Yo soy de la época en la que los juegos que estaban de moda eran los platformers, no los shooters en primera persona. Para ser más específicos, crecí pegado a una Nintendo 64 y viajando a Blockbuster todas las semanas. Me la pasé juntando estrellas, cristales, notas musicales, bananas de todos los colores y piezas de rompecabezas. Es por esto que siempre digo presente cada vez que algún genio decide revivir este género. No importa si es un Collectathon 3D o un 2D con niveles lineales, ahí voy a estar.

Penny’s Big Breakaway fue anunciado en junio del año pasado y se lanzó de la mismísima nada hace un par de semanas. Tan de la nada que me agarró en plenas vacaciones. El desarrollo estuvo a cargo de Evening Star Studio, el nuevo equipo liderado por Christian Whitehead. ¿Quién es Christian Whitehead? Prácticamente la figura más importante en la creación de Sonic Mania, de ahí mi interés.

Sin embargo, Sonic Mania es un 2D con una fórmula que se viene puliendo hace años, y el Penny’s -que, por más de que mi idioma principal sea el español, me da risa decirle así- se lleva a cabo en entornos 3D. Es decir, no es que es un Not-Sonic ni mucho menos, son juegos muy distintos. Tal vez, muy a grandes rasgos, podemos decir que se nota la paleta de colores similar en algunos escenarios, pero sacando eso no comparten mucho. La participación de Christian Whitehead me interesó por el lado de “Ya vimos su potencial en platformers 2D, ahora veámos qué onda en 3D”. Estuvo, dentro de todo, bien.

Empecemos con lo básico de lo básico. El juego está dividido en niveles lineales. Mundo 1-1, le sigue el 1-2, etc. No son mapas gigantes llenos de objetivos y ramificaciones, ni hay que recolectar dos millones de objetos por escenario. Son más grandes que los pasillos de Crash Bandicoot, pero tampoco tanto. Hay algún que otro collectable, pero suelen estar escondidos en rinconcitos que se desvían del camino principal, algo que fomenta la exploración un poquito. No hay mucho para explorar la verdad, así que la mayoría se encuentran fácilmente.

Lo innovador, el elemento con el que se vendió, es que nuestro personaje -Penny- maneja un Yo-yo, y esta herramienta es lo que nos permite saltar y movernos por todos lados. Por un lado, es bastante original en cuanto al elemento visual. Tiene su elemento divertido. Por otro lado, nos introduce al gran problema que tiene este juego que es la inconsistencia en muchos saltos y en los controles. Ambos elementos están, claramente, relacionados.

Hay pocos saltos, los necesarios para atravesar los niveles lineales. Penny puede hacer un pequeño hop adicional después del salto básico, que no funciona tanto como un doble salto sino más bien un pequeño boost de momentum para mantener altura y poder hacer un “landing” más preciso. Por otro lado, tenemos los Air Dashes, que dan un poquito de altura pero que se usan más que nada para cubrir distancias horizontales largas o, por qué no, simplemente para ir más rápido. Por último, Penny puede colgarse del Yo-yo, para dejarse flotando un rato y así columpiarse un poquito y, por último, la mecánicas de montar el Yo-yo, que no es un salto per sé, pero, que sirve para moverse más rápido y por algunas sustancias inusuales como agua o lava.

Se podría decir que estos 4 elementos son el core del juego. El diseño de escenarios, obstáculos y enemigos gira en torno a estas habilidades. Es un bajón enorme que varios de ellos no respondan del todo bien. Es una mezcla de asignaciones a botones raras, acciones que tardan en responder y hasta el juego confundiendo si queremos hacer un salto u otro.

Para jugar solo se usan el stick y 3 botones. No tengo idea por qué, pero asumo que al ser un juego “kid-friendly” trata de complicar de más al movimiento. Con un botón se tira el Yo-yo, con otro se monta, y con otro se hace el salto común, y los saltos adicionales se hacen con distintas combinaciones. Por ejemplo, el Dash se hace lanzando el Yo-yo y después volviendo a presionar el mismo botón. Para colgar del Yo-yo, hay que hacer lo mismo, pero hay mantener ese mismo botón presionado.

Esto es conflictivo en muchísimos momentos, sobre todo en los primeros mundos cuando todavía no estamos del todo acostumbrados a los distintos timings. ¿Por qué es conflictivo? Porque cuando queremos hacer un dash -mashear dos veces el mismo botón- el juego se confunde y cree que estamos dejando presionado, resultando en que no se ejecute ninguna acción específica.

Esto me costó muchísimas vidas y terminó siendo bastante frustrante. Imaginense que visualmente se traduce a que vemos a Penny saltar para caer a su muerte sin hacer más nada. Después de 2-3 horas empecé a procesar esta confusión que tenía el juego y recién ahí empecé a disfrutar el plataformeo de verdad.

