A una semana del lanzamiento, la nueva versión 1.01 llega a VALORANT y trae cambios para mejorar el rendimiento del juego. El enfoque de este parche es para mejorar el combate haciéndolo más fluido estabilizando los FPS y potenciar la experiencia en las computadoras de gama alta. A parte, varios otros errores han sido corregidos algunas funcionalidades han sido mejoradas. Para ver todos los detalles revisar en este enlace.

No es personal

Esta versión incluye un pequeño nerf a Sage. Ahora, su Orbe de Barrera tendrá un alcance de lanzamiento de 10 metro en vez de los 20 que tenía antes. Esto es par enfocar que Sage defienda su territorio reduciendo un poco su eficacia a la hora de atacar y así desempeñando su rol de centinela de mejor manera.

Orbes de poder

El nuevo modo estrenado en la versión de lanzamiento, Spike Rush, contará ahora con 5 tipos de orbes dentro del mapa. 3 nuevas orbes han sido diseñadas y ahora existen un total de 7 orbes, cada uno con diferentes ventajas. Ahora, en todas las partidas la clásica Orbe de definitiva estará siempre presente y las otras 4 rotarán entre las otras 7 que existen. Esto hará que las partidas sean más emocionante y balanceadas. Las nuevas Orbes serán las siguientes:

  • Orbe de vida: otorga regeneración de vida a todo el equipo al instante.
  • Orbe de engaño: aplica »paranoia» al equipo enemigo 3 segundos después de capturarlo.
  • Orbe de arma dorada: otorga un arma dorada al jugador que lo captura.

Changelo completo:

JUGABILIDAD Y BALANCE

SAGE

  • Redujimos el alcance de lanzamiento de Orbe de Barrera de 20 >>> 10 metros
    • Como centinela, Sage debería destacar cuando defiende los territorios que ya controla. Tener un alcance de lanzamiento de 20 metros le permitía a Sage ejercer un control excesivo de los territorios neutrales, lo cual no era adecuado con respecto a su rol en VALORANT. Esta reducción a su alcance busca mantener su fuerza al defender un territorio, pero disminuye su eficacia al atacar un sitio.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Ascent

  • Corregimos varios puntos donde las armas atravesaban la geometría del piso y se caían, además de ciertos problemas con la penetración de muros.

Todos los mapas

  • Modificamos los nombres de varios puntos del mapa para que fueran más familiares para los jugadores.

ACTUALIZACIÓN DE SPIKE RUSH

  • Cada partida en Spike Rush ahora cuenta con un conjunto de 5 orbes aleatorios.
    • El orbe de definitiva completa siempre estará disponible.
    • Cuatro de los siete orbes restantes serán aleatorios.
  • Los tipos de orbes elegidos aparecerán en la descripción, tanto en la selección de personaje como antes de que comience la ronda.

Nuevos tipos de orbes

  • Orbe de vida: otorga regeneración de vida a todo el equipo al instante.
    • Dura 20 segundos
    • 12 puntos de vida por segundo (3 por cada activación)
    • Los efectos visuales y de sonido solo se activan durante la curación
  • Orbe de engaño: aplica »paranoia» al equipo enemigo 3 segundos después de capturarlo.
    • La debilitación dura 10 segundos
    • Reduce considerablemente la visión (altera un poco el campo de visión)
    • Los jugadores afectados escucharán pisadas y disparos falsos
    • Desactiva el minimapa
  • Orbe de arma dorada: otorga un arma dorada al jugador que lo captura.
    • Permite matar de un disparo
    • Ofrece una precisión perfecta en todo momento
    • El agente se mueve con velocidad de cuchillo
    • Solo tiene una bala en la cámara y dos de reserva
    • Los asesinatos otorgan una bala adicional

Otros cambios

  • Agregamos un elemento a la interfaz de pre-ronda que muestra el arma y los orbes que podrían aparecer en la ronda.
  • Los jugadores ahora obtienen 1 punto de definitiva por recolectar cualquier orbe.

ACTUALIZACIONES DE RENDIMIENTO

Nuestro trabajo en esta versión se centró en mejorar el rendimiento en combate y en realizar mejoras al rendimiento en general para las computadoras de gama alta. El juego ahora se sentirá mucho más fluido en situaciones de combate, y es probable que varias escenas tengan un promedio de fotogramas por segundo (FPS) más alto según las especificaciones de tu PC.

