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Los city builders o “Sim City clones” han alcanzado un tope de innovación y creatividad hace más de un par de años. El último Sim City propuso buenos cambios, una dinámica moderna pero fue abrumado por sus numerosos problemas técnicos y su desgastante modelo comercial de DLCs. La otra serie grande es Anno, de Ubisoft, que propuso además de la construcción y administración de una ciudad, algo de estrategia en tiempo real y grand strategy para un último juego -el 2205- complejo pero a la larga viciado por unas mecánicas apuntadas a la accesibilidad que lo hicieron sentir liviano en toda su premisa.

Esta vez le toca el turno a un estudio más chico, Mothership Entertainment, conformado por veteranos de la industria, de mucho menos presupuesto, pero confiado en que usando el práctico Unreal Engine 4 podrán superar toda la parte técnica para poder enfocarse en la parte jugable sin tratar de reinventar la rueda.

Y en cierto modo esa es toda la gracia de Aven Colony. El juego aún no cuenta con el modo sandbox clásico de todo city builder, pero tiene una interesante campaña que nos va poniendo a prueba a través de diferentes entornos hostiles, con una creciente dificultad, que además nos va a ir mostrando todos los pormenores de la estructura de juego. El ángulo de la propuesta está en que las ciudades son colonias en mundos extraterrestres en los que cada uno tiene diferentes peligros naturales que se interponen en la construcción y evolución de nuestra ciudad.

La construcción en Aven Colony funciona de una manera un tanto diferente a la de Sim City, por ejemplo, ya que la progresión del nivel tiene una forma algo orgánica. Nuestra ciudad, nace, crece, y va adaptándose a las circunstancias, como si se tratara de un ser viviente, lo que también nos lleva a un punto de no retorno cuando todo comienza a salir mal. En este juego no son muchas las oportunidades de seguir adelante si fallamos en alguno de los aspectos básicos. Es casi como un infarto, donde la única manera de seguir adelante es contar con una gran habilidad y un tanto de suerte, porque una vez que se cae uno de los pilares más importantes de nuestra estructura, es el comienzo de un inevitable fin.

Es muy importante seguir las recomendaciones y misiones que nos acerca nuestro staff virtual, pero no es estrictamente el camino que deberemos seguir. Obviamente, cumplir las misiones nos entrega recompensas muy útiles, como en los planetas áridos donde no podremos cosechar materias primas para producir comida, obligándonos a inclinarnos por el mercado de intercambios con las naves en órbita. Cuando un lugar nos ofrece la posibilidad de minar oro o algún metal más complejo, siempre habrá algún mercader a cambiarlo por algo. Lo mismo pasa cuando estamos en un lugar muy fértil pero no tenemos manera de minar nada cerca de nuestra colonia.

Al estar en terrenos extraterrestres, también hay que considerar la necesidad de poblarlos, ya que no solo basta con erguir muchos centros habitacionales, sino que deberemos tener una estación de inmigraciones que los traerá desde estaciones espaciales para cumplir con las necesidades laborales de nuestra maquinaria urbana.

Como se puede notar, Aven Colony se presenta de manera tradicional y no se aleja demasiado de las fórmulas ya reconocidas, por lo que no es difícil entrar en sus mecánicas, pero han encontrado la manera de hacerlo un tanto diferente y atractivo para que podamos experimentarlo sin sentir que estamos volviendo a meternos con el mismo clon de siempre. Quizá su mayor defecto en este momento es que no hay demasiadas oportunidades de ajustes administrativos y decisiones políticas para establecer un rumbo particular en nuestra colonia. Se entiende que cada uno de estos lugares son regidos por un gobierno superior que establece ciertas reglas de las que no tenemos voz ni voto, pero en uno de estos juegos se siente como un paso hacia atrás.

