La buena aceptación del subgénero de táctica en tiempo real con un énfasis en el sigilo, la planificación y los conos de visión, nacido en 1998 con la serie Commandos, alentó a otros developers a crear juegos similares (por no decir clones) al del clásico de Pyro Studios. Tal es el caso de Spellbound Studios, quienes lanzaron el añorado Desperados: Wanted Dead or Alive en el 2001, como también el no tan memorable Robin Hood: The Legend of Sherwood en el 2002 que, a pesar de contar con todas las características inconfundibles del género, no fue tan bien recibido como su contraparte del Lejano Oeste.

Algo que caracterizó tanto al estudio español como al alemán es que, en vez de potenciar sus icónicas creaciones y evolucionar el género con nuevas mecánicas, quisieron elevarlo mediante otras perspectivas de cámaras y variantes de gameplay, resultando no sólo en pésimas iteraciones de cada una de las series con los lanzamientos de Commandos: Strike Force y Desperados 2, sino que sepultaron inevitablemente a cada una de las franquicias. Estos intentos fallidos, o involución del género, condujeron –sin muchas sorpresas- a ventas por debajo de lo esperado, y EIDOS y Atari, los publishers de aquel entonces, decidieron cerrar los estudios años después, sin posibilidad de que volviéramos a ver dichas IPs ni los simbólicos conos verdes en los años por venir.

Esto, por suerte, cambió en el 2016, cuando otro estudio alemán, Mimimi Games, logró resucitar –de manera muy satisfactoria- el género con su segundo juego, el magnífico Shadow Tactics: Blades of the Shogun. A raíz del renombre adquirido por el developer, este fue obligatoriamente contratado por THQ Nordic para desarrollar Desperados III, la precuela de la serie, que estaremos analizando hoy. Como nota adicional, Kalypso Media también se encuentra desarrollando un nuevo Commandos, que esperemos que sea mejor en calidad que el destrozo HD Remaster de Commandos 2: Men of Courage. También estaremos atentos al prometedor Partisans 1941.

Al tratarse de una historia que relata los orígenes del protagonista John Cooper y su pandilla de forajidos, aquellos que no hayan jugado previas entregas de la saga o nunca se hayan sumergido en este género de culto, no tendrán problemas en iniciarse en él con Desperados 3 gracias a sus sencillos y prácticos tutoriales exhibidos mediante videos demostrativos, detallando tanto sus mecánica base (que es en esencia la Línea o Conos de Visión de los enemigos cuyo rango varía según el tiempo de día y fuentes de luz), sumado a las habilidades distintivas de cada uno de los personajes (tanto activas como pasivas), que es fundamentalmente cómo cada título del género se distingue entre sí más allá de su temática -al margen de que muchas habilidades en definitiva se terminen pareciendo entre todos los títulos mencionados.

Desperados III cuenta con un elenco de cinco personajes. Alguno de ellos como John Cooper, Doc McCoy y Kate O’Hara están de vuelta (aunque técnicamente ya estaban de antes), mientras que Héctor reemplaza de manera obvia a Pablo Sánchez, e Isabelle sustituye en menor medida a Mia Yung, ya que cuenta con una habilidades semejante.

Detallaremos a continuación a cada uno de los personajes y habilidades, comparándolas con las de previas iteraciones para a aquellos que les interese saber cómo se distinguen de previas entregas de la saga y del género en general. También agregamos algunas notas adicionales sobre mecánicas específicas del juego relacionadas a cada uno de ellos.

