Harbinger of a forgotten age

Las arañas salieron de la nada, bichos enormes y horribles que rodean a mi grupo de aventureros con intención de asegurarse la cena. Ordeno a mi guerrero lanzarse contra el grupo más cercano en un ataque de arremetida que noquea a 2 de los artrópodos. Mi hechicera utiliza su telequinesis sobre un barril de aceite cercano y lo lanza contra el grupo de enemigos en la retaguardia de mis héroes, derramando su contenido. Finalmente comando a mi exploradora a lanzar una flecha de fuego contra el grupo de bicharracos cubiertos de aceite, la explosión las alcanza a todas, las arañas se retuercen envueltas en llamas. Buena emboscada de mis peludos contrincantes, pero la superioridad táctica de mis héroes y un buen uso de los elementos han dado vuelta las tablas del combate. Este breve relato no retrata más que un encuentro en apariencia casual y totalmente aleatorio de los varios que nos plantea Divinity: Original Sin, pero la realidad es que poco hay de casual y aleatorio en este nuevo cRPG (la “c” es de computer, para los desprevenidos). Cada sistema posee una complejidad única y los distintos mecanismos del juego se enlazan y entrecruzan entre si para dar forma a un mundo enorme, vivo y reactivo que apela permanentemente a la inteligencia del jugador. Pelear con arañas es solo un ejemplo, en otro momento puedo estar discutiendo sobre el sentido de la existencia con el cadáver de un filósofo recién desenterrado, ayudando a un padre troll a iniciar a su hijo en el negocio de las tarifas para puentes o negociando la liberación de un grupo de animales de granja camino al matadero. Las posibilidades parecen ser incontables. La saga Divinity, nave insignia del estudio belga Larian, ha sido victima a través de los años de sucesivas transformaciones, que en la mayoría de los casos no han dado lugar a un balance positivo. Todo se inició allá por el 2002 con el correcto Divine Divinity. Un juego entretenido pero para nada memorable. Tras un Spin-off que pasó sin pena ni gloria, llegó Divinity 2: Ego Draconis, un juego que abandonó las raíces isométricas de la primera entrega en favor de una vibra más comercial, orientada en parte a la acción en tercera persona. La calidad en general de esta entrega fue notoriamente inferior, cosa de esperarse ya que fue lanzado en Xbox 360 además de PC. La franquicia volvió a PC en 2013 con un extraño híbrido entre RPG, 4X y RTS llamado Divinity: Dragon Commander, un juego interesante pero que no logra combinar del todo bien sus múltiples influencias.

Divinity: Original Sin es otro tipo de juego. Financiado en parte gracias a una exitosa campaña de Kickstarter, Original Sin toma sus influencias de juegos legendarios como Ultima VII: The Black Gate o Baldur’s Gate, aunque también pueden percibirse influencias de juegos más recientes como Magicka. Tras un extenso periodo de Beta en Early Access el juego fue lanzado a la venta oficialmente el pasado 30 de junio para Windows y Mac, con una versión Linux prometida para más adelante. La localización, lamentablemente, esta vez nos ha dejado de lado. El juego esta disponible en inglés, francés y alemán con otros idiomas como el polaco y el ruso en camino. Del español, ni noticias. Pero por suerte la gente de ClanDlan ya se ha puesto en la tarea de construir una traducción no oficial (les va a llevar un tiempito, son más de 20.000 líneas de texto). Los muchachos de Larian son entonces, los pioneros de un nuevo movimiento. Y es que Divinity: Original Sin es el primero (o el segundo si contamos al correcto Shadowrun Returns) de los grandes proyectos RPG surgidos de la página de financiamiento colectivo Kickstarter y prometidos para este año y el próximo. Divinity: Original Sin tiene mucho que probar, no solo como juego, sino como representante de un genero y de una idea.