Igualmente, el mayor problema de esta versión es la dificultad para identificar los edificios que tenemos desplegados en el terreno. Si bien los gráficos y los diseños son realmente brillantes, representando un futurismo con inteligencia, construyendo ciudades herméticas mediante el uso de túneles conectores y establecimientos que se acoplan de forma modular, para saber dónde está nuestro invernadero o diferenciar una centro de investigación de una planta química es un trabajo de clickear absolutamente todo hasta que aparezca el que necesitamos. Y las vistas infográficas tampoco son demasiado útiles.

La demarcación de zonas de fertilidad, las zonas donde podemos extraer agua, y las de contaminación del aire están bien diseñadas, pero el resto es bastante más complicado. Cuando queremos ver el nivel de producción de una granja o un centro de proceso, tendremos en el mapa las cantidades que produce cada uno mediante diferentes colores, pero no muestra directamente lo que está debajo de esta simbología, teniendo que adivinar -una vez más- de qué edificio se trata. Falta una vista más detallada, o un lenguaje más claro para hacer un tanto más dinámica la selección de edificios, y esperemos que llegue a tiempo para el lanzamiento.

La música y los gráficos son de un gran nivel, acompañados de unos efectos atmosféricos tanto de la parte visual como la sonora que le dan un poco más del particular vértigo de ese tipo de juegos. Se hacen extrañar el sonido del tránsito u “hombres trabajando”, pero eso es algo habitual de experiencias más terrenales, que acá se reemplazan por relámpagos, vientos insostenibles y algunos gusanos gigantes, diferenciándose lo suficiente como para ser memorables. Unreal Engine 4 se porta muy bien en cuanto al rendimiento, y han desplegado todas las características posibles para que el juego se va bien en todo momento, optando por unos buenos recursos visuales para representar estos mundos solo imaginados.

Teniendo en cuenta lo que deja probar esta fase previa al lanzamiento -que solo incluye algunas misiones de campaña-, Aven Colony deja una interesante promesa para cuando sea lanzado el próximo 25 de Julio. Queda por ver que tan balanceado estará el modo sandbox para dejarnos construir enormes ciudades que, generalmente, nos llevan meses de meticuloso trabajo, y si triunfa en ese obligatorio modo, puede llegar a hablarse del regreso de los grandes city builders de la mano de Team17 y un estudio de veteranos.

Este preview fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Mothership/Team 17.
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Os construtores de cidade ou «Sim City clones» tem atingido um patamar de inovação e criatividade já há alguns. O ultimo Sim City propôs boas mudanças, uma dinâmica moderna, mas foi oprimido por seus muitos problemas técnicos e seu desgastante modelo comercial de DLCs. A outra grande série é Anno, de Ubisoft, que propôs além da construção e gestão de uma cidade, algo de estratégia em tempo real e grande estratégia para um último jogo, 2205, complexo, mas viciado por umas mecânicas apontadas a acessibilidade que o fizeram se sentir leve em toda a sua premissa.

Agora é a vez de um estúdio menor, Mothership Entertainment, composta por veteranos da indústria, de orçamento muito menor, mas confiante de que usando o prático Unreal Engine 4 poderão superar toda a parte técnica para se concentrar na parte jogável sem tentar reinventar a roda.

E de certa forma está é toda a graça de Aven Colony. O jogo ainda não tem modo sandbox clássico de todo city builder, mas tem uma campanha interessante que vai testando-nos através de diferentes ambientes hostis, com uma dificuldade crescente, além disso, estará mostrando todos os detalhes da estrutura do jogo. A proposta deste é que as cidades são colônias em mundos extraterrestres em que todos têm diferentes riscos naturais que se destacam na construção e evolução da nossa cidade.

A construção de Aven Colony funciona um pouco diferente ao de Sim City, por exemplo, a progressão de nível tem uma forma algo orgânica. Nossa cidade nasce, cresce e se adapta às circunstâncias, como se fosse um ser vivo, que também nos leva a um ponto de não retorno quando tudo começa a dar errado. Neste jogo não há muitas oportunidades para avançar se falhamos em algum dos aspectos básicos. É quase como um infarto, onde a única forma de avançar é ter grande habilidade e um pouco de sorte, porque uma vez que cai um dos pilares mais importantes da nossa estrutura, é o início de um fim inevitável.

