El ciclo de producción de The Age of Decadence fue extenso. Demasiado extenso. La producción del titulo comenzó allá por el año 2004, cuando se formo el grupo del estudio Iron Tower bajo el liderazgo de “Vince D. Weller” (un pseudónimo, no el nombre real del director del proyecto). El objetivo de este grupo de fanáticos del rol era claro: crear un RPG que recogiera las sensibilidades de los juegos de la década del 80 y del 90, que pusiera la agencia del jugador por delante de todo y que brindara múltiples soluciones para múltiples problemas.

El camino fue largo y pedregoso. Más de una década se nos fue entre las manos y el desarrollo de The Age of Decadence no era más que un mero ruido de fondo. Susurros y noticias escuetas sobre un avance aquí y allá, algún video de Gameplay en estado Alpha, algunos apuntes sobre el mundo del juego, el diseño y el desarrollo, pero no mucho más. Finalmente, en los últimos dos años el proyecto cobró un nuevo impulso. Aceptado en el programa Steam Greenlight, The Age of Decadence obtuvo una chance en el escenario y la posibilidad de captar nuevos adeptos.

Ahora, tras una serie de meteoricos avances y nuevas versiones en los últimos meses, The Age of Decadence finalmente ha llegado a su forma definitiva. La promesa realizada allá lejos, en el año 2004, se ve desde el aquí y ahora como algo difuso. Durante todos estos años, The Age of Decadence funcionó como un faro de esperanza y un sueño al que aferrarse para los fanáticos del rol clásico. Un oasis en el yermo de las producciones AAA cuasi-hollywoodenses y del estilo que engullía a la sustancia. Pero ahora los tiempos han cambiado: Wasteland 2, Divinity Original Sin, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera… The Age of Decadence llega a un escenario plagado de juegos que apuntan a responder a las mismas sensibilidades roleras y a brindar experiencias similares a lo propuesto por “Weller” allá lejos y hace tiempo.

En este contexto, a The Age of Decadence no le basta con ser un oasis en el desierto. Ya no cuenta con la ventaja de tener un valor agregado por la escasez. Necesita demostrar su valor por si mismo. Afortunadamente, estamos en condiciones de asegurar que el producto de Iron Tower cumple con creces. The Age of Decadence es un RPG único, que logra mantenerse en alto por sus propios meritos, sin nada que envidiarle a los ricos y poderosos.

Shadows of the Empire

Uno de los elementos que brindan una enorme originalidad a The Age of Decadence es el mundo que ha sido construido para la ficción del juego. Iron Tower nos invita a un mundo post-apocalíptico, sumido en la ruina y desesperación. El otrora poderoso Imperio que cubría todos los territorios conocidos ya no existe, y en el páramo infinito solo se alzan algunos faros de civilización, resistiendo tenazmente contra el avance de la oscuridad y la desesperanza.

El post-apocalípsis que nos plantea The Age of Decadence cobra inspiración del tardío Imperio Romano, con algunos elementos de las culturas arábigas y esteparias agregados para sumar sabor. La brillante y pujante ciudad de Maadoran recuerda a las urbes del desierto medio oriental en los albores de la era islámica, mientras que los jinetes Ordu se inspiran fuertemente a las hordas de hunos que invadieron el Imperio Romano en sus años de decadencia.

Pero lo más interesante de este mundo, es la forma en que la historia, el pasado y los mitos se reconstruyen y entretejen con las desahuciadas vidas de los habitantes del yermo y las derruidas ciudades. En cada posada y plaza contadores de historias relatan épicas sobre ejércitos demoníacos, grandes emperadores y los señores celestiales que descendieron a la tierra para librar guerra contra las fuerzas del mal. Los historiadores y vendedores de baratijas recurren a la sabiduría para describir las supuestas propiedades mágicas de los objetos que venden en las plazas y los mercados, listos para hacerse con la moneda de compradores desprevenidos. Y ocultos en los rincones donde la mayoría no osan si quiera mirar, terribles secretos yacen esperando a ser descubiertos por almas intrépidas y cazadores de la verdad.