Wherever Source appears, Source Hunters follow

Fiel a sus raíces, nuestra primer tarea en Divinity: Original Sin será la de crear nuestros personajes jugables, decidiendo su clase (que puede ser personalizada), nombres y apariencia. En este caso con la particularidad de que no comandaremos a un solo personaje principal sino a dos: una pareja de Source Hunters. La mitología que nos presenta el juego se centra en un mundo fantástico llamado Rivellion que a simple vista no parece diferenciarse en mucho de otros mundos de este estilo: no-muertos, orcos, elfos, demonios, todo lo típico. Rivellion es un mundo dominado por una poderosa fuerza mágica llamada Source, y aquellos que la esgrimen reciben el no tan original mote de Sourcerers. Pero una fuerza siniestra se cernió sobre la tierra, corrompiendo al Source y a sus usuarios, y cerca estuvieron los Sourcerers más poderosos de acabar con el mundo. Aquí entran los Source Hunters, hombres y mujeres entrenados y especializados en lidiar con las amenazas mágicas que los Sourcerers representan. Tras una gran guerra la mayoría de los Sourcerers malvados fueron derrotados, pero algunos pocos surgen de cuando en cuando. El juego comienza con nuestros personajes, dos jóvenes e inexperimentados Source Hunters dirigiéndose a la ciudad costera de Cyseal a investigar un asesinato y la posible implicación de un Sourcerer en el caso. Antes de que podamos decir “plot genérico” nuestros héroes se verán inmersos en un conflicto mucho más grande de lo que esperaban. Rivellion se encuentra dividido en cuatro grandes zonas. Y a pesar de que si medimos el mapa en Km2 (algo que parece estar muy de moda en estos días) va a dar la impresión de que estamos jugando en un pañuelo, la verdad es que la densidad de contenido hace que el mundo del juego parezca muchísimo más grande de lo que realmente es. Prácticamente no hay sectores del mapa que no posean por lo menos alguna función, ya sea en la historia principal o en alguna de las múltiples quests secundarias. Si a eso le agregamos algunos dungeons muy bien trabajados, secretos por doquier y docenas de personajes más o menos interesantes con las que interactuar, es posible pasarse más de sesenta horas en Rivellion antes de ver rodar los créditos.

Pizzas, cats and fireballs

Esas sesenta horas de juego están llenas, afortunadamente, de una impresionante cantidad de contenido. El sistema de crafting, por ejemplo, es uno de los puntos fuertes del juego. Lejos de ser una simple cuestión de juntar los ítems A, B y C y apretar un botón (cosa común en RPGs recientes), Divinity nos obliga a recolectar ingredientes, encontrar libros de recetas y deducir por nosotros mismos que es lo que tenemos que hacer para obtener resultados. Por ejemplo, picando trigo en un mortero podemos obtener harina, transformarla en masa para pizza usando agua, aplicar salsa de tomate (¡Aplastando un tomate con un martillo, claro está, todos lo hacemos así en casa! ¿No?) y luego ponerla al fuego. ¡Marche una pizza! Procedimientos similares hay que seguir para conseguir ítems menos mundanos como armas encantadas, pergaminos mágicos o pociones. Otro aspecto en donde la jugabilidad de Original Sin da muestras de la impresionante agencia que deja reservada al jugador es en la interacción con el mundo. Todo puede moverse, apilarse y robarse. ¿Una puerta que no se puede abrir? a darle hachazos o prenderla fuego. Si se puede imaginar, probablemente se pueda hacer. Las habilidades de no-combate también son interesantes. Los sistemas de sigilo y robo tal vez son la parte más floja de este aspecto. Funcionales pero no demasiado importantes, salvo en un par de situaciones. Más interesantes son las habilidades sociales que dan lugar a otras soluciones que no sean reventar todo a hachazos. Es posible intimidar, encantar o razonar con ciertos NPCs, lo cual es representado mediante un juego de piedra-papel-tijeras cuya puntuación es definida por las habilidades sociales de los personajes involucrados, esto también tiene gran incidencia en nuestro grupo, ya que nuestros dos Source Hunters usualmente discuten entre ellos sobre que curso de acción seguir. Pero tal vez la mejor de las habilidades de no-combate es el talento llamado pet pal, una habilidad única que nos permite hablar con los animales. Es encomiable el nivel de esfuerzo que le pusieron los muchachos de Larian a esta faceta del juego, algo que ni se tenían que molestar en poner. Pero cuando una rata termina siendo la dueña de una pista clave para acceder a un cuarto secreto, la inclusión de esta habilidad se revela como una autentica maravilla. Las mejores risas del juego vienen gracias a este sistema también, con personajes entrañables como Murphy el perro y Sam el gato que superan en carisma a varios personajes humanos. Elijan ese talento lo antes posible, si se puede al crear los personajes. Durante el juego controlamos a un grupo que va de los dos personajes (los obligatorios Source Hunters) hasta cuatro miembros. Hay dos NPC con líneas de dialogo y personalidades que pueden unirse al grupo, pero lamentablemente no son demasiado interesantes y uno de ellos hasta me resultó extremadamente molesto. También, temprano en el juego, pueden contratarse mercenarios genéricos para llenar ciertos roles dentro del grupo, que al menos tienen la decencia de no hablar. Larian prometió agregar al menos dos compañeros NPC más en el futuro, pero en este aspecto Original Sin me dejó con sabor a poco.

