Balan Company está dirigida por el creador de Sonic the Hedgehog y Nights into Dreams, Yuji Naka. Con esos juegos en su curriculum, uno pensaría que su juego de plataformas al estilo de la vieja escuela, Balan Wonderworld, sería bueno. Si bien es posible que a algunos no les entretenga la idea anticuada de un juego de plataformas impulsado por una mascota, la idea en sí no es mala. Lo que frena el juego es que se ve obstaculizado por una gran cantidad de extrañas decisiones de diseño que hacen que la experiencia de juego sea más difícil y confuso de lo que debería.
Los jugadores asumen el papel de Leo o Emma, unos niños con algunos problemas que no se dejan bien en claro.

El juego comienza con las empleadas domésticas de Emma Cole susurrando sobre ella a sus espaldas, mientras tanto, Leo Craig está felizmente bailando break antes de decidir marcharse de mal humor por alguna razón inexplicable. Ambos se topan con el misterioso Teatro Balan, donde el sonriente Balan los lleva a Balan Wonderworld para encontrar sus corazones. El personaje que elijas aterriza en la isla de Tims con un puñado de pájaros extraños que constantemente exigen ser alimentados con gotitas de colores. Sin embargo, no hay tiempo para preocuparse por eso, ya que el primer mundo está llamando.

Los mundos se dividen en pequeñas islas hasta que se restablece la armonía. Pasear entre estas islas es bastante fácil y hay poco margen de error, ya que su baja dificultad aparentemente está dirigida a los niños pequeños. En general, el juego es demasiado simplista porque cada nivel se concentra en torno a las habilidades de los 80 disfraces del juego. Todos estos disfraces deben desbloquearse de un cristal rosa, cuya llave suele estar a una distancia muy corta, ni siquiera está oculta y reaparece después de un corto período de tiempo. Uno no puede evitar preguntarse por qué se molestaron con las llaves y no solo te dejan recoger los disfraces, ya que la mecánica es tan redundante.

Cada uno de los disfraces tiene su propia habilidad, que se muestra mediante un mensaje en el juego la primera vez que se recoge. Algunos de estos disfraces tienen habilidades únicas, como el que puede patinar sobre hielo y no se deslizará hacia tu perdición desde el borde de la plataforma, o la flor que extiende su tallo. Otros tienen habilidades similares, como la multitud de transformaciones que pueden lanzar proyectiles de algún tipo. La teoría es que se necesitan diferentes disfraces para llegar a diferentes áreas del nivel. La mayoría de los niveles deberán volver a jugarse más tarde con otra selección de disfraces para llegar a áreas previamente inaccesibles al mejor estilo plataformero 3D. Es una mecánica que ha trabajado durante años la franquicia de LEGO, pero aquí fracasa rotundamente y uno se pregunta ¿Cómo?

Una de esas razones es que, si bien se ha invertido mucho amor en los diseños de los disfraces, algunas de estas habilidades son demasiado específicas para ser de mucha utilidad a largo plazo; por ejemplo, hay un disfraz que permite a los jugadores colocar escaleras en lugares muy específicos que no se encuentran fuera de ese nivel. La segunda razón es que cada disfraz solo tiene una habilidad, que se activa con cualquier botón o tecla. Es una de las decisiones más extrañas que Balan Company podría idear para un juego de plataformas, esto significa que no todos los disfraces pueden saltar, solo aquellos con habilidades de salto o habilidades pasivas que no impliquen presionar un botón pueden saltar. Ahora bien, si los disfraces se pudieran mantener de forma permanente y se intercambiaran libremente, esto no sería un problema. Desafortunadamente, ninguna de esas condiciones es cierta. Los disfraces solo se pueden cambiar en los puntos de control, solo se pueden elegir tres a la vez, y cada muerte significa la pérdida del disfraz que se usa en ese momento.

No hay nada más frustrante que darse cuenta cual es el disfraz que se necesita, pero no tenerlo disponible porque se perdió antes, lo que significa un tedioso retroceso para buscarlo nuevamente. Una forma de evitar esto es “depositar” varias copias del disfraz cuando se encuentra su cristal, pero esto significa tener que esperar a que las llaves y los disfraces reaparezcan. Tampoco evita las situaciones en las que los jugadores quedan atrapados porque su único disfraz disponible no puede saltar y no hay salida. Tampoco hay una opción de reinicio rápido del punto de control. Por si fuera poco, el cambio entre disfraces es bastante mas lento de lo que se espera en una plataforma, casi 2 segundos.

Las cosas no mejoran mucho con los disfraces. Los 12 mundos están ambientados en torno a personas con problemas que necesitan ayuda para encontrar su propio corazón. Hay un granjero cuyo sustento es destruido por un tornado, y un pintor cuyo trabajo se vuelve más oscuro a medida que cae en una espiral de depresión y autodesprecio. Cada uno de estos personajes parece tener una historia interesante que contar, pero esta es contada en una escena bellamente animada que se reproduce recién al final del mundo. El hecho de que se haya dejado la explicación a una novela complementaria separada para llenar esos vacíos, da una pista sutil de lo poco que se revela de la historia en este juego.

