Desde que The Callisto Protocol se anunció allá por diciembre del 2020, hubo mucha expectativa con esta nueva IP liderada por Glen Schofield, el creador original de Dead Space, quien en el 2009 abandonó el estudio EA Redwood Shores para crear Sledgehammer Games. Por esa razón Schofield no participó del desarrollo de las posteriores entregas de la saga de survival horror espacial cuya última iteración, que introdujo multiplayer cooperativo y varias decisiones de diseño muy cuestionables, manchó la reputación de la franquicia y el developer, impidiendo irremediablemente el desarrollo de futuras secuelas considerando su mala recepción y volúmen de ventas.

Desarrollado por el estudio Striking Distance, una subsidiaria de KRAFTON (los creadores de PUBG), este sucesor espiritual del clásico del 2008 protagonizado por Isaac Clarke (el cual recibirá un remake el próximo mes) ciertamente contaba con el presupuesto digno de un título AAA (o incluso AAAA como lo define la misma editorial) y a medida que pasaban los meses hasta su lanzamiento el pasado 2 diciembre, todo apuntaba a que podría ser un firme candidato a Juego de Año, por más que no estuviese entre los nominados en The Game Awards 2022 por no cumplir con la fecha necesaria para participar (pero ahora vemos que en caso de haberse lanzado antes, probablemente no hubiera estado entre los candidatos).

Con cada clip de gameplay (grabado claramente en PS5) o screenshot que se publicaba, el hype seguía aumentando entre los fans de Dead Space o del género de los survival horror en general. El baldazo de agua fría llegó de repente cuando se publicaron los análisis a las 2 AM del día del lanzamiento del juego con puntajes muy por debajo de lo esperado, algunos de ellos por demás de exagerados y relativamente injustos aún habiéndose analizado en PlayStation 5, que es la consola en la que mejor funciona el juego. Esto se debe a que Sony colaboró con varios desarrolladores (especializado en captura de movimiento) para el ambicioso proyecto de KRAFTON, que concluyó con un mejor desempeño de la consola de Sony, por más que la de Microsoft es técnicamente superior en cuanto a GPU.

Por otro lado, al haber sido desarrollado con Unreal Engine 4.27 (la última versión de UE4), un gran temor que los usuarios de PC teníamos era que The Callisto Protocol tuviera problemas de stuttering causados por la (falta de) compilación de shaders, algo que muchos juegos como los últimos Call of Duty y los títulos de Sony (como Horizon, Uncharted, etc.) suelen hacer hoy en día sin importar qué motor gráfico utilicen. El miedo se hizo realidad cuando el juego se lanzó oficialmente y recibió críticas mayormente negativas en Steam debido a los graves problemas de rendimiento general y stuttering que tenía (y aún tiene) el juego. El 3 de diciembre se hizo disponible un parche para corregir dicho inconveniente, alegando el mismo Schofield que se debía a un error de último minuto por parte del equipo de control de calidad, pero a decir verdad los bajones bruscos de FPS continúan aún con el parche que se lanzó el 6 de diciembre para enmendar el gran contratiempo. Cabe aclarar que esto se debe a la gran exigencia del trazado de rayos que va de la mano con la API DirectX 12, motivo por el cual muchos usuarios que utilizan DirectX 11, o juegan con ray tracing en calidad Media, dirán que el juego corre sin problemas.

Sumado a los mencionados problemas de rendimiento, The Callisto Protocol solo cuenta con FSR 2.0 de AMD, dejando afuera a DLSS 2.X/DLSS 3 de Nvidia como también a XeSS de Intel, debido a que el juego se regaló con GPUs de la Serie RX 6000 de AMD. Si bien es sumamente molesto que sigan existiendo estos acuerdos de exclusividad entre publishers y compañías de CPUs o GPUs que solo terminan perjudicando al usuario de PC, objetivamente debo decir ya he visto que la implementación de ray tracing en ciertos títulos por parte de AMD ha sido inferior en calidad si lo comparamos con otros títulos en los que Nvidia ha colaborado para la implementación de ray tracing. Similar a juegos como GODFALL, Dirt 5 y Far Cry 6, entre otros títulos promocionados y/o regalados por la compañía roja, The Callisto Protocol cuenta con sombras híbridas por ray tracing, lo que da como resultado en este caso en particular, una calidad de sombras un tanto pixeledas o poco naturales (o incluso rotas como se diría popularmente). Dado que las GPUs de AMD están bastante por detrás en rendimiento a las de Nvidia (lo cual quedó demostrado con los análisis de las nuevas RX 7900 XT y XTX), era de esperarse que el juego se optimizase para estas últimas, sin aprovechar el verdadero potencial de las RTX, en especial de la recientemente lanzada Serie RTX 40.