La verdadera joya de la corona de Original Sin es su sistema de combate. Cuando nuestro grupo se encuentre con un grupo enemigo, el flujo del tiempo cambia de tiempo real a un sistema de combate por turnos en el cual aliados y enemigos se turnan para realizar acciones, limitadas estas por una cantidad determinada de Puntos de Acción de acuerdo a su nivel, habilidades y características. El gran logro de este sistema de combate es lo bien que se combina con la interacción con el mundo. Cualquier objeto puede ser movido y usado como barrera o hasta como arma. Los magos cuentan con cuatro escuelas de magia elemental que pueden combinar a gusto para generar distintos efectos, y los arqueros con un arsenal de flechas especializadas para distintas situaciones. Además de encender barriles de aceite o nubes tóxicas con una bola de fuego, también es posible apelar a otras estrategias, como cegar a los enemigos con una cortina de humo o invocar una torrencial lluvia que llene el terreno de charcos de agua y usar rayos eléctricos para paralizar a todo aquel desafortunado que se encuentre en el camino. Las posibilidades y combinaciones son muchas e invitan a la experimentación y los cambios de estrategia, una pelea que parecía imposible con una estrategia determinada, puede volverse muy sencilla ajustando un poco la forma de encararla. Es un sistema que recuerda un poco a los hechizos de Magicka, si bien no es tan complejo. Y como en Magicka, hay que tener cuidado con el friendly fire. Todas estas facetas de la jugabilidad presente en Original Sin dejan en claro algo: En este juego, la inteligencia y la agencia del jugador son lo más importante. No se pueden encontrar por ningún lado flechas gigantes que indiquen que hacer o a donde ir, pistas que ayuden en los combates, enemigos que escalen en dificultad con el nivel o muchas de las otras malas costumbres que plagan a los RPGs hoy en día. En Divinity: Original Sin no hay lugar para el «Button = Awesome». Lo asombroso en este juego llega gracias a la inteligencia del jugador y su capacidad para explorar, experimentar y resolver problemas. Todo esto no quiere decir que el juego sea perfecto ni mucho menos, y creo que es necesario marcar dos elementos importantes donde Original Sin falla: el inventario y algunos inconvenientes relacionados con la cámara. En el caso del inventario el problema es que se vuelve extremadamente incomodo el manejo de los ítems entre los múltiples personajes y a la hora del crafting, teniendo a veces ítems que son necesarios para construir determinados objetos en distintas categorías dentro del propio inventario. El problema de la cámara en realidad no es algo propio de la cámara en sí, sino que la combinación entre la perspectiva semifija y la animación de los personajes hacen factible errar la selección con el puntero del mouse, esto es especialmente molesto en combate cuando un ataque puede transformarse en un movimiento innecesario y el consecuente derroche de AP. Por suerte la gente de Larian identificó este problema y existe una opción secundaria para ajustar la cámara en una vista de águila que permite diferenciar mejor a amigos de enemigos y el entorno.

Una giostra di colori

En cuanto al aspecto audiovisual, hay que señalar que sorprende la calidad en general que presenta Original Sin. Teniendo en cuenta el limitado presupuesto con el que contó el juego, la presentación se ve y se escucha como un producto AAA. Visualmente lo primero que va a llamar la atención de Original Sin es la vibrante paleta de colores utilizada por Larian. Rivellion es una tierra colorida y sus habitantes también lo son, respondiendo en forma fiel al tono jocoso y burlón que Larian le suele imprimir a sus juegos. Los amantes de la tonalidad oscura, los colores apagados y la atmósfera sombría no van a encontrar mucho de eso en Original Sin. Las ciudades están llenas de vida (si bien no esperen nada similar al sistema de rutinas de los NPC que tenía Ultima VII), los bosques y los campos llenos de vegetación y detalle y las playas bañadas por agua cristalina. El texturizado no resiste un análisis minucioso si se lo examina con el zoom al máximo, pero gráficamente el juego es más que la suma de sus partes, presentando un conjunto final agradable a la vista, en especial en una PC que pueda exprimir el juego en su totalidad. El único aspecto realmente criticable es la pobre implementación de los cambios de clima y del ciclo día/noche, que están «atados» a determinados sectores del mapa y sobre lo cual no puede esgrimirse defensa alguna.

