Volvamos un poco atrás en el tiempo. Eran los 90s y los arcades -los fichines- estaban que explotaban. Los juegos más lindos, los más divertidos, lo último en tecnología. Todo estaba ahí. En esos lugares vimos nacer muchísimos títulos que hoy en día son considerados joyas. Juegos de plataformas, shoot em ups, de carreras y más. Sin embargo, hubo un género entero que nació ahí y que marcó un antes y un después en esas salas, que es el de los juegos de pelea. Hubo un montón. Street Fighter, Marvel vs. Capcom, Mortal Kombat, Killer Instinct, Samurai Shodown, etc. Sin embargo, hay una franquicia que triunfó especialmente en Latinoamérica y Sudamérica. El gran crossover de SNK: The King of Fighters, o como se le dice desde siempre, KOF.

KOF tuvo una trayectoria un tanto difícil. Desde su inicio con KOF 94 hasta el KOF 2002 se las arreglaron con entregas muy bien recibidas y otras no tanto, pero siempre con un nivel de calidad muy alto. Después de eso, su realidad cambió. La llegada de consolas potentes a las casas fue un golpe fuertísimo para los arcades, un golpe que el género entero sintió. No solo las salas dejaron de recibir la misma cantidad de gente e ingresos, sino que la mayoría de las transiciones a 3D y a juegos «más de consola» al principio fueron pésimas. Fue por esto que la saga estuvo en números rojos repetidas veces hasta finalmente quebrar. Desde el 2003 hasta el 2013 SNK pasó muy desapercibida. Sacaron muchos juegos de dudosa calidad o bastante experimentales que realmente no los ayudó, y el único gran juego que sacaron -el increíble KOF XIII- tuvo muy buena recepción pero ventas que no alcanzaron a cubrir su enorme costo de desarrollo.

Estábamos a mediados del 2015 cuando de la mismísima nada se anunció el KOF XIV. Juego que, si bien fue polémico específicamente por sus gráficos un tanto desactualizados en comparación a otros títulos como GUILTY GEAR Xrd -SIGN- (lanzado en el 2015) o Street Fighter V (principios del 2016), prácticamente ayudó a la empresa a revivir. Este éxito desencadenó en el desarrollo del segundo juego de esta nueva etapa, el reboot de Samurai Shodown, y a este sí que le fue muy, pero muy bien. Dicho triunfo, y ahora con un equipo de desarrolladores mucho más capacitado, llevó al desarrollo del título que vamos a estar analizando hoy, que es nada más ni nada menos que el verdadero retorno del rey: The King of Fighters XV.

La décima quinta entrega numerada de la saga comparte los mismos selling points de siempre: combates de 3 vs 3, una enorme plantilla de personajes inicial, gameplay rápido y vistoso, etc. Ya desde los primeros trailers de KOF XV se pudo ver un nivel de presupuesto similar o incluso al del reboot de Samurai Shodown, cuyo apartado visual es mil veces mejor que el papelón del XIV. Gráficamente y artísticamente comparte muchísimo con Samurai Shodown, algo que no es para nada un problema. Alguno podrá pensar que «el Guilty Gear se ve mejor» tal vez, y sí, yo creo que para una estética anime actualmente el techo en cuanto a gráficos es ese, pero aún así no hay que desmerecer otros estilos artísticos. Los modelos y rediseños se ven realmente buenos, mientras que las animaciones nuevas (atención a esto último) se sienten satisfactorias y cumplen super bien. Sin embargo, no es para nada inusual que en los fighting games se recicla mucho de entregas anteriores, y esta no es la excepción a la regla.

A muchas de las animaciones reutilizadas de KOF XIV se les notan los años. Cosas simples, como movimientos especiales (no super) a veces se los ve muy duros y no es difícil darse cuenta de que no coinciden con el resto de las animaciones nuevas como, por ejemplo, las pantallas de victoria. Si bien estas cosas son comunes cuando el objetivo es tener una plantilla de personajes grande desde el primer día, (Tekken, Marvel vs Capcom, Smash Bros y muchos más lo hacen), el choque que se ve cuando un personaje «de los peores» de antes pelea contra uno de los nuevos es realmente contrastante. King, Yuri y Robert son algunos ejemplos de personajes que se ven mal a comparación de otros como Ash Crimson, Krohnen o Yashiro, que hicieron con tecnología y conocimiento de desarrollo actuales.