É muito importante seguir as recomendações e missões que nos coloca nosso staff virtual, mas não é estritamente o caminho que devemos seguir. Obviamente, cumprir missões nos dá recompensas muito úteis, como nos planetas áridos onde não podemos colher matérias-primas para a produção de alimentos, forçando-nos a ficar vinculado ao mercado de comércio com as naves em órbita. Quando um lugar nos dá a capacidade de minerar ouro ou algum complexo de metal, sempre haverá um comerciante que irá troca-lo por alguma coisa. O mesmo acontece quando estamos em um lugar muito fértil, mas não temos nenhuma maneira de minerar qualquer coisa perto da nossa colônia.

Ao estar em terras extraterrestres, devemos também considerar a necessidade de povoá-las, já que não basta simplesmente levantar muitos centros residenciais, mas também ter uma estação de imigrações que os trará a partir de estações espaciais para atender as necessidades de trabalho de nossa maquinaria urbana.

Como se pode notar, Aven Colony é apresentado de uma forma tradicional e não se distancia muita das fórmulas já reconhecidas, por isso não é difícil entender suas mecânicas, mas encontraram uma maneira de fazer uma diferente e atraente, para assim que possamos experimenta-lo sem sentir que estamos voltando à materna com os mesmos clones de sempre. Talvez seu maior defeito agora seja que não há muitas oportunidades para ajustes administrativos e decisões políticas para estabelecer uma direção particular na nossa colônia. Entende-se que cada um desses lugares são regidos por um governo superior que estabelece certas regras que não temos voz ou voto, e nesse tipo jogo se sente como um passo atrás.

Igualmente, o maior problema desta versão é a dificuldade em identificar os edifícios implantados no terreno. Enquanto os gráficos e desenhos são realmente brilhantes, representando futurismo com inteligência, construindo cidades herméticas usando túneis conectores e estabelecimentos que se acoplam de forma modular, para saber onde está nossa estufa ou diferenciar um centro de pesquisa de uma planta química será um trabalho de clicar em absolutamente tudo até que apareça o que precisamos. E as vistas infográficas não são muito úteis.

A demarcação de áreas de fertilidade, áreas onde podemos extrair água e as de poluição do ar estão bem desenhadas, mas o resto é um pouco mais complicado. Quando queremos ver o nível de produção de uma fazenda ou centro de processamento, teremos no mapa as quantidades produzidas de cada uma mediante cores diferentes, mas não mostra diretamente o que está abaixo desta simbologia, tendo que adivinhar novamente de qual edifício se trata. Falta uma vista mais detalhada, ou uma linguagem mais clara para fazer um pouco mais dinâmica a seleção de edifícios, e esperamos que chegue a tempo para o lançamento.

A música e os gráficos são de um nível elevado, acompanhado por alguns efeitos atmosféricos tanto para a parte visual como para a sonora que dão uma sensação particular para este tipo de jogo. Sente-se a falta do som de tráfego ou «homens trabalhando», mas isso é mais habitual em experiências mais terrestres, que aqui são substituídos por raios, ventos poderosos e alguns vermes gigantes, diferenciando-se o suficiente para ser memorável. Unreal Engine 4 se comporta muito bem em desempenho e implantaram todos os recursos possíveis para que o jogo esteja bem em todos os momentos, optando por uns bons recursos visuais para representar esses mundos imaginários.

Tendo em conta o que apresenta está fase de pré-lançamento que inclui apenas algumas missões de campanha, Aven Colony deixa uma interessante promessa para quando seja lançado no próximo 25 de julho. Estamos por ver que tão equilibrado estará o modo sandbox para deixar-nos construir enormes cidades, que geralmente nos toma meses de trabalho meticuloso, e se ele triunfa neste modo obrigatório, podemos chegar a falar do retorno dos grandes city builders da mão de Team17 e um estúdio de veteranos.

Esta avaliação foi conduzida com uma cópia de imprensa fornecida pela Mothership/Team 17.[:]

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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