Despertamos, aturdidos y confusos, en un enigmático elevador. De repente, levantamos la mirada y observamos: Tres paredes, una puerta que conduce a la salvación y, cerrándonos el paso, tres figuras humanoides portando letales armas. Nuestro instinto nos lleva a buscar algo con que defendernos, pero no hay nada ni en nuestras manos ni a nuestro alcance. Desesperadamente buscamos por soluciones ¿Tal vez arrebatar una de las armas de los agresores? Demasiado peligroso. ¿Atacarlos a todos con solo nuestros puños? No sabemos si seremos lo suficientemente veloces y precisos. Entre dudas y confusiones nos dejamos llevar por el instinto de supervivencia, atacamos, saltamos y corremos, está funcionando, no fue la idea principal, pero al fin y al cabo parece funcionar, espera un momento, las puertas se están abriendo, dos figuras más emergen desde fuera acompañados con escopetas, el inminente final al cual escapamos segundos antes, ya está aquí.

Esta es solo una de las tantas situaciones que viviremos en los insólitos escenarios de SUPERHOT, una obra nacida de Kickstarter gracias a la favorable recepción y ayuda del público. Se trata de una experiencia que hace uso de ideas conocidas, pero con una nueva vuelta de rosca en el concepto de “Bullet Time”, el cual se volviera famoso allá a comienzos del milenio gracias a la película Matrix (y por supuesto, al genial Max Payne). Aunque sin embargo, no haríamos bien en equiparar a SUPERHOT con aquellos productos. La idea que presenta el juego cuenta con una fuerte identidad propia.

Lo primero que notaremos en SUPERHOT es su desbordante estilo minimalista y su particular forma de hacernos sentir uno mismo con el juego. Tal vez se deba en parte a la llamativa interfaz estilo MS/DOS de la que hace uso para desplazarnos entre sus opciones o la hilarante manera con la que deberemos entablar chats con personajes aleatorios o la misma IA. De una forma u otra el juego logra hacer que el jugador mismo se sienta participe en la trama. Aunque al hablar de trama más bien deberíamos hacer algunas observaciones. La mayor parte del tiempo que ocupemos en SUPERHOT va a estar dedicada a eliminar a nuestros poligonales adversarios sin la necesidad de prestarle atención a un hilo narrativo que una los acontecimientos.

Lo cierto es que SUPERHOT tiene una historia, bueno, no una “historia” de manera directa como estamos acostumbrados a ver en la mayoría de juegos, pero una que ciertamente busca transportarnos a su particular mundo de realidad virtual, y generar ciertas variantes y dudas. Preferimos en estas líneas no detallar los detalles narrativos de una manera substancial, dejando enteramente a disposición del jugador si desea encontrarle una razón al camino recorrido, su modo campaña ciertamente resultara llamativo, aunque extremadamente corto.

La premisa de SUPERHOT gira en torno a una sucesiva y frenética serie de sesiones de “prueba y error”, y digo esto, porque no estamos ante el clásico FPS moderno. SUPERHOT se propone brindar al jugador el control de todo lo que sucede en sus pequeños, pero abarrotados escenarios. Esto sucede gracias a la innovadora propuesta de que el tiempo solo tiene sentido cuando nosotros decidimos que así sea. La idea general es que todo estará en movimiento únicamente cuando nosotros mismos estemos en movimiento. Si por el contrario nos quedamos quietos, el tiempo se congelará a nuestro alrededor. Si queremos encontrarle una comparación algo más cercana que la de los productos ya mencionados, tal vez deberíamos buscarla en algunos de los niveles de Braid, pero cambiando la acción plataformera por los disparos.

Esta mecánica de juego hace que cada situación de acción y peligro en SUPERHOT se sienta más como un juego de puzles que como un shooter de pura cepa. El posicionamiento y la precisión a la hora de ejecutar las acciones aún mantendrán cierta incidencia. Pero por sobre todas las cosas, será la capacidad de inventiva y resolución de problemas del jugador lo que abra el camino hacía el triunfo en cada escenario.