Por si fuera poco, FSR2 tampoco parece funcionar correctamente debido a que el juego recae en un único hilo de ejecución para el ray tracing, haciendo que el uso de GPU se exija al máximo (como debe ser) mientras que los varios núcleos e hilos de la CPU apenas son utilizados (menos de 10% en procesadores de alta gama). Esto no es algo que podría solucionar DLSS 3 como sí lo hace en juegos limitados por la CPU como A Plague Tale: Requiem, Spider-Man Remastered o Microsoft Flight Simulator, ya que la optimización por parte de la CPU es simple y llanamente mala, no muy lejos de los problemas de optimización de Gotham Knights, pero al menos la estabilidad de los frames de este ha mejorado con su último parche más allá de que también tiene stuttering (por baja utilización de CPU y GPU). Si bien la exclusividad de DLSS en varios títulos AAA también es igual de irrisoria, al menos todos los desarrolladores (con excepción de Striking Distance) dejan los archivos DLL del DLSS expuestos para que los modders puedan reemplazar DLSS 2.0 por FSR 2.0 o viceversa, como sucedió con Tina Tyna’s Wonderlands o Judgment/Lost Judgment. Pero en The Callisto Protocol, han encriptado los archivos de FSR2 para que no se pueda reemplazar por DLSS 2, lo cual es realmente algo por demás de desagradable. Si la tecnología de escalado temporal de AMD fuese superior a DLSS, hasta cierto punto lo entendería, pero todos sabemos que no lo es en ninguna resolución, y en 1080p es una verdadera atrocidad (tales como los menúes in-game, como el de los logs de audio), contrario a DLSS que incluso en esta resolución su algoritmo de reconstrucción es bastante bueno. Por otro lado, varios desarrolladores han estado implementando DLAA de Nvdia en juegos como Spider-Man o A Plague Tale: Requiem como alternativa al DLSS en 1080p, y AMD no tiene nada para contrarrestar DLAA en un juego tan exigente o mal optimizado como lo es The Callisto Protocol.

Hago tanto hincapié en la mala optimización porque con un Ryzen 9 5950X y una RTX 3080 Ti hay muchas partes en las que apenas se llega a 30 FPS en 4K con detalles al máximo, incluso con FSR 2.0 (que como dije previamente, a veces no funciona como debería), lo cual es realmente inaceptable. Pero aún haciendo la vista gorda y dejando de lado los graves problemas de rendimiento y stuttering, el juego tiene otros problemas ajenos a lo técnico en PC, comenzando por la historia.

The Callisto Protocol tiene como protagonista de Jacob Lee (Josh Duhamel), un cadete espacial que busca ganarse la vida sin atraer demasiados problemas y, en su último viaje a Callisto, la luna negra de Júpiter, las cosas salen mal y por razones que se revelan más adelante en el juego, Lee cae preso en la prisión de Black Iron junto con la supuesta terrorista Dani Nakamura (interpretada por Karen Fukuhara de la serie The Boys) sin entender el por qué de la situación.

Poco después al despertarse en su celda, Jacob se encuentra con que toda la prisión está destruida y con muchos de los reclusos convertidos en una especie de zombis. Escatimando deliberadamente en detalles, todo apunta a que la llegada del inocente piloto a Black Iron tuvo algo que ver con el repentino brote de mutantes. Sin tener la más mínima idea de lo que está sucediendo, el protagonista, parte carismático y parte soso debido a sus frases trilladas, estará acompañado gran parte del juego por uno de los presos que parece conocer el funcionamiento de la prisión y sus alrededores, y no tendremos más alternativa que confiar en él si queremos escapar vivos de Black Iron.

Al margen de su narrativa poco memorable, el principal problema de The Callisto Protocol, considerando que fue concebido por la misma mente creativa responsable de Dead Space, es que precisamente se parece demasiado a este en cuanto a temática, pero no alcanza a estar a la altura ni mucho menos superar al clásico del 2008 de EA por varios motivos. Lo primordial es la falta de backtracking, que es algo que los fans del género o las sagas Resident Evil o incluso Dead Space dan por sentado, mientras que esta nueva IP ofrece una experiencia lineal con varias partes. Y no es que lo lineal sea necesariamente algo malo, pero en este caso los ocho capítulos (contando el prólogo) no solo no incorpora elementos metroidvania, sino que tampoco ofrecen una jugabilidad o diálogos sobresalientes. Sí hay algunas rutas adicionales a explorar y somos recompensados de manera acorde, pero no son necesariamente caminos alternativos que podrían agregar valor de jugabilidad como había afirmado Schofield previamente.