Este mapeo raro de botones repercute en otro problema. Si bien el combate no es el obstáculo principal de los escenarios, hay un tipo de enemigo recurrente que está de principio a fin, que son los pingüinos. Son chiquitos y solo te persiguen, están ahí para generar un poquito de adrenalina más que para derrotar. Están en grupos, y son solo peligrosos si dejás que se acerquen en manada. Si un pingüino toca a Penny no pasa nada, pero si lo hacen 5 al mismo tiempo se pierde una vida. Hasta ahí todo bien, son un tipo de obstáculo divertido.

El inconveniente llega cuando el juego te dice que para sacarse un pingüino de encima hay que hacer trucos (saltos) con el Yo-yo. Son INCONTABLES las veces que caí al vacío por hacer un dash en la dirección incorrecta. “Hermano, hacé otro truco y listo”. No, ese es el tema, los pingüinos te persiguen y a veces están en grupos de 20, quedarse en el lugar con los otros saltos es contraproducente, y entre el masheo es difícil controlar la dirección.

Ambos problemas se podrían haber solucionado poniendo el dash en otro botón. Entiendo que quisieron tener la vinculación al Yo-yo muy presente en la experiencia, pero me parecen errores muy fáciles de ver. Es decir, no creo que los devs no hayan pensado “esto puede generar problemas”. Una lástima, verdaderamente, creo que la experiencia podría mejorar exponencialmente con estos dos temas solucionados.

Dejando esto de lado, el juego cubre todos los aspectos bastante bien. El gameplay general es divertido, que no se malinterprete. El diseño de niveles está bárbaro, tanto artísticamente como el layout general. Buen platforming, momentos en dónde ir rápido sube la adrenalina, power-ups momentáneos variados, obstáculos super bien posicionados y buen seguimiento de cámara.

Hablando de la cámara, habrán interpretado ya que no se puede mover, que es bastante raro. Por lo general acompaña bastante bien. Nos damos cuenta que hubiese estado bueno poder controlarla cuando queremos ir un poquito para atrás. Los niveles no están para nada pensados para ir para atrás PERO se puede hacer, lo que genera un pequeño choque. El stick derecho se puede usar para tirar el Yo-yo en una dirección específica, pero no es útil ni necesario en ningún momento.

Hay aproximadamente 40 niveles que se traducen a poco más de 6 horas de duración. Puede ser un poco más o un poco menos dependiendo qué tanto tiempo le dediquemos a los collectables, pero es más que aceptable para el primer juego del primer juego de un estudio nuevo. Algo que también les dejo pasar por ser su primer juego es la cantidad de bugs que hay. No es que está repleto, pero terminé dentro de paredes más de lo normal.

Para los que le guste la velocidad, Penny’s Big Breakaway tiene un sistema de puntos en base a combos de trucos que va de la mano con el tiempo en el que completamos un nivel. Es un juego que, como la mayoría de los títulos que conforman el género, tiene un techo de habilidad bastante alto, algo que seguramente repercute en highscores, speedruns, comunidades competitivas y demás. Para entrenar nuestros tiempos podemos comprar (con currency in-game) unos objetos para que nos rescaten de caídas y cosas por el estilo, lo que puede agilizar un poco el entrenamiento (y el avance en caso de que seas bastante malo).

Sí voy a criticar muchísimo las Boss Battles, que no entiendo bien qué les pasó. Todas tienen conceptos muy buenos y formas originales de ganar, con diseños de jefes muy coloridos y demás, pero están todas pésimamente hechas. Cámaras volviéndose locas, hitboxes rarísimas, gimmicks que no responden del todo bien. No creo que el juego esté rusheado bajo ningún concepto, pero a estos niveles les faltó bastante pulido. Una lástima.

A nivel optimización y sonoro está perfecto. No es una locura gráfica con millones de polígonos, no busca eso. Tiene un estilo artístico colorido muy marcado, casi que imitando la estética que se veía mucho en la era de la Dreamcast. En la OST sí se recontra nota la similitud con Sonic Mania, está muy buena.

En conclusión, creo que Penny’s Big Breakaway es un buen juego. Hay una barrera ENORME que superar que es que los controles son injustificadamente incómodos, pero una vez que le agarramos la mano es una experiencia bastante divertida gracias al gran diseño de niveles que tiene, sin contar las boss battles que tienen varios errores. Me parece que es un juego perfecto para conseguir cuando esté en oferta o cuando arreglen el tema de los controles, si es que lo hacen.

Este análisis de Penny’s Big Breakaway fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Private Division/Evening Star.

Penny's Big Breakaway - Review
Gameplay80%
Gráficos70%
Música y Sonidos80%
Controles50%
Optimización90%
Precio80%
Lo bueno:
  • Buen diseño de niveles.
  • Visualmente tiene un estilo artístico muy bien logrado.
  • Gameplay bastante entretenido una vez que dominamos todas las opciones de movimiento.
Lo malo:
  • Los controles fallan en responder como deberían por el simple hecho de querer usar pocos botones.
  • Las batallas contra jefes necesitan más pulido.
  • No poder mover la cámara a veces es un obstáculo.
75%Nota Final
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