En el apartado sonoro, debo decir que Original Sin tiene una de las mejores bandas de sonido en lo que va del año. Las distintas pistas de audio se ajustan magistralmente a lo que ocurre en pantalla, una tranquila melodía acompaña a nuestros héroes mientras recorren las calles de la soleada Cyseal, mientras que urgentes ritmos se encienden al iniciarse el combate. Mención especial merece el tema que suena en el menú principal del juego. Un tono con un toque de melancolía que en cierta forma envuelve al juego en una adecuada aura de nostalgia. Con respecto al trabajo de voces, huelga decir que Original Sin es un juego con mucho, pero mucho texto, y que la gran mayoría no tiene un acompañamiento de voz. Acá hay que leer. Las voces, cuando aparecen de vez en cuando, son adecuadas y suman a la atmósfera del juego.

Intimidating your best friend

En el aspecto multijugador, Original Sin introduce algunas ideas novedosas. Al iniciar una partida multijugador nos encontramos con la misma pantalla de creación de personajes, pero con la particularidad de que cada uno de los dos jugadores unidos en la sesión de juego tiene a su mando la creación y el control de uno de los Source Hunters. El contenido del modo multijugador es exactamente el mismo que el de la partida para un solo jugador, pero al jugar con otro compañero humano algunas de las mecánicas del juego brillan aún más, dejando entrever que muchas de ellas fueron pensadas desde el vamos para ser utilizadas en el modo multijugador. Por un lado, las discusiones entre los dos protagonistas se tornan mucho más interesantes cuando dejamos de discutir contra una rutina de la IA o contra nosotros mismos. Cada jugador tiene la posibilidad de intentar imponer su punto de vista frente a las decisiones que presenta el juego mediante la razón, el encanto o la intimidación. Por otro lado, el combate se vuelve bastante más desafiante y entretenido, ya que es necesaria una coordinación especial con nuestro compañero de juego a la hora de enfrentar a algunos de los enemigos más complicados. Además, Original Sin brinda total libertad a los jugadores a la hora de moverse por el mundo. Mientras uno de los participantes del juego puede estar fabricando armas en la herrería de Cyseal, el otro puede estar explorando las playas del sur. Un par de piedras de teletransporte que se consiguen temprano en la aventura son de gran ayuda, ya que permiten cubrir grandes distancias entre los participantes del juego en un instante. Por otra parte Original Sin cuenta con un editor y soporte para Steamworks, lo que nos asegura a futuro una oleada de contenido creado por los usuarios. Ya se ha adelantado que se puede modificar la campaña existente o crear una nueva desde cero, así como también modificar parámetros del juego. Por ejemplo, ya esta disponible un mod para afrontar la campaña multiplayer con cuatro jugadores en lugar de dos.

A new dawn at the end of times

Divinity: Original Sin es un juego inmenso, tan grande que esta reseña, con toda su longitud, se me ha quedado corta a la hora de comentar otras características del juego, como puede ser el sistema de reputación o el drop aleatorio de ítems. Pero tal vez la característica más sobresaliente de este gran juego es la forma en que hace convivir con éxito lo clásico y lo nuevo. Original Sin no es solo una remembranza de los días de gloria pasados del cRPG, es un aviso de todo lo bueno por venir. Larian ha demostrado que con presupuestos moderados, ayuda de la comunidad en cuanto a financiamiento y feedback, y respetando una visión sobre lo que un buen juego de rol debe ser, se puede. Se puede crear un producto superior que logre buenos números en ventas y dominé los charts de Steam, se puede crear un producto que sea bien recibido de igual manera por la critica y por los usuarios, se puede huir del modelo de los grandes publishers, se puede hacer llegar un gran juego a la gente sin gastar millones en publicidad. Original Sin es solo la punta de lanza de un gran movimiento que se avecina, juegos como Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Shroud of the Avatar o Wasteland 2 apuntan a traer al verdadero cRPG de vuelta al centro de la escena. Eso si, si quieren superar a la obra de Larian tendrán que esforzarse, la vara fue dejada muy en alto. Buenas noticias para todos los amantes de los RPGs digo yo.

Autor: Juan Cesario (Civfanatic)

Colaboración: Malco Grosso (yo125)

Edición: Pey

Divinity: Original Sin - Review
Historia85%
Gameplay100%
Gráficos85%
Música, Voces y sonidos85%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Espectacular sistema de combate y toneladas de contenido.
  • Respeto por la agencia del jugador y su inteligencia. Fiel a sus influencias, pero con la vista puesta en el futuro.
  • Robusto multiplayer y poderoso editor. Excelente banda sonora.
Lo malo:
  • Algunos problemas con el inventario y la cámara.
  • Pocos compañeros NPC y no muy memorables.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Votes)
87%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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