Les compartimos nuestras impresiones iniciales, galería de imágenes y videos de gameplay de la versión de PC de Redfall en 4K con detalles al máximo y DLSS en Modo Calidad. Hemos desactivado la opción de Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) para obtener una mayor nitidez a la hora de capturar los screenshots y los videos. Lamentablemente, no se puede desactivar ningún elemento del HUD como en otros títulos ni otras opciones visuales básicas como Profundidad de Campo (Depth of Field), Aberración Cromático (Chromatic Aberration), Granularidad (Filmgrain) y Bloom.

Todo el contenido fue capturado con la suite GeForce Experience. Las imágenes (capturadas por defecto en formato PNG) luego fueron convertidas a JPG con 96% de compresión y los videos fueron grabados en 4K a 60 FPS en 100 Mpbs. La PC utilizada para capturar todo el contenido está equipada con un Ryzen 9 5950X, una EVGA RTX 3080 Ti FTW3 Ultra Gaming, 32GB de RAM a 3600 Mhz y un SSD M.2 NVMe de 1TB.

Con esta configuración, todos los detalles al máximo y DLSS 2 en Modo Calidad, la etapa inicial del juego corre a más a 80-90 FPS, con muy poco de stuttering como se puede ver en el video. No mostramos el overlay de RivaTuner para no arruinar la inmersión del juego (más allá de que el HUD se encarga de hacerlo), pero se puede observar claramente que hay fluidez en el gameplay. Esto no significa que no haya cuello de botella en esta primera parte del juego por más lineal que sea, como demostraremos más adelante.

Una vez pasada esa primera instancia a modo de tutorial, podremos recorrer el mundo open-world que propone Redfall y la experiencia no podría ser peor en cuanto a optimización de CPU. Apenas salimos de la primera Safe House, empezamos a notar traversal stutters (caídas de FPS cuando nos movemos de un área a otra) y un framerate medianamente inestable, debido a que el cuello de botella en la CPU empieza a entrar en juego, y por ende la GPU cae hasta 75% de uso.

La experiencia empeora aún más al adentrarnos en las áreas más urbanas de Redfall, observando caídas de utilización de GPU de hasta 40%, lo cual se traduce en un rendimiento de entre 30 y 40 FPS con la RTX 3080 Ti, al mismo tiempo que el uso del Ryzen 9 5950X no supera el 25%. El pico máximo de RAM fue de casi 18GB justamente en estas áreas de mayor cuello de botella, de modo que el requisito recomendado de 32GB fue un tanto exagerado. El uso de RAM promedio es de 16GB. En el video anterior verán que muy pocas veces el juego ha llegado a consumir 14GB de RAM.

Si bien Redfall soporta DLSS 2 y DLAA de Nvidia, sumado a FSR 2.1 de AMD y Xess de Intel (no se especifica la versión) e incluso una solución de escalado espacial propia, ninguna de estas tiene un impacto significativo en muchas áreas debido al cuello de botella en la CPU, al igual que otros juegos que sufren de este mismo problema (como The Callisto Protocol, Hogwarts Legacy o el reciente Star Wars Jedi: Survivor). Si la GPU funcionase a 99% y no habría cuello de botella, entonces sí podrían mejorar el rendimiento, pero no es el caso en Redfall en prácticamente ninguna zona del juego.

Lo único que logra hacer que el rendimiento sea bueno, ya que elimina el cuello de botella, es el Frame Generation o DLSS 3 de Nvidia, como mostraremos más adelante.

Luego de haber grabado el video anterior, volví a comenzar el juego con una laptop equipada con Core i7-7700HQ, 16GB de RAM y una GTX 1070 Mobile, y me dí cuenta que el cuello de botella al comienzo del juego es igual de brutal que en el resto del juego, solo que al probarlo primero una RTX 3080 Ti y ser una zona lineal y poco exigente en cuanto a gráficos, no me había percatado del cuello de botella ya que grabé los primeros 30-35 minutos sin el overlay. En las siguientes imágenes pueden ver el rendimiento con dicha laptop en 1080p con el preset Bajo (50 FPS) y Epic (42 FPS), cuya diferencia es de apenas 8 FPS debido al grotesco bottleneck que hace que la GPU no llegue ni a 60%.

Lamentablemente, todavía no hemos podido probar DLSS 3 ya que contamos con una RTX 40 de Nvidia (dado que tuvimos que devolver las RTX 4080 y RTX 4090 Founders Edition que analizamos) pero pronto recibiremos una RTX 4070 Founders Edition. El problema en Redfall es que, si bien el Frame Generation logra solventar el cuello de botella y por ende duplicar los FPS considerando que el cuello de botella en tan exacerbado (como sucede en Microsoft Flight Simulator que es de hasta 45% en 4K), el rendimiento en general es tan errático e inestable que únicamente con un procesador de alta gama (Core i9-12900K o 13900K, o algún Ryzen 7900X o algunos de los nuevos Ryzen 7000X3D) juntos con una RTX 40 se podrá asegurar que haya un framerate con caídas de FPS no tan abruptas al recorrer el mundo o matar vampiros.