Otro de los puntos flojos es la cantidad de jefes que es prácticamente nula exceptuando el del final. Solo se presenta el monstruo de Dos Cabezas, el cual se repite tres veces sin ningún tipo de variante en sus ataques o el acercamiento requerido por el jugador para matarlo. La falta de puzzles es asimismo desconcertante, ya que Dead Space y su secuela tienen muy buenos puzzles ambientales, incluyendo el uso de gravedad zero que en The Callisto Protocol no está presente. El uso de la inmovilidad (stasis) en Dead Space era sin dudas un componente útil y de hecho necesario para vencer a algunos jefes. Si existe el GRP (en vez del G.R.I.P de Dead Space) que es la habilidad de telequinesis, pero solo la utilizaremos para agarrar y estampar enemigos contra sí mismos o contra ventiladores o planchas con pinchos colocadas en los escenarios de manera un tanto inverosímil, no muy diferentes de aquellas encontradas en juegos como Bulletstorm o el recientemente lanzado Evil West como mecánicas adicional de gameplay.

Dada la falta de puzzles, backtracking y habilidades, el juego recae mayormente en su sistema de combate enfocado a los enfrentamientos cuerpo a cuerpo. La premisa consiste básicamente en esquivar golpes manteniendo la A o D (o el direccional correspondiente con el gamepad), o la S para bloquear o hacer un contraataque. Al principio, me costaba creer lo inusual que resultaba utilizar las teclas de movimiento para esquivar golpes, pero con el tiempo uno llega a comprender que está hecho así a propósito para darnos una mejor o más natural sensación de cómo controlamos al personaje. Uno está habituado a esquivar en la mayoría de juegos con la barra espaciadora (u otra tecla) y un direccional, pero debo reconocer que el sistema poco ortodoxo de The Callisto Protocol tiene su lógica e incluso puede llegar a disfrutarse cuando uno se siente a gusto.

Eso no quita que por momentos resulte incómodo cuando la cámara nos juega en contra (como en muchos juegos de tercera persona) o cuando estamos rodeados de varios enemigos y no siempre tenemos un panorama completo de la situación, recibiendo golpes por la espalda o incluso algún costado sin siquiera poder anticiparlos. También sucede que algunos golpes enemigos son demasiado repentinos (sobre todo cuando evolucionan como suele suceder en RE4 o RE5) y de un solo hit nos pueden bajar la mitad de vida o más. En el modo de dificultad más difícil se hace más evidente, por eso es que hay que estar preparado para un desafío acorde. Al principio quizás parezca frustrante, pero con el tiempo uno sabe cómo lidiar con cada bicho y su posible transformación con tentáculos que los hace más rápidos, fuertes y resistentes.

Como no podía ser de otra manera, TCP cuenta con un arsenal, pero su repertorio es un tanto acotado y no tan satisfactorio como uno podría imaginar. Al margen de que tenemos dos pistolas, dos tipos de escopetas (una en forma de modificación de pistola) y un rifle de asalto, y todas cuentan con municiones diferentes, creo que la gran mayoría (o al menos yo) esperaba que se pudieran cercenar las extremidades de los mutantes teniendo en cuenta su creador, pero lamentablemente solo podemos volarles la cabeza de un par de tiros, que de hecho tampoco es muy útil (excepto por aquel zombie que escupe veneno), ya que siguen vivos y no actúan de manera tan diferente. Con o sin cabeza, tendremos que matarlos, y generalmente lo terminamos haciendo con golpes melee.

Al igual que el GRP y el bastón de aturdimiento (el arma cuerpo a cuerpo), cada arma de fuego cuenta con su propio set de agregados que podremos desbloquear con créditos de Callisto, cuya cantidad a lo largo del juego es escasa y no nos alcanzará para desbloquear todas las actualizaciones de todo el equipamiento. Hay ciertos ítems que podemos intercambiar por muchos créditos, pero aún encontrándolos a todos no se llega a actualizar todo, ni siquiera vendiendo todas las municiones e inyectables para curarnos. Por un lado, no creo que esté mal tener que elegir entre las diferentes opciones que nos da al juego, pero al mismo tiempo los alicientes rara vez hacen una diferencia notoria. El juego no cuenta con New Game+ y el loot de de los enemigos, cofres y casilleros siempre es aleatorio, de modo que no hay forma de desbloquear todo en un solo playthrough a menos que usemos algún trainer o cheats con CheatEngine.

