Repasar la historia del desarrollo de Underrail, solo unas semanas después de haberlo hecho con The Age of Decadence en su respectivo Review puede dar lugar a una sensación de Deja Vu. En desarrollo a lo largo de buena parte de la última década, Underrail es un juego que apunta al público más intransigente a la hora de decir “Quiero a mi RPG bien Hardcore”. Estamos, una vez más, ante un RPG que recoge sus sensibilidades de aquellos clásicos de la década del 90. En este caso en particular, la inspiración más evidente surge de Fallout y Fallout 2. Dos juegos tan importantes en el género que aún al día de hoy siguen dando de qué hablar.

Sin embargo, Underrail no es “exactamente” como los viejos juegos de Interplay. Años de desarrollo han sido útiles para afinar los sistemas de juego e introducir nuevos elementos a la vieja fórmula. Podemos decir entonces que con Underrail nos encontramos ante un juego que está pensado casi en su totalidad para un público muy específico que disfruta de este tipo de experiencias de elevada dificultad. Como contrapunto, Underrail es un juego que a veces peca de ser complejo por el simple hecho de poder ponerse la etiqueta de “hardcore”, a pesar de que algunos elementos atenten contra la diversión que plantea el producto.

Underrail nos plantea un mundo post-apocalíptico en el cual la humanidad se ha visto forzada a huir al sistema de metro, bajo la superficie del planeta, luego de que un cataclismo global arruinara la atmosfera. En defensa de Underrail, el juego ya se encontraba en producción mucho antes del lanzamiento de Metro 2033, así que no podemos hablar de plagio. Pero es cierto que vamos a encontrar varios elementos similares entre ambas ficciones: Facciones enfrentadas por el control de las estaciones, líneas de suministros sobre los rieles y monstruosidades mutantes que acechan en la oscuridad. Todo esto y mucho más podemos esperar del universo que nos plantea Underrail.

En líneas generales la construcción del mundo se siente algo genérica, y lamentablemente Underrail carece de personajes carismáticos que nos hagan más amena la introducción a su complejo y pesado lore. Algunos elementos son genuinamente interesantes, tales como la historia detrás de la oligarquía que maneja Core City (la ciudad más importante de este bajomundo) o la verdadera naturaleza de los misteriosos y amenazantes faceless. Pero para deshilvanar todos estos elementos de la historia será necesario leer, y mucho. Y a diferencia de otros productos recientes como Pillars of Eternity o el mencionado The Age of Decadence, el nivel literario de Underrail apenas saca un aprobado.

El fuerte de Underrail lo vamos a encontrar en otro aspecto del juego: su inmenso sistema de estadísticas, habilidades y bonificadores. Ya parece un poco redundante volver a caer en describir este tipo de sistemas. En Underrail vamos a encontrar todo lo que un fan del rol de computadoras podría esperar: Estadísticas que definen las características de nuestro personaje, habilidades que nos permitirán interactuar con el mundo y resolver los distintos dilemas que se nos presenten y bonificadores o feats que nos permitirán potenciar distintos aspectos de nuestro avatar.

Algunas decisiones de diseño inteligentes hacen de Underrail un producto muy pulido en este último aspecto. Distintas habilidades poseen sinergia entre ellas y con las estadísticas, y los feats pueden ayudarnos a cubrir falencias de nuestro personaje en algún aspecto, o bien potenciar sus virtudes. Ya sea que nuestro personaje sea un soldado experto en armas, un negociador con facilidad para la palabra o un poderoso adepto a las habilidades psíquicas, vamos a encontrar distintas maneras de hacer buen uso de estas habilidades. Como punto negativo, este sistema sufre de problemas similares a los encontrados en otros juegos que poseen características análogas. Por decir, muchas veces nos vamos a encontrar con barreras muy fuertes para nuestro personaje, en especial si no lo especializamos fuertemente en algún aspecto. Y en muchas ocasiones esas barreras en la jugabilidad se sienten bastante arbitrarias.

Por suerte, el diseño de las distintas misiones y actividades es mayormente bueno. Este buen entender de cómo debe funcionar una quest en un RPG ayuda a ocultar o disimular algunos de los problemas subyacentes en los sistemas de juego. Creo que no hay mejor manera de expresar esto que con un ejemplo. En una de las misiones que me adjudicaron colaborando con Coretech (la empresa tecnológica puntera en Core City), mi objetivo era recuperar una pieza de tecnología ultra-secreta que había sido robada de las instalaciones. Tras una breve investigación descubrí que la pieza en cuestión estaba en manos de un forajido local que lideraba una banda con tres letales mujeres. Aquí el juego me otorgaba distintas posibilidades. Podía intentar comprar el dispositivo, aunque sin puntos en la habilidad de mercantilismo mi personaje era incapaz de obtener un precio razonable. También podía retar a un duelo a puño limpio al forajido con el dispositivo como premio, pero la habilidad pugilística de mi avatar dejaba mucho que desear.

El juego me dejaba una única opción: matarlos a todos. Y afortunadamente en eso mi personaje si destacaba. Tras llenar el escenario con explosivos y trampas, y hacer uso de la distancia para dañar con mi rifle de francotirador y mis granadas, logré asesinar a los cuatro miembros de la banda y recuperar lo robado de sus fríos dedos muertos. Adjunto a este review van a encontrar un video del momento. Y en el video mismo van a poder ver otra característica clave de Underrail: una insana repetición de procesos de “prueba y error”.