Por ejemplo, en el siguiente video grabado con una Ryzen 5 5600X y una RTX 4070, incluso con DLSS 3 (sección 4K Epic + DLSS Frame Generation) sigue habiendo cuello de botella al tratarse de una CPU de gama media, pero lógicamente el bottleneck es mucho menor y hace que la estabilidad sea mejor, por más que haya periódicos stutters (debido a la mala optimización general) o traversal stutters (por no tener precompilación de shaders).

Sin DLSS 3 (en la sección «4K Epic» del video), tal como mostramos en nuestro propio video con un alto cuello de botella, mirando hacia un lado del mapa tenemos un uso de 40% de uso de GPU y mirando hacia otro lado pasa a 70%, y eso es algo que DLSS 3 puede efectivamente resolver en la mayoría de los casos, pero igual hacen faltan optimización adicionales por parte del desarrollador.

Ahora se entiende por qué Bethesda y Arkane no especificaron resoluciones ni tasa de cuadros por segundos en los requisitos oficiales para PC. Si bien muchas PCs con GPUs de gama alta no tendrán problema en correr el juego a 100 FPS o más, nada los va a salvar el stuttering o el traversal stuttering que tiene el juego.

De acuerdo a la guía de reviewers de Nvidia, este es el aumento de rendimiento que se obtiene al utilizar DLSS 3 en Modo Rendimiento en 4K y 1440p, respectivamente, con un Core i9-12900k, 32GB de RAM a 4800 Mhz.

Nvidia menciona que al comparar la resolución nativa con DLSS 3, el rendimiento generalmente se divide en dos categorías según cuál sea el cuello de botella en la resolución nativa:

  • Cuando no hay cuello de botella y la GPU corre a su máximo capacidad de uso (GPU Bound, cuando el uso de GPU es mayor a 96%): DLSS 3 reducirá la latencia general (Reflex y DLSS Super Resolution) y aumentar drásticamente el rendimiento (DLSS Super Resolution y DLSS Frame Generation).
  • Cuando hay cuello de botella en la CPU (utilización de GPU menor a 96%): DLSS 3 mantendrá una latencia baja (latencia mínima reducción en los casos en los haya cuello de botella en la  CPU) y aumentar drásticamente el rendimiento (DLSS Frame Generation)

Tengan en cuenta que en los casos que haya cuello de botella en la CPU, la latencia general ya es baja. En general, cuando los juegos están limitados por la CPU, la latencia no puede acumularse desde el fondo del pipeline, lo que significa que los hilos de render y la GPU están listos para procesar cuando la simulación del juego se completa en la CPU. En este caso específico, DLSS 3 solo agrega una pequeña cantidad de latencia en comparación con la resolución nativa, al mismo tiempo que ofreciendo velocidades de fotogramas significativamente más altas.

Como nota personal, no sé por qué Nvidia insiste en poner las cifras del Modo Rendimiento cuando en realidad lo que a los gamers les interesa es saber cuánto rinden los juegos con el Modo Calidad, ya que es el único modo que brinda una calidad de imagen igual o superior a la nativa. En el caso de Redfall, el modo Calidad mejora significativamente la calidad de imagen con DLAA o DLSS en Quality, tal como verán en el screenshot comparativo en 4K nativo y con DLSS en Modo Calidad más abajo.

Por otro lado, DLSS en Calidad logra ahorrarnos 800MB de VRAM en 4K, al mismo tiempo que este y DLAA mejoran el anti-aliasing con respecto a la solución por defecto de máxima calidad del juego (que es TAA en calidad Alta, el preset Epic es TAA en calidad Media). Esto se pone en evidencia básicamente todo lo que se muestra en pantalla con bordes dentados a corta, media y larga distancia: edificios, postes de luz, autos, los árboles y más. Así que si tienen una RTX, es obligatorio habilidad DLSS en Modo Calidad o DLAA, ya que mejora la calidad visual al margen del pésimo rendimiento por parte de la CPU.

Como habrán leído en estas primeras impresiones del port de PC, en ningún momento mencioné a la VRAM, ya que en Redfall no es un problema ni un factor determinante en el rendimiento. En 4K con DLSS en Modo Calidad, apenas tenemos una asignación de memoria (Memory Allocation) de 10GB, mientras que su utilización verdadera es de poco más de 8GB.

En pocas palabras, Redfall se suma a la lista de títulos que se han hecho su estreno en PC completamente rotos en cuanto a optimización (a menos que tengan un procesador de gama alta y una RTX 40), pero en caso caso no se debe a la VRAM, sino simple y llanamente debido a una pésima optimización de CPU.