  • John Cooper, el líder de la pandilla, conserva algunas de las habilidades de las previas entregas, tales como la habilidad de arrojar el cuchillo, noquear o matar, o disparar su revolver (al cual que se le suma otro adicional) varias veces seguidas. En vez de arrojar su caja su musical para atraer enemigos, ahora cuenta con monedas falsas para despistarlos temporalmente. Dado que el juego -y el género en general- nos castiga con refuerzos de enemigos en caso de escuchar disparos de armas de fuego o ver cuerpos, Cooper se destacará más que nada por su habilidad de arrojar el cuchillo.
  • El mercenario Doc McCoy, quien conoce a Cooper durante una de sus misiones, también ha recibido algunas modificaciones. Conserva su revolver Colt Buntline modificado para convertirse en un rifle de francotirador, como también sus frascos de gas para dormir enemigos y su kit de curación, pero ya no utiliza su sobretodo para convertirlo en un espantapájaros para atraer a los hostiles, sino que puede arrojar su bolso que tiene el mismo efecto de cebo (el cual aturde a los enemigos en caso de abrirlo). Sigue siendo el único que puede abrir puertas y jaulas con su ganzúa, necesario para algunos objetivos primarios específicos.
  • Héctor, similar a Pablo Sánchez de Desperados, presenta una escopeta de doble caño, útil para derribar a varios enemigos al mismo tiempo (como Mugen de Shadow Tactics), además de la trampa para osos «Bianca», que Spellbound agregó a Sánchez en Desperados 2. Si bien Héctor no cuenta con las mecánicas de Sánchez de arrojar piedras para noquear enemigos, tirar la botella de tequila o tomarse una siesta para atraer enemigos, puede usar su chiflido (de gran alcance) para suplir estas dos últimas. Siendo el tanque del equipo, Héctor es el único que puede eliminar a los enemigos elite «Longcoats» en combate cuerpo a cuerpo. Otros integrantes del grupo primero deberan dispararle a estos gigantes antes de poder noquearlos o acuchillarlos.
  • Kate O’Hara, la chica sexy o espía del grupo, puede distraer a los enemigos utilizando los poderes de seducción como su arma principal, siempre y cuando tenga un vestido puesto (que siempre es uno solo). Previamente mostraba sus ligas para que cualquier enemigo (excepto por los Longcoats, quienes por cierto la pueden detectar) le presten atención por tiempo indeterminado, pero ahora simplemente conversará con ellos (que es básicamente lo mismo pero de manera menos indecorosa). Similar a su antigua habilidad de dejar un rastro de cartas para llevar a los enemigos a otro lugar, la sensual pelirroja ahora simplemente los atrae a un punto determinado del mapa (con un rango limitado por la habilidad) para que cualquier otro miembro del grupo (o inclusive ella misma) puedan noquearlo o eliminarlo de la ecuación. Esta última habilidad no aplica al tipo de enemigos «Ponchos» (quienes no se mueven de su lugar sin importar qué maniobras de distracción utilicemos) ni los Longcoats, como tampoco a las Pistoleras (sí, Pistoleras, y hay muchas de ellas), quienes mostraran un corazón partido arriba de su cabeza. Es un tanto irónico que hayan introducido Gunwomen a manera de inclusión (lo cual honestamente se siente poco natural), pero que Kate no pueda hablar con ellas. No obstante, se entiende que es una mecánica para contrarrestar únicamente a las dos habilidades de coqueteo de la atractiva gacela. Por último, en vez de utilizar su espejo para reducir el ángulo de visión de los enemigos como lo hacía previamente, ahora puede arrojar una botella de perfume, aunque sin que nadie nos vea hacerlo si no queremos ser detectados. Kate aún cuenta con su patada para noquear enemigos, pero es la única que no puede atarlos (contrario a Desperados 2 en donde sí podía).
  • Por último, la nueva vuduísta Isabelle Moreau, tiene como característica sobresaliente la habilidad -con usos limitados- de controlar a los enemigos (excepto por los Longcoats) para hacer con ellos lo que quiera, inclusive dispararles a otros. Similar a Mia Yung de Desperados, Isabelle cuenta con un gato como mascota para distraer a los enemigos, pero es lo único que comparte. Su otra habilidad igual de importante que la mencionada, es aquella para enlazar mentalmente a dos enemigos para que sientan los mismos efectos, incluyendo un disparo, un cuchillazo o inclusive una distracción, para que ambos se distraigan o mueran al mismo tiempo. Dejando eso de lado, la intrépida bruja puede eliminar enemigos con su hoz, y puede curar y curarse de manera ilimitada. Sin lugar a dudas, la liberal señorita neo-orleanés es definitivamente la que más resalta tanto en el juego como en el género, y en muchas situaciones puede marcar una gran diferencia.

Pero además de las habilidades específicas activas de cada personaje, estos también tienen otro set de ventajas o limitaciones pasivas, con todo lo bueno y lo malo que esto conlleva. Dependiendo de su agilidad y contextura, podrán o no trepar enredaderas o cuerdas, nadar, y agarrar/recoger cuerpos de diferentes maneras.

La única contra que puede considerarse un beneficio en determinadas situaciones, similar a la pequeña Yuki de Shadow Tactics, es la acción de McCoy y Kate de arrastrar cuerpos estando agachados, ya que por falta de fuerza no pueden hacerlo parados, y esto nos servirá para esconder enemigos (ya sean noqueados o muertos) sin ser detectados dentro del campo se visión secundario de los enemigos.

Como en todo título de este género, el disfrute recae en las diferentes maneras y caminos con las que se puede alcanzar los mismos objetivos, y Desperados III ofrece una excelente combinación de personajes para hacerlo, además de poder explotar peligros ambientales. Estos últimos van desde cortar cuerdas de polipasto, empujar gigantes rocas y pilas de cajas, hasta arrojar una moneda de Cooper para que un caballo de una patada a un enemigo, o prender fuego a enemigos lanzando antorchas en charcos de petróleo, entre otras cosas. Habrá que estar atento a cada rincón y detalle de los escenarios (que se pueden resaltar con la tecla H) para no desaprovechar estas oportunidades que nos podrán facilitar el avance en muchas partes del mapa.