Esta última afirmación se sostiene en una realidad: Underrail es un juego difícil. Locamente difícil. El combate se dirime por turnos en una grilla cuadrangular, y los movimientos de cada participante en la pelea se encuentran sujetos a un sistema de puntos de acción. En la gran mayoría de los casos vamos a tener que enfrentarnos solos a una gran cantidad de enemigos. Muchos de los cuales tienen habilidades que pueden matarnos en un solo turno. El juego nos ofrece una enorme cantidad de opciones, herramientas y estrategias viables para solucionar los distintos escenarios. Pero la única forma segura de llegar a una resolución feliz es caer en un ejercicio de repetición, prueba y error. En defensa del juego, debo admitir que no he encontrado situaciones verdaderamente insuperables. Con el ahínco suficiente todo puede lograrse. Pero la incesante repetición puede hacer que el juego se vuelva frustrante por momentos, y seguramente hará que más de uno se plantee abandonar la aventura.

Hay otros elementos en Underrail que agregan un grado extra de frustración. Por ejemplo, existe un delay en el uso de los objetos de curación dentro del combate. Por lo general, si usamos un hypospray para curar nuestras heridas, deberemos esperar un par de turnos para poder volver a aplicar otro. Turnos que usualmente no vamos a tener cuando una docena de feroces enemigos se nos abalanzan encima. Algo similar ocurre con las armas, que sufren desgaste y son muy propensas a romperse, o con la munición, que usualmente no abunda y se gasta rápido. El juego nos presenta estas duras lecciones, y más pronto que tarde vamos a aprender a salir en cada misión con kits de reparación y munición de sobra.

Otras perlitas dentro del juego en lo que a dificultad y complejidad se refiere vienen dadas por el uso del mapa y el sistema de inventario/crafting. Y cuando digo “uso del mapa” en realidad debería decir “no uso”, ya que Underrail no cree en los mapas. Muchas veces para llegar a un lugar vamos a tener que simplemente seguir las direcciones de otros personajes y usar nuestro sentido de la orientación. Admito con vergüenza que en más de una ocasión me perdí en los pasadizos y túneles del metro mientras intentaba llegar a mi objetivo.

En cuanto al inventario, el sistema es funcional. Un mecanismo de filtros evita que pasemos demasiado tiempo buscando un objeto determinado y en líneas generales los sistemas de quick keys nos van a permitir configurar a gusto el teclado para acceder rápidamente a los ítems más importantes como las ganzúas, las granadas o la herramienta de hackeo. El problema con el inventario es la ingente cantidad de basura que vamos tener que llevar encima si queremos volcarnos de lleno al complejísimo sistema de crafting que presenta el juego. Algo que es muy recomendable, ya que usualmente el crafting es la forma más directa y barata de conseguir preciados recursos tales como munición, granadas o dispositivos curativos.

No todos estos elementos de elevada dificultad y complejidad son algo malo en sí. Underrail es un juego tan desafiante que cada victoria obtenida es inmensamente gratificante. Me encontré en más de una ocasión elevando un puño al cielo tras eliminar a algún enemigo particularmente difícil. Esto, sumado a la extensa variedad de loot, hace que cada pequeña victoria sea realmente muy muy dulce.

Underrail plantea otras innovaciones realmente interesantes, de entre las cuales destaca el sistema alternativo para obtener experiencia, dominado por las “rarezas”. Estas rarezas son objetos peculiares diseminados por el mundo subterráneo. Encontrarlas y examinarlas nos dará experiencia si optamos por este modo de subir de nivel, que deja de lado el sistema de experiencia clásico por completar misiones o matar enemigos. Lo bueno del sistema de rarezas es que premia al jugador explorador, ese que no deja casillero sin abrir ni recoveco sin explorar. Una innovación más que bienvenida que sería bueno ver en otros productos similares.

Desde un aspecto técnico visual no hay mucho que decir de Underrail. El aspecto gráfico del juego es decididamente discreto, pero por suerte cumple con su cometido. A pesar de la limitada capacidad gráfica y la relativa simpleza de los escenarios y modelos, el juego cumple perfectamente a la hora de presentar en todo momento la información necesaria al jugador. Cada enemigo característico es fácilmente reconocible y sus distintas habilidades muchas veces se reflejan en los pequeños modelos bidimensionales que pueblan la pantalla. Lo que a Underrail le falta de potencia gráfica, le sobra en cuidado al detalle y la presentación. Y para un juego de este estilo eso es más que suficiente. En lo sonoro ocurre otro tanto similar. La música y los efectos de sonido no son para nada memorables. Pero estos últimos transmiten de manera muy fiel y clara lo que está ocurriendo en pantalla al jugador. Uno aprende rápidamente que el aullido de un rathound significa que pronto aparecerán media docena más alrededor nuestro.

Tal vez Underrail no sea el mejor ejemplo de lo que un CRPG moderno puede ofrecer en este 2016. Bastante menos pulido que otros productos recientes y tal vez no tan redondo en su concepción. Underrail se presenta sin embargo como lo que es: un RPG a la vieja usanza, difícil y desafiante, pero que guarda dentro de sí una innumerable cantidad de momentos de victoria para el jugador que tenga la paciencia y el temple de avanzar hacia adelante, a través de toda dificultad.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Stygian Software.

Underrail – Review
Historia70%
Gameplay85%
Gráficos60%
Música y sonidos70%
Lo bueno:
  • - Gran cantidad de builds viables y formas de jugar
  • Combate estratégico y complejo
  • El sistema de rarezas
Lo malo:
  • Demasiado dependiente de la prueba y el error
  • La construcción del mundo se queda a medias tintas
  • Puede ser algo frustrante para el jugador de poca paciencia
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
86%