Los jefes son la mejor parte del juego, cada uno tiene su propio diseño único, pero como dijimos previamente, sin explicación aparente. Algunos son fáciles de derrotar, mientras que otros son un ejercicio de frustración, ya que los jugadores intentan simultáneamente averiguar qué hacer para derrotarlos mientras evitan ataques y pierden valiosos disfraces. A pesar de su tamaño, cada uno solo recibe tres golpes. Una vez derrotados, los jugadores obtienen un extraño baile inspirado en el teatro musical para acompañar la escena del final feliz. Después de cada nivel, los jugadores regresan a la Isla de Tims que actúa como un lobby o HUB. Aquí los Tims necesitan alimentación, pero el juego no se molesta en decir por qué. Los jugadores pueden alimentarlos con las lágrimas de diferentes colores que se encuentran en cada nivel. Una vez que han comido lo suficiente, crecen. Lanzarles otro Tim cuando están en su punto más grande hace que pongan un huevo. De esto nace otro Tim. El juego tampoco dice nunca por qué se necesitan tantos Tims, pero aquellos que quieran su propio imperio Tim también pueden encontrar huevos a lo largo de los niveles.

Después de consultar la guía externa de Consejos y trucos de Square Enix, resulta que alimentar a los Tims con gotas de diferentes colores debería significar que cambian de color, pero esto no siempre funciona, ya que algunos Tims permanecen del mismo color independientemente de lo que coman. Los Tims de diferentes colores tienen diferentes habilidades, pero esto tampoco se explica. Aparentemente, los Tims rojos atacarán a los enemigos, mientras que los Tims rosados ​​encontrarán objetos. De todos modos, esto parece tener poco significado, ya que los jugadores no pueden elegir qué Tims alimentar ni qué cinco llevar consigo a un nivel. En el centro de la isla se construye una estructura misteriosa conocida como la Torre de Tims. También hay una estatua que se puede alimentar con gotas de lluvia multicolores que se encuentran en todos los niveles o que se pueden ganar por reproducirlas.

El juego no establece el propósito de ninguno de estos elementos, lo que hace que te preguntes si vale la pena molestarse con ellos. Si bien las lágrimas son aparentemente importantes, los coleccionables más importantes en realidad resultan ser las estatuas doradas de Balan porque son necesarias para desbloquear niveles posteriores. Si no tienes suficientes estatuas, tendrás que volver a jugar los niveles hasta que las tengas. Estas estatuas también se pueden ganar a través de la peor parte del juego, los repetitivos Balan Bouts donde las animaciones se reutilizan constantemente. Aquí los jugadores tienen que soportar 4-6 mini-eventos en los que tienen que hacer coincidir la presión de un botón (cualquier, como todo el juego) con una sombra que se alinea con Balan. Los niveles comienzan con un combate corto por nivel, pero se vuelven increíblemente tediosos cuando hay tres combates más largos en los últimos niveles. Cada uno debe realizarse a la perfección para obtener una estatua y son mucho más precisos que las plataformas. Si presiona mal un botón, se debe volver a jugar todo el nivel porque los combates no reaparecen y no se puede acceder a ellos de ninguna otra manera.

A pesar de un motor débil debajo del capó, las imágenes de Balan Wonderworld aún tienen un gran mérito artístico. Hay una vibrante sensación de maravilla en los mundos temáticos presentados y una brillantez memorable en los diseños de los personajes, donde la obra de arte permanece contigo incluso cuando las texturas de los modelos 3D son suaves. Los efectos de partículas son simples, pero los esquemas de color aún brillan. Como mínimo, las escenas animadas logran reforzar la presentación donde fallan los gráficos del juego, y cada una de estas secuencias tiene la calidad y el encanto de un corto animado de Pixar. Aquí es donde realmente brilla Balan Wonderworld: ofrece historias emocionales utilizando una variedad de dispositivos teatrales y motivos visuales para dar vida a sus fantásticos temas. Otro rayo de esperanza dentro de la pesadilla que es este título se encuentra en la banda sonora, ya que hay una música realmente impresionante compuesta para dar vida a las visiones artísticas y de la historia del juego. En ausencia de un diálogo real, es capaz de generar las notas emocionales adecuadas para la narrativa musical.

Al tratarse de un plataformero con gráficos no muy exigentes, no vamos a necesitar una PC demasiado potente para disfrutarlo, ya que una placa de video de gama baja-media (RX 570, GTX 1650 SUPER) será suficiente para jugarlo en 1080p con detalles al máximo. También lo hemos probado con la laptop Asus Rog Zephyrus G14 “GA401IV” equipada con un Ryzen 9 4900HS, un RTX 2060 Max-Q y una pantalla 2K de 60 Hz, y tranquilamente podemos alcanzar los 60 FPS en dicha resolución con el máximo nivel de detalles.

Balan Wonderworld parece estar envuelto en un misterio porque hay una lamentable falta de explicación para la mayoría de sus mecánicas. Nadie debe quedarse buscando guías externas para recopilar incluso la información más básica para un juego dirigido a niños. Cuando se suma a la gestión frustrante de los disfraces del juego (incluidos los que no pueden saltar en un juego de plataformas), su historia subdesarrollada, las plataformas demasiado simplistas y los tortuosos Balan Bouts, este es un juego prometedor, pero está arruinado por una multitud de extrañas decisiones de diseño.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix/ARZEST Corp.

Balan Wonderworld - Review
Historia30%
Gameplay25%
Gráficos50%
Música y Sonidos55%
Lo bueno:
  • Algunos trajes son interesantes y divertidos.
  • Algunas melodías y las mini historias de cada mundo.
Lo malo:
  • Historia con poco desarrollo en la cual no mucho se esclarece.
  • Algunos trajes no pueden saltar y el manejo de algunos de ellos deja mucho que sear.
  • Los Balan Bouts.
40%Nota Final
Puntuación de los lectores: (4 Voto)
23%

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