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Los city builders o “Sim City clones” han alcanzado un tope de innovación y creatividad hace más de un par de años. El último Sim City propuso buenos cambios, una dinámica moderna pero fue abrumado por sus numerosos problemas técnicos y su desgastante modelo comercial de DLCs. La otra serie grande es Anno, de Ubisoft, que propuso además de la construcción y administración de una ciudad, algo de estrategia en tiempo real y grand strategy para un último juego -el 2205- complejo pero a la larga viciado por unas mecánicas apuntadas a la accesibilidad que lo hicieron sentir liviano en toda su premisa.

Esta vez le toca el turno a un estudio más chico, Mothership Entertainment, conformado por veteranos de la industria, de mucho menos presupuesto, pero confiado en que usando el práctico Unreal Engine 4 podrán superar toda la parte técnica para poder enfocarse en la parte jugable sin tratar de reinventar la rueda.

Y en cierto modo esa es toda la gracia de Aven Colony. El juego aún no cuenta con el modo sandbox clásico de todo city builder, pero tiene una interesante campaña que nos va poniendo a prueba a través de diferentes entornos hostiles, con una creciente dificultad, que además nos va a ir mostrando todos los pormenores de la estructura de juego. El ángulo de la propuesta está en que las ciudades son colonias en mundos extraterrestres en los que cada uno tiene diferentes peligros naturales que se interponen en la construcción y evolución de nuestra ciudad.

La construcción en Aven Colony funciona de una manera un tanto diferente a la de Sim City, por ejemplo, ya que la progresión del nivel tiene una forma algo orgánica. Nuestra ciudad, nace, crece, y va adaptándose a las circunstancias, como si se tratara de un ser viviente, lo que también nos lleva a un punto de no retorno cuando todo comienza a salir mal. En este juego no son muchas las oportunidades de seguir adelante si fallamos en alguno de los aspectos básicos. Es casi como un infarto, donde la única manera de seguir adelante es contar con una gran habilidad y un tanto de suerte, porque una vez que se cae uno de los pilares más importantes de nuestra estructura, es el comienzo de un inevitable fin.

Es muy importante seguir las recomendaciones y misiones que nos acerca nuestro staff virtual, pero no es estrictamente el camino que deberemos seguir. Obviamente, cumplir las misiones nos entrega recompensas muy útiles, como en los planetas áridos donde no podremos cosechar materias primas para producir comida, obligándonos a inclinarnos por el mercado de intercambios con las naves en órbita. Cuando un lugar nos ofrece la posibilidad de minar oro o algún metal más complejo, siempre habrá algún mercader a cambiarlo por algo. Lo mismo pasa cuando estamos en un lugar muy fértil pero no tenemos manera de minar nada cerca de nuestra colonia.

Al estar en terrenos extraterrestres, también hay que considerar la necesidad de poblarlos, ya que no solo basta con erguir muchos centros habitacionales, sino que deberemos tener una estación de inmigraciones que los traerá desde estaciones espaciales para cumplir con las necesidades laborales de nuestra maquinaria urbana.

Como se puede notar, Aven Colony se presenta de manera tradicional y no se aleja demasiado de las fórmulas ya reconocidas, por lo que no es difícil entrar en sus mecánicas, pero han encontrado la manera de hacerlo un tanto diferente y atractivo para que podamos experimentarlo sin sentir que estamos volviendo a meternos con el mismo clon de siempre. Quizá su mayor defecto en este momento es que no hay demasiadas oportunidades de ajustes administrativos y decisiones políticas para establecer un rumbo particular en nuestra colonia. Se entiende que cada uno de estos lugares son regidos por un gobierno superior que establece ciertas reglas de las que no tenemos voz ni voto, pero en uno de estos juegos se siente como un paso hacia atrás.

Igualmente, el mayor problema de esta versión es la dificultad para identificar los edificios que tenemos desplegados en el terreno. Si bien los gráficos y los diseños son realmente brillantes, representando un futurismo con inteligencia, construyendo ciudades herméticas mediante el uso de túneles conectores y establecimientos que se acoplan de forma modular, para saber dónde está nuestro invernadero o diferenciar una centro de investigación de una planta química es un trabajo de clickear absolutamente todo hasta que aparezca el que necesitamos. Y las vistas infográficas tampoco son demasiado útiles.

La demarcación de zonas de fertilidad, las zonas donde podemos extraer agua, y las de contaminación del aire están bien diseñadas, pero el resto es bastante más complicado. Cuando queremos ver el nivel de producción de una granja o un centro de proceso, tendremos en el mapa las cantidades que produce cada uno mediante diferentes colores, pero no muestra directamente lo que está debajo de esta simbología, teniendo que adivinar -una vez más- de qué edificio se trata. Falta una vista más detallada, o un lenguaje más claro para hacer un tanto más dinámica la selección de edificios, y esperemos que llegue a tiempo para el lanzamiento.

La música y los gráficos son de un gran nivel, acompañados de unos efectos atmosféricos tanto de la parte visual como la sonora que le dan un poco más del particular vértigo de ese tipo de juegos. Se hacen extrañar el sonido del tránsito u “hombres trabajando”, pero eso es algo habitual de experiencias más terrenales, que acá se reemplazan por relámpagos, vientos insostenibles y algunos gusanos gigantes, diferenciándose lo suficiente como para ser memorables. Unreal Engine 4 se porta muy bien en cuanto al rendimiento, y han desplegado todas las características posibles para que el juego se va bien en todo momento, optando por unos buenos recursos visuales para representar estos mundos solo imaginados.

Teniendo en cuenta lo que deja probar esta fase previa al lanzamiento -que solo incluye algunas misiones de campaña-, Aven Colony deja una interesante promesa para cuando sea lanzado el próximo 25 de Julio. Queda por ver que tan balanceado estará el modo sandbox para dejarnos construir enormes ciudades que, generalmente, nos llevan meses de meticuloso trabajo, y si triunfa en ese obligatorio modo, puede llegar a hablarse del regreso de los grandes city builders de la mano de Team17 y un estudio de veteranos.

Este preview fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Mothership/Team 17.

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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