Otra cosa también que ya me es común a la hora de criticar juegos de pelea es la de lo pobres que suelen ser los modos historia. Algunos juegos como los últimos Guilty Gear o los últimos Mortal Kombat al menos se esfuerzan en tener un tipo de experiencia cinematográfica con trama. No suelen ser la gran cosa, pero es algo. En KOF esto realmente nunca les interesó. Hay una mezcla entre modo arcade y modo historia que tiene alguna que otra cinemática de menos de un minuto, pero nada complejo. Al igual que Street Fighter V en su momento, se siente algo que está ahí «porque sí», para que justamente no los critiquen por no tener absolutamente nada de historia. Lo que más me apena de esta situación es que KOF tiene un legado de personajes super queridos e interesantes y es algo que nunca aprovecharon. Las pocas adaptaciones animadas son bastante malas, y conseguir las adaptaciones en manga o en novelas suele ser complicado. Con suerte esto en algún momento cambiará. Mientras tanto, toca conformarse con algún que otro pantallazo de fan service o conversación oculta que puede haber en este modo.

Sacando estas dos cosas que mencioné arriba, el juego es realmente bueno y divertido, que ya es muchísimo decir. El gameplay es simplemente fantástico. No llega a tener miles de movimientos y opciones como Tekken, pero tampoco tiene la limitación de combos y rutas generales que tiene Street Fighter. Hay un punto medio muy bueno en el que el jugador tiene muchas cosas para hacer, pero nunca tantas cosas como para perderse, algo que da una sensación de libertad que siempre es bien recibida en los juegos de pelea. Sí hay que admitir que es difícil de aprender a jugar a comparación del resto de los títulos del género de hoy en día. No solo la detección de inputs es muy estricta (y en muchos caaoa resultan «inusuales» cuando se tiene en cuenta el stándard de hoy) sino que también las ventanas de tiempo para muchos combos es muy reducida. De igual manera, no es nada que con unas horas de juego no se pueda aprender. Es una cuestión de agarrarle el gusto al timing y a esta precisión de inputs de la que hablo. Una vez que entendamos que los tiempos son distintos -y que no se puede presionar botones a loco que total sale igual, como en otros títulos-, esa dificultad pasa a ser parte de la satisfacción general que da cada pelea.

De por sí, la ruta básica de los combos de KOF es simple y universal. Todos los personajes tienen 4 tipos de golpes: Puño débil y fuerte, y Patada débil y fuerte. Además de esto, todos también tienen «command normals», es decir, movimientos que salen apretando una dirección y uno de los 4 golpes previamente mencionados. Además de esto, están los ataques especiales -los proyectiles, los antiaéreos- y los famosos súpers. Entonces, la ruta universal usa estos 4 elementos en cadena: golpe normal -> command normal -> especial -> super. ¿La ofensa termina ahí? No, y ahí es donde entra una de las partes más divertidas de KOF, que es la administración de barras. Como en la mayoría de los juegos de pelea actuales, cada jugador tiene barras de SUPER que se llenan cuando se hace o se recibe cualquier tipo de daño. En el caso de KOF XV, la barra puede llenarse varias veces, siendo 3 la máxima cantidad en caso de que se esté usando al primer miembro del equipo, hasta 4 si es el segundo, o 5 si es el tercero. Dicho de otra forma, mientras más cerca esté un equipo de perder, más barras puede conseguir un personaje. Sin embargo, las barras tienen varios usos:

  • En primer lugar, habilitan los famosos movimientos EX. Si un proyectil pega una vez y hace 30 de daño, un proyectil EX puede hacer 40 de daño y pegar dos veces. Los movimientos EX son simplemente una versión mejorada de un movimiento especial, y cuestan media barra.
  • Supers (duh!) y Climax. Los supers pueden ser de Nivel 1 y gastar 1 barra, o pueden ser de Nivel 2 y gastar 2 barras. Además, todos los personajes también tienen un Climax, que son supers con alguna que otra escena cortita vistosa y que gastan 3 barras.
  • Evasiones de emergencia o contraataques. Básicamente, dos opciones para escapar de la presión enemiga cuando se esté bloqueando. El primero nos permite rodar fuera del alcance del enemigo para cualquier lado, mientras que el segundo interrumpe cualquier acción hecha contra nuestro personaje con un golpe. Ambas maniobras cuestan una barra cada una.
  • El nuevo Shatter Strike, que es bastante reminiscente al Focus Attack de Street Fighter IV. Cuesta una barra si no se usa en combo -ya que tiene Hyper Armor, es decir, «absorbe» golpes- y dos si se lo usa durante. Un movimiento que puede usarse en lugar de especiales para hacer que el oponente quede levemente paralizado, algo que permite extender combos de maneras inusuales.
  • Un staple de KOF, el MAX Mode, que cuesta sí o sí dos barras. El modo en sí activa una barra que se va vaciando conforme pasa el tiempo, pero que mientras esté llena permite al jugador utilizar movimientos EX y supers con costo de barra reducidos. Hay dos tipos de MAX Mode, uno se puede activar en cualquier momento y otorga buffs de daño, mientras que el otro -oficialmente llamado Quick Max- no da ningún buff pero se puede activar cancelando otra animación, algo que también resulta en posibles extensiones de combo.

Entre todo esto, las barras pasan a ser un recurso enorme en las peleas, ya que el buen uso de ellas aumenta muchísimo las posibilidades de obtener la victoria. La ruta básica que dije más arriba realmente pasa a ser lo que menos se usa, puesto que entre movimientos EX, Max Modes y Shatter Strikes, las rutas realmente cambian constantemente en base a las barras disponibles. Algo digno de destacar es que el juego se las arregla para que los jugadores constantemente tengan barras, es decir, la ganancia de las mismas es muy buena y en ningún momento se siente esa incomodidad de tener pocos recursos.

Con respecto a la variedad de personajes, esta versión arrancó con 39 y ya cuenta con 12 luchadores DLC planeados para el primer año, 6 de ellos ya revelados de los cuales 3 ya tienen fecha de lanzamiento. Si este juego contará con el mismo soporte que tuvo Samurai Shodown, lo más seguro es que tengamos contenido DLC por mínimo 3 años más. De todos modos, 39 personajes es un buen número y son todos bastante distintos entre sí, lo cual es preferible a tener personajes con mecánicas un tanto similares. Algo que no entiendo es por qué no reciclaron a todos los personajes de KOF XIV como suele hacer Nintendo con Smash Bros Ultimate. Si el trabajo ya está un 90% hecho (muchas animaciones en KOF XV no fueron tocadas en lo absoluto), no sé entiendo por qué SNK no quiso estirarse a 10% de rediseño o arte adicional en KOF XV para que en vez de tener 39 combatientes iniciales, tuviéramos al menos seis más. Algunos de ellos ya están confirmados como DLC, pero muchos otros como Alice, Love Heart, Mature, Vice, Chang y Kim, por nombrar algunos, por el momento están ausentes y honestamente no tiene mucho sentido lo que han hecho. Si van a reciclar, hubiese sido mejor reciclaran todo, ya que uno supone que el costo de desarrollo adicional es bajo o la recepción de los fans hubiera sido otra.

Más allá del gameplay, el otro gran elemento de este juego es todo su modo online. Simplemente cumple con todo. El netcode, lo más importante, funciona muy bien. Es un rollback que, si bien no se siente tan satisfactorio como el de Guilty Gear Strive, le hace pelea. Además, tiene toques obvios que, por algún motivo, muchos juegos de hoy no tienen, como por ejemplo, la posibilidad de armar una sala privada de forma instantánea con un oponente de peleas rankeadas, o un indicador de ping, cosas así. Los lobbys son simples y efectivos, y los modos online también, no hay sobrecomplicaciones de más. Hay rankeds, amistosas, entrenamiento online, y hasta un party mode (es decir, hasta 6 personas jugando) que funciona bastante bien. Honestamente, con la realidad que está atravesando el mundo hoy por hoy, tener un juego de pelea que tenga buen online lo hace valer la pena casi de forma instantánea.