Hasta ahora podrán ver que TCP no es un juego que cuente con una buena historia o un gameplay convincente de la mano de un arsenal poco variado. Cómo mejor se defiende esta nueva IP de Striking Distance es sin dudas con su porción audiovisual, que sin dudas está a la altura y de hecho por encima de muchos títulos AAA, y en eso tenía razón el publisher en llamarlo AAAA. Si bien no hay mucho que se pueda comentar sobre la música porque es con justa razón más que nada ambiental para incrementar la sensación de temor, la mezcla de sonido y posicionamiento es realmente impecable en todo sentido. Hay algunos sonidos copiados de Dead Space, como el pisotón y una pequeña porción del sonido de apertura de algunas puertas, pero dejando eso de lado, todo tiene un estándar de calidad que está a otro nivel.

La estrella del espectáculo sin dudas son los gráficos, con una calidad de texturas realmente impresionante, que sumado a los efectos de ray tracing de reflejos y el HDR hacen que la experiencia sea incuestionablemente de primera categoría. Uno de los elementos que destacan es el subsurface scattering (no disponibles en PS4 y XB1) que permite simular con mayor exactitud la penetración de luz en la piel de los personajes, resultando en modelos con un nivel de realismo sumamente fotorealista viendo cómo el sudor y la sangre chorrea del rostro de Jacob, como también de otros personajes durante la cinemáticas. El arte de los escenarios es majestuoso y sublime en todo momento, y la atención al detalle es digna de alabanza.

Si bien ya he mencionado los problemas de rendimiento que tiene TCP en PC, también hay algunos aspectos del port que me resultaron molestos. Lo que más me molestó es la forma en que se cambian las armas, que intentan de alguna manera emular a Dead Space, pero lo hace con muy poca gracia, hasta entorpeciendo el gameplay. Tenemos cuatro armas, pero por alguna inexplicable razón, los desarrolladores no adoptaron el esquema de la selección de las mismas en PC. Con la tecla 2 abrimos una rueda de selección de armas (teniendo que hacer scroll hacia arriba o hacia abajo), mientras que con el 1 podemos intercambiar entre dos armas ya seleccionadas. En total son 4 inputs que usamos y en vez de simplemente usar 1, 2, 3, 4 y 5 para las armas, utilizaron ese esquema claramente importado de la versión de consolas sin pensar en lo incómodo y contraproducente que resulta en PC. Cuando uno está en pleno enfrentamiento, es muy impráctico y encima uno tiene que esperar a que termine la animación del cambio de módulo en el caso del arma principal, que puede ser pistola o una especie de escopeta recortada.

En cuanto a valores de producción y presupuesto, The Callisto Protocol tenía todo para ser un digno sucesor de Dead Space y una gran IP en sí misma, pero lamentablemente Striking Distance jugó demasiado a lo seguro y entregó un título que no sobresale en ningún aspecto más que en lo técnico y lo audiovisual. No da miedo, es relativamente desafiante por las razones equivocadas, y en definitiva no entrega una buena experiencia o siquiera alguna escena o jefe memorable. Los pocos jump scares que intenta poner el estudio con larvas que salen de cofres o casilleros, o las cabezas que nos atraen como si fuera una planta carnívora, son pésimas mecánicas de relleno que restan más de lo que suman, dejando en evidencia que aquí, más que presupuesto, faltaron ideas propias y elementos que no trataran de imitar otros exponentes del género, sobre todo de Dead Space.

A pesar de todas sus falencias, los problemas de rendimiento y falta de originalidad, The Callisto Protocol a lo largo de sus diez horas de juego (o doce si decidimos recorrer cada rincón del mapa), se disfruta en sus propios términos como una experiencia lineal cinemática gracias a impactante apartado visual realmente sin precedentes para el 2022, y en este sentido vale la pena invertir el tiempo y dinero (si les sobra), de lo contrario esperaría a una rebaja de al menos 33%.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por KRAFTON Inc./Striking Distance Studios.

The Callisto Protocol - Review
Historia60%
Gameplay80%
Gráficos100%
Música y Sonidos85%
Optimización30%
Precio80%
Lo bueno:
  • Valores de producción del más alto nivel.
  • Gráficamente es lo mejor que se ha visto en años.
  • Buena actuación de voces y el apartado sonoro en general.
Lo malo:
  • Severos problemas de rendimiento y optimización, sobre todo con ray tracing. Sin soporte para DLSS.
  • Jugabilidad poco original o que apuesta demasiado a lo seguro. Escases de puzzles, jefes y personalización, sumado a un arsenal poco convincente e incómodo de usar.
  • Historia poco intrigante y trillada. Nulo valor de rejugabilidad.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (12 Votes)
65%

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