El modo Showdown (enfrentamiento), utilizado para planificar acciones de varios personajes al mismo tiempo, será crucial para superar algunos grupos de enemigos, y hasta se podría decir que esta práctica herramienta nos hará regocijar de satisfacción cuando las acciones conjuntas resulten eficaces y sin errores. La tecla X, que acelera la velocidad del juego, sin dudas fue una gran implementación para no tener que andar esperando a que algunos guardias comiencen o terminen sus recorridos de patrulla, de modo que podamos calcular cada maniobra de manera meticulosa, sobre todo en dificultades mayores a la normal.

Salvo alguna que otra textura que podría haber estado mejor, Desperados III cumple todas las casillas en cuanto al aspecto visual. Considerando las limitaciones del Lejano Oeste, los escenarios presentan un gran nivel de variedad, pudiendo visitar la glamorosa ciudad de Nueva Orleans y los emblemáticos pantanos de Luisiana, como también otras ciudades en desarrollo, obras de minería y hasta bodas, puertos y fincas de ricachones. Por supuesto, en la mayoría de las misiones predomina el amarillo y marrón de la temática del Lejano Oeste, además del verde oscuro de los pantanos, pero algunas ciudades repletas de civiles se destacan por su gran ambientación con luces de colores y el gran contraste que produce la noche y la lluvia en algunos escenarios en particular.

La música acompaña el gran estándar de calidad del resto de los apartados de Desperados III, con instrumentos propios de la música de la época con pianos, guitarras acústicas y algunos elementos de percusión. Las tracks varían según la ambientación de cada una de las misiones y sus escenarios, rellenando cada misión con melodías tenues que se complementan de manera formidable sin que nos hagan perder la concentración. La música del menú principal por supuesto se lleva todos los días, pero aquellas in-game como las de las escenas cinemáticas propias de la gran narrativa, nos deleitan de igual manera.

Asimismo, las voces de cada uno de los cinco protagonistas y los dos antagonistas, cuentan con una excepcional calidad sonora y están todas actuadas de manera sumamente impecable. Algunas líneas de diálogos quizás sean un tanto cursi, pero en general la historia de venganza de John Cooper (contada mediante misiones flashback) y sus compinches (que también cuentan con agenda propias) está muy bien lograda gracias a las convincentes cinemáticas, y en este sentido Desperados III logra momentos tanto emotivos como desesperanzadores.

A lo largo de sus dieciséis misiones y variantes de estas con diferentes tiempos de día y condiciones climáticas a modo de desafíos extra, Desperados III nos dará no menos de unas veinte horas de juego en dificultad normal, y muchas más con sus niveles de dificultad superior, o inclusive aquel personalizado. Uno de los interesantes agregados es la posibilidad guardar el replay de cada misión desde una perspectiva aérea para poder compartirla y ver cómo podríamos mejorar nuestras tácticas o el tiempo con que completamos una misión -en caso de que queramos desbloquear la medalla correspondiente a esta última.

En pocas palabras, Desperados III es otro gran exponente del género que, si bien no lo revoluciona, tampoco intenta hacerlo, y eso es lo que los fans de Commandos, Desperados o Shadow Tactics buscan. No obstante, no puedo evitar mencionar, a manera de comentario personal, que hubiese preferido una nueva temática, ya sea de época, contemporánea o inclusive futurista. El hecho de que el Lejano Oeste ya es un escenario que hemos visto en el 2001, sumado a que muchos de los personajes conservan muchas de sus habilidades, quizás se sienta como un déjà vu para algunos (casi como si se sintiera un remake), pero para otros gamers más jóvenes que hayan disfrutado del otro título de Mimimi ambientado en el Japón Feudal, sin dudas será una gran experiencia táctica.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por THQ Nordic/Mimimi Games.

Desperados III - Review
Historia75%
Gameplay85%
Gráficos85%
Música y Sonidos95%
Lo bueno:
  • El regreso de Desperados con un gran elenco de personajes con mecánicas distintivas y complementarias
  • Variedad de escenarios, tiempo de día y condiciones climáticas.
  • Sensacional banda sonora y voces. El sistema de replays.
Lo malo:
  • Apela a los fans del género sin arriesgar nuevas ideas.
  • Las texturas de algunos mapas podrían haber estado mejor.
  • Buena narrativa pero diálogos un tanto cliché.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
72%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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