Algo que dejaron medio en el aire son los tutoriales y los desafíos. Los tutoriales hacen un buen trabajo explicando lo básico del juego, pero lo hacen de una forma tan simple que se nota que está hecho para no saturar a los nuevos jugadores. Los desafíos están en una línea similar. Dan una idea general de los combos que se pueden hacer, pero no más que eso. Los desafíos de varios personajes directamente no tocan algunos movimientos, mientras que otros no tocan mecánicas como el Shatter Strike. Más que desafíos se sienten como un test de personajes. Esto me pareció bastante raro, ya que en los últimos años se hicieron muy populares en internet los desafíos complicadisimos de KOFs anteriores. Esperaba más, pero tampoco perjudica mucho al juego. El modo entrenamiento sigue estando ahí, y es muy bueno y rápido, y con tanto combo video en YouTube hoy por hoy la verdad que queda más en uno ver hasta dónde quiere llegar.

Para ir cerrando, el último cambio importante que tuvo KOF es bueno por un lado, pero malo por el otro, y a esto me refiero con la clásica galería que tienen los títulos de SNK. Por un lado, agregraron muchísimas canciones de toda la saga, desde el KOF 94 hasta el XIV, incluso temas de otras IPs como Metal Slug o Samurai Shodown. Todos estos temas pueden configurarse para que suenen en todos los escenarios e inclusive en otras pantallas como el menú principal o la selección de personaje. Esto es genial. Por otro lado, el modo galería dejó de tener ilustraciones, que eran desbloqueables muy buenos del XIV. Arte conceptual, portadas y publicidades de juegos anteriores, etc. No quedó nada de eso, la galería ahora tiene solo las cutscenes del modo historia y la música.

Creo que KOF XV tiene todo lo que un buen juego de pelea debería tener. Hay cosas por pulir que ya son un asunto recurrente, que es la experiencia single player, aunque esto siempre es algo relativo al fan de la saga. Una vez más, sigue habiendo decisiones extrañas de diseño, tales como el reciclaje a medias o que quieren vender como DLC. No obstante, sigue siendo una leve mejora sobre KOF XIV y como juego de lucha en general es sólido y divertido, además de tener modos online que funcionan muy bien. Como en todo juego de lucha, no dejen que la barrera de dificultad los aleje, porque al final del día aprender a jugar a este juego es como aprender a jugar a cualquier otro del género, nadie arranca siendo un maestro y la única forma de aprender es perdiendo y practicando. Lógicamente, aquellos que vienen jugando KOF desde sus inicios tienen una gran ventaja ya que los combos complejos no son un gran desafío y sabrán cómo aprovechar los cancels al máximo. Aún así, los recién llegados pueden disfrutar de peleas online gracias a la -repudiada- mecánica de auto combo heredada de KOF XIV, que sin duda serán de gran ayuda al menos hasta que aprendan a hacer combos más complejos.

 No es novedad que al fan promedio aún le cuesta mucho asimilar los modelos 3D y dejar de lado el tinte oscuro de los aún memorables sprites 2D que se fueron reciclando año tras año desde KOF 94 hasta KOF XI, o al menos nos hubiese gustado que siguiera utilizando el arte 2D de KOF XII o KOF XIII, pero SNK ya había comentado sobre los inmensos costos de desarrollo que esto implicaba, razón por la cual el 3D llegó para quedarse y para bien o para mal, nos tendremos que acostumbrar al cambio, pero no sin la esperanza de que en algún momento logren acertar por completo esa aura de competitividad que transmitían los sprites de los viejos KOF acompañados de sus memorables bandas sonoras. Por es que KOF XV, si bien no refleja un cambio rotundo con respecto a su predecesor, pero es un paso en la dirección correcta en cuanto a diseño de personajes, música y, sobre todo, el netcode y los modos online.

Este análisis fue realizado con un código de prensa proporcionado por SNK/Koch Media.

The King of Fighter XV - Review
Historia30%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Gameplay super dinámico y divertido.
  • Modos online con muy buen netcode.
  • Gran variedad de personajes y música.
Lo malo:
  • Modo historia muy pobre.
  • Los tutoriales y desafíos podrían ser mejores.
  • Puede ser un poco frustrante al principio.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
91%

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