Uno de los grandes motores de la aventura es precisamente la búsqueda de la verdad. Descubrir palmo a palmo, pieza a pieza la verdad sobre lo que ocurrió en este misterioso mundo será lo que tenga enganchado y motivado al jugador para seguir avanzando. Si entrar en el terreno de los spoilers, bastará decir que la gente de Iron Tower ha jugado con una serie de conceptos sumamente interesantes, que involucran la baja fantasía, la alta fantasía y hasta la ciencia ficción. Pero alcanzar la verdad dependerá exclusivamente de las acciones de cada jugador. Y no existe un camino único hacía el final de la aventura.

The Age of Decadence logra construir una historia atípica para un RPG. No importa demasiado aquí el destino de la humanidad, no somos un héroe imparable que desafía a males incomprensibles. No vamos a derribar dragones, ni acabar con demonios, ni lograr proezas sobrehumanas. Nada de eso. The Age of Decadence nos plantea una historia que se siente profundamente humana y realista, con personajes bien trabajados, situaciones creíbles y una violencia brutal. Se trata de un bienvenido soplo de aire fresco en un género que suele caer en los lugares comunes de la alta fantasía o el post-apocalipsis nuclear. Y todo esto comienza con nuestro personaje.

A place in the world

La pantalla de creación de personaje en The Age of Decadence es tal vez uno de los elementos más clásicos y familiares de todo el producto. En primer lugar vamos a tener que elegir el nombre, la apariencia y la clase de nuestro avatar. Este último elemento, la clase, es meramente una forma de determinar la disposición inicial del personaje, y no algo que nos ata de forma definitiva a un rol específico y encasillado durante la totalidad de la aventura.

Una vez que tengamos definidos estos parámetros básicos, será necesario definir las estadísticas principales y las habilidades iniciales de nuestro personaje. El sistema de estadísticas es similar al conocido sistema SPECIAL de la saga Fallout. En este caso contaremos con seis estadísticas principales, divididas en dos grupos de tres estadísticas físicas y tres estadísticas mentales/sociales. A saber: Fuerza, Destreza y Constitución por un lado, y Percepción, Inteligencia y Carisma por otro. Estos atributos funcionan de manera bastante lógica. La fuerza, por ejemplo, mejorará nuestro daño en combate, así como también nuestra capacidad de carga y nuestra pericia al usar armas pesadas. La inteligencia, por otro lado, nos otorgará nuevas rutas en los árboles de conversación, un beneficio a las habilidades de conocimiento y una mejor disposición a la hora de utilizar habilidades sociales.

Las habilidades específicas, al igual que las estadísticas, están divididas en dos ramas: combate y no-combate. Las estadísticas de combate involucran la parte ofensiva (todo tipo de armas, desde dagas hasta hachas y martillos de guerra) y las tácticas (Esquivar, bloquear y golpe critico). Las habilidades que no involucran el combate nos abren la puerta a una enorme variedad de caminos alternativos para resolver las distintas situaciones. Desde el sigilo y la infiltración hasta la pericia para el comercio o los conocimientos históricos, pasando por la capacidad de disfrazarse y los conocimientos formales de etiqueta necesarios para actuar en la corte.

Lo interesante del sistema de habilidades es como la gente de Iron Tower ha logrado encontrar formas innovadoras de responder a viejos problemas de los sistemas de este estilo. En cuanto al combate, por ejemplo, cada punto de habilidad otorgado a un arma específica nos dará una bonificación menor a armamentos similares. Guarda mucha lógica, por caso, que un soldado versado en el uso de espadas sea capaz de empuñar una daga o de blandir un hacha con algo de habilidad. Las habilidades, además, se combinan entre si, con las estadísticas y con elementos propios de mundo a la hora de superar distintas conversaciones y situaciones a lo largo del juego. Por ejemplo, el uso combinado de las habilidades de infiltración y de personificación nos permitirá robar documentos oficiales de un centurión en plena luz del día y en el medio de la calle. Mientras que la combinación de golpe critico con la estadística destreza nos abrirá la oportunidad de acabar con el comandante enemigo antes de comenzar una dificultosa batalla, reduciendo la moral de sus subordinados.