Para acabar con los enemigos que pueblan dichos escenarios, contaremos con un nutrido arsenal y una interesante propuesta de transportarnos entre personajes. Entre sus posibilidades podremos hallar armas blancas de corto alcance como bates de beisbol, katanas o martillos. Pero sin duda alguna lo que más utilizaremos durante nuestro recorrido por las distintas áreas son las armas de fuego: pistolas, escopetas, ametralladoras. Estas poderosas armas estarán sin embargo limitadas por la escasez de munición. Solo contaremos con un puñado de balas para las mismas, incentivando de esta forma a que el jugador haga un uso inteligente de sus limitados recursos. Y cuando todo se nos acabe, podremos recurrir a los siempre fieles puños, o bien a utilizar elementos presentes en los distintos mapas, como botellas u otros objetos contundentes.

Con este arsenal y esta multiplicidad de opciones, nos vamos a tener que abrir paso a través de más de 30 escenarios diferentes. Cada una de estas situaciones nos planteará un problema distinto. Al ya mencionado escenario del elevador se agregan otros, como largos pasillos plagados de enemigos y laberínticas instalaciones que nos permitirán un mayor grado de libertad e innovación en nuestros movimientos. A simple vista parece una tarea sencilla y bastante monótona, pero mientras más jugamos y avanzamos en el modo campaña (sumado a los modos Endless y Challenges) descubriremos un inusitado grado de complejidad en cada una de las partes que componen este juego. Si bien cada escenario podrá resultar exactamente igual al anterior estéticamente, el contenido que hallaremos dentro es lo que marcara realmente la diferencia entre una secuencia de acción y otra.

Artísticamente, nos encontramos con un videojuego que sin duda alguna entrara y se quedara grabado en nuestras retinas, no porque tenga un apabullante apartado visual –cosa que no tiene – Sino por su interesante estilo de arte, presentando unos diseños abstractos con un gran estilo y enfoque minimalista, donde las enormes opciones graficas no juegan un papel importante. Los escenarios son bastante planos e “higienicos” en cuanto a su concepción. El diseño de los objetos es claramente conciso y poligonal, y los enemigos están representados por figuras de un fuerte color rojo que asegura que en todo momento estemos al tanto de la situación y el entorno. La seria ausencia de música, rápidamente se ira de nuestros pensamientos gracias al constante eco de SUPER HOT- SUPER HOT- SUPER HOT- la melódica y tan pegajosa voz, nos acompañara a lo largo de la aventura y será tal vez el único sonido – más allá de los ambientales – que nos generaran una inmersión sobrehumana.

A pesar de llegar a ser sumamente adictivo, SUPERHOT presenta ciertas irregularidades, o mejor dicho una seria ausencia de contenido, debido a su intensa pero reducida campaña que entregara al usuario un promedio de 2 horas o tal vez 4 – si somos muy dedicados – horas de entretenimiento. Si bien tendremos un modo interminable, junto a un conjunto de modos extras, que van desde los clásicos (horda, time trial, y desafío) que podrían generar un cierto grado de rejugabilidad, no deja de sentirse que SUPERHOT nos llega con un contenido relativamente bajo, al menos si tenemos en cuenta el precio al que lo encontramos actualmente en el mercado $25.

En este sentido, podemos decir que estamos ante una propuesta sumamente original e interesante, pero que no termina de explotar su potencial, enseñando tal vez lo justo y necesario. SUPERHOT es una experiencia fuera de lo común, innovador pero a la vez simple, accesible pero complicado, único en su especie. En un mundo donde los principales pilares son la acción desenfrenada y el clásico dispara luego piensa, nos llega este puzle de disparos donde nuestra principal arma será nuestro ingenio.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por SUPERHOT Team

SUPERHOT - Review
Historia75%
Gameplay95%
Gráficos75%
Música y sonidos75%
Lo bueno:
  • Su interesante propuesta de controlar parcialmente el tiempo
  • Su interfaz y la forma de meternos de lleno en su universo
  • El nuevo enfoque jugable gracias a su modo desafío
Lo malo:
  • El modo campaña es muy corto
  • Presenta una idea demasiado original pero tal vez no la explota lo suficiente
  • Una mayor cantidad de niveles le habría asentado mejor
88%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Votes)
82%

Sobre El Autor

Análisis y redacción.

Concepción, Tucuman, Argentina

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