Además, contrario a Star Wars Jedi: Survivor y Hogwarts Legacy, Redfall parece más un juego para PlayStation 4 y Xbox One que para Xbox Series S|X. El mundo en general se siente genérico e incluso gráficamente desactualizado. Los modelos de los personajes (con el arte característico del estudio Arkane) no tienen una gran cantidad de polígonos, la ambientación no se destaca en absoluto, y el juego en general tampoco es la gran cosa. El hecho de que esté tan mal optimizado ciertamente no ayuda a tener una experiencia de disparos en primera persona satisfactoria.

El gunplay no es malo, pero tampoco se siente extremadamente gratificante o pulido. No es muy diferente de Deathloop, pero algunas animaciones de Redfall al disparar o cargar las armas no son tan fluidas como uno podría esperar. Por otro lado, los cuatro personajes y sus habilidades tampoco me convencieron demasiado para ser completamente sincero. Terminé eligiendo a Devinder por descarte más que otra cosa por su lanza de rayo y su otra habilidad de daño AOE. Quizás la experiencia en cooperativo es diferente, pero hasta no jugarlo con otras personas será difícil saberlo, ya que hay algunas habilidades (como el translocator y la curación en círculo) que sirven más estando en grupo. Por último, la inteligencia artificial del juego no es de las mejores. Muchos de los enemigos (tanto humanos como vampiros) algunas veces se quedan parados, glitcheados o tardan en reaccionar ante nuestra presencia.

En este estado, es difícil recomendar Redfall por su abismal rendimiento en PC, ya sea en una PC de gama baja, media o alta. No por nada tiene reseñas Mayormente Negativas en Steam. Aquellos que tengan una RTX 40 y un procesador de gama alta no tendrán tantas repentinas caídas de FPS ya que DLSS 3 logra remediar la terrible optimización de CPU, pero igualmente experimentarán stutters y un framerate inconsistente a lo largo de este mundo open-world que propone Bethesda y Arkane Austin. Gráficamente no se justifica en absoluto que el juego esté tan mal optimizado. Sin ir más lejos, el reciente Dead Island 2 corre muy bien en PC incluso sin ningún escalador (bueno, solo FSR 2) y gráficamente está muy por encima de Redfall, tanto de día como de noche.

Si bien la pobre optimización de CPU en Redfall no es culpa de Nvidia, el lanzamiento de Redfall también desmitifica el hecho de que la gran mayoría de los títulos patrocinados y/o regalados con procesadores o gráficas de AMD salen rotos en PC. La culpa no es de AMD o Nvidia, sino de los desarrolladores, siempre. Contrario a A Plague Tale: Requiem, Redfall cuenta con las tecnologías de escalado de AMD (FSR 2.1) e Intel (XeSS), lo cual me parece correcto. La diferencia entre DLSS 2 y DLSS 3 es muy notoria en Redfall y después de todo eso es lo que le importa a Nvidia. Ojalá The Callisto Protocol, Dead Island 2 y Star Wars Jedi: Survivor implementaran DLSS 2 al menos. En parte para corregir los problemas de anti-aliasing, como lo hace DLAA y DLSS en Redfall.

Más allá de que Redfall no es la gran cosa y de hecho está lejos de lo que los fans de Arkane esperaban, esperemos que los problemas de optimización se corrijan pronto, porque los usuarios de PC estamos cansados de jugar títulos en estado beta o en acceso anticipado. Por eso es que agarré la imagen que está dando vuelta de los juegos que están rotos en su lanzamiento, y reemplazo el signo de interrogación por «roto en su lanzamiento».

Debajo les dejamos algunas imágenes para que vean que la visual de Redfall no se destaca en absoluto y es un tanto ridículo que el juego corra en 4K a 30 FPS en Xbox Series X y 1440p a 30 FPS en Xbox Series S (ambas con Motion Blur que tampoco ayuda). Arkane comentó que más adelante agregará modos de rendimiento a 60 FPS en ambas consolas, que supongo que será al mismo tiempo que optimicen el uso de CPU para corregir el abismal cuello de botella que tiene en PC. Al igual que Star Wars Jedi: Survivor, Redfall no se debería lanzar en este estado en PC, Xbox Series S|X y Game Pass este 2 de mayo.

Redfall - Review
Historia50%
Gameplay50%
Gráficos50%
Música y Sonidos60%
Optimización30%
Precio60%
Lo bueno:
  • La narrativa puede llegadr a ser llevadera si se juega en cooperativo.
  • Por momentos tiene buena ambientación.
  • Cuotas de humor.
Lo malo:
  • Problemas de stuttering y un abismal cuello de botella, solucionable de manera única y parcial con DLSS 3.
  • Inteligencia artificial deficiente.
  • Gráficamente parece un juego de la generación pasada.
50%Nota Final
Puntuación de los lectores: (6 Voto)
44%

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