Como mencionamos anteriormente, los elementos propios del mundo del juego también entran en acción a la hora de superar las conversaciones o situaciones. Por ejemplo, si hemos matado a mucha gente o nos hemos hecho famosos en la arena de Maadoran nuestros enemigos conocerán nuestra fama (o infamia) y nos será más fácil intimidarlos o convencerlos de que luchar contra nosotros no es algo bueno para su salud. En este apartado, también hay que tener en cuenta las diferentes organizaciones y facciones a las que vamos a poder unirnos, tales como la cofradía de ladrones, el gremio de asesinos, el Commercium, o algunas de las pocas casas nobles que se mantienen en pie.

Algunas de las clases iniciales que podemos elegir nos lanzaran de lleno en la línea argumental de estas organizaciones. Si somos ladrones, por ejemplo, comenzaremos bajo las órdenes de Cado, líder de la cofradía en la ciudad de Teron. Pero si escogemos jugar como un asesino, comenzaremos el juego como un agente de los Remeros del Estigio, la poderosa organización de asesinos del otrora glorioso imperio. Estas disposiciones iniciales son meras formas de facilitarnos un paso inicial en el mundo, pero no están escritas en piedra. Tranquilamente vamos a poder cambiar de bandos. Nada nos impide comenzar como un Loremaster (Historiador) y trabajar par el Commercium, o ser un noble pretoriano pero unirse a la anárquica Guardia Imperial. Sin embargo, hay que tener cuidado con andar cambiando de capas muy seguido: En una decisión de diseño increíblemente inteligente, nuestras traiciones quedarán registradas en el recuerdo general de los habitantes de las distintas ciudades, impactando en nuestras interacciones sociales de forma negativa (o positiva tal vez, dependiendo el interlocutor).

Tal vez el único punto criticable dentro del sistema de personajes, estadísticas y habilidades es que The Age of Decadence no favorece para nada a las clases mixtas. Más nos valdrá especializarnos fuertemente en algún camino (ser un asesino mortífero, un ladrón hábil, un guerrero poderoso o un comerciante inteligente y carismático), que distribuir nuestros puntos entre distintas estadísticas y habilidades. Si hacemos esto, no será casi imposible superar la mayoría de desafíos de conversaciones y situaciones, y fallar en estos casos usualmente nos lleva a una resolución definitiva: el combate. ¡Y hay de nosotros si nuestro personaje no esta listo para el combate!

Blood & Sand

En cuanto a su jugabilidad, podemos decir que The Age of Decadence descansa sobre tres grandes patas: El combate, las conversaciones y los desafíos situacionales. El combate en este juego funciona por un sistema de turnos con puntos de acción, sujeto a una grilla de distribución y movimientos. Si algo hay que decir del combate en The Age of Decadence es que se trata de un sistema bastante complejo y extremadamente difícil. Olvídense en este juego de aniquilar por cuenta propia a docenas de enemigos. Si nuestro personaje no esta lo suficientemente bien equipado y no dispone de los conocimientos marciales suficientes, bastará con dos o tres mendigos armados con dagas para dejarnos con las tripas por el suelo. Y ni hablar si tenemos que enfrentarnos a soldados profesionales o despiadados saqueadores.

Las complejidades del combate son muchas: disponemos de una gran cantidad de armas, cada una de ellas con sus propios estilos de ataque y capacidades tales como golpear distintas partes del cuerpo o lograr ataques de precisión o de derribo. Además, disponemos de otras herramientas para la batalla, tales como bombas incendiarias, redes para entorpecer los movimientos del enemigo o preparados alquímicos para envenenar las hojas de nuestras armas o lograr un “boost” de adrenalina en combate (que se traduce en más puntos de acción por turno).

El combate en The Age of Decadence es tan difícil que nos vamos a ver forzados si o si a hacer uso de todas las herramientas y tácticas que estén a nuestro alcance si queremos salir de la lid con la cabeza entre los hombros. Iron Tower ha apuntado al realismo en este aspecto. Si nuestro personaje no cuenta con habilidades marciales, lo más probable es que no estemos en condición de ganar absolutamente ningún combate a lo largo de todo el juego. Además. The Age of Decadence no cree en los grupos, por lo que no vamos a poder reclutar a nadie para que nos ayude o pelee por nosotros. Solo en algunas situaciones especificas participaremos de batallas cámpales con varios aliados, pero incluso en estas situaciones, si no somos hábiles con la espada o el arco, poco podremos hacer para ayudar a nuestro bando.

Incluso en el caso de que escojamos crear un personaje especialmente enfocado en las habilidades de combate, deberemos tener mucho cuidado en cada enfrentamiento para salir bien parados. El uso inteligente de herramientas, los distintos tipos de ataque y el posicionamiento en el campo de batalla nos permitirán lograr la victoria contra nuestros enemigos. Aunque también será necesario tomar en cuenta el rival al que nos tenemos que enfrentar. No es lo mismo pelear contra un centurión armado hasta los dientes que con un veloz asesino. Ajustar el tipo de ataque (rápido, pesado, preciso, etc.) nos permitirá sacar ventajas de las debilidades de nuestro rival.

Cheaters and Liars

Para todo aquel que no quiera complicarse con el combate, The Age of Decadence ofrece una enorme cantidad de caminos alternativos a los distintos escenarios. Por empezar, vamos a poder hacer uso de nuestras habilidades de conversación, de la inteligencia y del carisma para guiar las decisiones de los personajes del juego a nuestro antojo. Este sistema es extensivo, y se incluyen una serie de características que lo diferencia de sistemas similares en otros productos.

Un ejemplo interesante en este aspecto es la habilidad de personificar. Con ella nuestro personaje puede intentar engañar a sus enemigos tomando la apariencia, el acento y los rasgos de otro personaje. Claro que para completar el disfraz será necesario conseguir la vestimenta adecuada. No podemos hacernos pasar por un sabio si vamos vestidos con una armadura de cuero y un casco de combate. Otras habilidades se combinan de manera efectiva para lograr distintos efectos en las conversaciones. Podremos engañar y embaucar (ayudados por las habilidades de sabiduría callejera, comercio y conocimientos históricos), intimidar (gracias a nuestra fama como asesino y a nuestra presencia física) o convencer (haciendo uso de un carisma elevado y de una alta habilidad de persuasión entre otras cosas). El sistema es complejo, interesante y divertido. Y se ve enormemente beneficiado por la calidad de la escritura presente en el juego, que logra construir con texto cada situación y conversación de una manera muy verídica.

El otro elemento en donde vamos a poder pone en práctica nuestras habilidades de no-combate son los eventos situacionales. Estos eventos funcionan de una manera muy similar a los eventos de Pillars of Eternity, es decir, con un esquema del estilo “elige tu propia aventura” donde entran en juego nuestras estadísticas, habilidades, objetos y conocimientos previos. Habilidades tales como abrir cerraduras y desactivar trampas son necesarias si pretendemos infiltrarnos en complejos protegidos, mientras que el uso de la fuerza, la capacidad de infiltración y de golpe critico nos permitirá resolver combates antes de que empiecen.

Otras dos habilidades pueden considerarse como sistemas aparte: La herrería y la alquimia. Cada una de estas capacidades cuenta con su propio menú de creación de objetos. Y a lo largo de la aventura vamos a ir encontrando y aprendiendo más esquemas y recetas para construir mejores armas y preparar venenos más letales. Aunque al igual que el resto de las habilidades, estas dos también nos servirán en otras situaciones. Por ejemplo, gracias a la alquimia podremos detectar si alguien nos está ofreciendo comida o bebida envenenada y salvar la vida.

En líneas generales, los sistemas de juego que funcionan en The Age of Decadence son excelentes, y presentan una enorme variedad. Al contar con una enorme cantidad de posibles builds de personajes es muy factible que encontremos en cada partida cosas totalmente novedosas, y accedamos a lugares, situaciones y soluciones a las que otro tipo de personaje jamás podría acceder. Con todo dicho, el único punto negativo de este sistema viene ligado a lo mencionado anteriormente: no se favorece a las clases mixtas. Muchas veces se siente algo mecánico y arbitrario el hecho de que para superar una prueba de conversación o un desafió situacional haga falta apenas subir un punto de una habilidad determinada. La presencia de estas barreras tan tajantes y precisas hace que uno se vea tentado a abandonar la misión que estaba realizando de forma momentánea mientras busca subir de nivel por otros medios. Lamentablemente, este problema rompe un poco la inmersión lograda por los otros sistemas del juego.

A broken Wasteland

Cuando inició su producción en 2004, The Age of Decadence vio la luz bajo el motor gráfico Torque. Este motor, creado en 2001 para el juego Tribes 2, decididamente muestra su edad si lo vemos desde este año 2016. En consecuencia, The Age of Decadence es un juego que visualmente parece extraído de la década pasada, cuando no del siglo pasado. Los modelos de las ciudades son geométricos y básicos, con edificios cuadrados y texturas poco amigables a la vista. Los personajes cuentan con un nivel de detalle ínfimo, apenas diferenciables unos de otros. Los efectos de luz, fuego y partículas dejan mucho que desear, alejados del Standard de los tiempos que corren. Tampoco salen bien paradas las animaciones de combate, muy toscas y poco representativas de la violencia que debería desplegarse en pantalla.

A pesar de estos evidentes problemas técnicos, la gente de Iron Tower ha logrado introducir una pizca o dos de sabor a la parte gráfica del juego. Si bien las animaciones en general son bastante toscas, hay algunas animaciones de ejecución en combate que están bien logradas. Particularmente, soy fanático de “la flecha en el ojo”, que demuestra muy gráficamente como muere alguien cuyo globo ocular ha sido atravesado por una saeta. También esta bien logrado el detalle del equipamiento en nuestro personaje. El modelo es horrible, pero al menos va cambiando conforme lo vamos equipando con distintos ropajes, armaduras o armas.

La banda musical de The Age of Decadence es muy buena. Los temas principales de cada una de las ciudades son lo que más destaca. Cada uno de ellos logra generar la atmosfera de cada una de las tres principales urbes que contiene el juego. La música de combate también es adecuada y acompaña bien cada enfrentamiento. Lamentablemente, el juego no cuenta con voces en lo absoluto, más allá de algún grito ahogado durante las batallas.

Más problemático, tal vez, es lo propenso que parece ser este motor a los glitches y los cuelgues. He experimentado al menos una docena de cuelgues y salidas al escritorio. Esto parece ocurrir más que nada durante el combate, aunque también me ha pasado en el menú de alquimia preparando pociones. Lo único que evita que este problema se transformé en un gamebreaker es la buena costumbre del juego en guardar nuestra partida de forma constante y automática, por lo que es muy difícil perder una gran cantidad de progreso por un cuelgue del ejecutable.

The tale of the High-Lords

The Age of Decadence es un juego especial. Burdo en los detalles, propenso a las fallas y con unos valores de producción arcaicos, es poco probable que este producto logre llegar a las grandes masas de jugadores. Tampoco ayuda el hecho de que su jugabilidad extremadamente difícil y compleja no es para cualquiera. Aquellos que no tengan el don de la paciencia difícilmente encuentren algo para disfrutar en The Age of Decadence.

Y es que The Age of Decadence no apunta al público masivo. Estamos ante un juego que, sin lugar a dudas, es un juego de nicho. Un juego que pone la mira decididamente en cumplir los deseos y las necesidades de los fanáticos del Rol y de los cRPG. Más que ninguna otra experiencia reciente, The Age of Decadence se siente como un autentico juego de rol de la vieja escuela. Complejo, difícil e intransigente para con el jugador. The Age of Decadence es una autentica experiencia de rol para un solo jugador que no acepta ningún tipo de compromisos.

Casi doce años son mucha espera, no hay dudas de eso. Y si bien la presencia de The Age of Decadence en el imaginario de los fanáticos del rol fue menguando y creciendo a lo largo de los años en esta última década, estamos en condiciones de afirmar que el resultado final es más que satisfactorio. Ambicioso, intenso, complejo y enormemente rejugable. The Age of Decadence es una joya en bruto, y otra pieza emblemática más de este gran renacimiento del Juego de Rol para computadoras en el que estamos inmersos.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Iron Tower Studio.

The Age of Decadence – Review
Historia100%
Gameplay95%
Gráficos45%
Música y sonidos70%
Lo bueno:
  • La complejidad de cada uno de sus sistemas.
  • Fantástica e innovadora construcción de mundo.
  • Atrapante historia, que se aleja de los lugares comunes.
Lo malo:
  • Los personajes “mixtos” casi no tienen utilidad.
  • Cuelgues y glitches.
  • Valores de producción del siglo XX.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (6 Votes)
97%