  • Rendimiento durante el combate: Corregimos los problemas que causaban caídas de FPS durante el combate.
    • 9 de 10 jugadores experimentaban fallas en la precarga de los diseños en el juego. La primera vez que veías estos diseños en el juego, los fotogramas por segundo experimentaban una caída.
    • Redujimos la caída de los fotogramas por segundo que ocurría cuando se añadía o eliminaba un aviso de asesinato en la interfaz.
    • Mejoramos el rendimiento de los elementos específicos de la interfaz de Viper, pues experimentaban ciertos problemas de rendimiento.
  • +FPS para especificaciones medias a altas: Logramos mejorar las limitaciones de CPU en algunas partes del código. Es posible que las computadoras con especificaciones bajas se beneficien de estas mejoras, pero los resultados solo se apreciarán durante el combate.
    • Agregamos un renderizado multihilo para las computadoras de gama alta. Si tu computadora reúne los requisitos que le permiten beneficiarse del renderizado multihilo, verás una nueva opción que podrás activar o desactivar en el menú de Calidad de gráficos. Estas computadoras tendrán dicha opción habilitada de forma predeterminada.
    • El renderizado multihilo mejora el rendimiento en escenas donde el costo de gestionar objetos que se deben renderizar excede el costo de la simulación del juego y el costo de renderizar la escena en la GPU. Estas condiciones ocurren normalmente cuando atraviesas escenas con muchos objetos visibles (p.ej., la aparición de atacantes en Split) y en casos donde la simulación no requiera muchos recursos (p. ej., la galería de práctica, la jugabilidad fuera del combate, etc.).
  • Conos de visión multihilo: los conos de visión del minimapa ahora se procesarán en otro hilo, de ser posible.
  • Añadimos comprobaciones de grandes cantidades de efectos visuales en todos los mapas, lo que redujo el impacto paralelo de estas partículas en el CPU al permitir que el GPU reciba una mayor carga de la simulación.
  • Actualizamos las estadísticas de rendimiento del cliente para incluir un desglose más detallado de la latencia de fotogramas.

FUNCIONALIDAD

  • El Proyectil Rastreador de Sova tendrá un comportamiento más consistente y solo revelará la porción de los enemigos que esté detrás de un muro.
  • Añadimos un ajuste que permitirá que el inventario siempre aparezca.
  • Las alertas ya no se verán sobre los aliados y enemigos al colocarlas detrás de ellos.
  • La transición para salir de la partida ahora muestra el mapa que acabas de jugar en lugar de Brimstone y Sage entrando a un teletransportador.
  • En la galería de tiro, el cambio de personaje ahora utiliza una interfaz de usuario ligera y más eficiente que la que se usa en una partida.
  • Las misiones en la pantalla al final de la partida están ahora ordenadas por finalización y por tipo.
  • Mejoras visuales menores para las recompensas de los Contratos y del Pase de batalla en la herramienta de progresión ubicada en la parte superior de la pantalla

CORRECCIÓN DE ERRORES

  • Corregimos un error en el que las partículas translúcidas (como en las capas del humo) se veían a través de la habilidad para ofuscar de Reyna.
  • Corregimos un error con los efectos visuales donde se oscurecía la pantalla de Reyna si apuntaba mientras curaba.
  • La sobrecuración de Reyna ya no muestra incorrectamente un total de 151 cuando está al máximo.
  • Las Cámaras Espías de Cypher colocadas en los marcos de la puerta del teletransportador en Bind ya no teletransportarán su visión de ubicación bajo tierra.
  • La Ciberjaula de Cypher ya no mantiene abiertas las puertas del teletransportador en Bind.
  • Los indicadores del área de efecto del Proyectil Rastreador de Sova y La Mirada de Reyna ahora solo aparecen en el minimapa del enemigo si el jugador o sus aliados están cerca del área afectada.
  • Corregimos varias partes de la interfaz de control de los agentes que se muestran a los espectadores.
  • Corregimos un error técnico en el que los brazos en primera persona de un jugador muerto parecían flotar en el aire.
  • Corregimos un error técnico en el que activar un spray anulaba la mira al disparar.
  • Corregimos un error técnico en el que los ajustes de las trayectorias de las balas, estando ya activados, también deshabilitaban los destellos de cañón y las trayectorias en algunas armas.
  • Corregimos un error en el que el puntero del mouse titilaba mientras se movía por el marcador.
  • Corregimos un error en el que el contador de la ronda no mostraba los milisegundos con precisión.
  • Corregimos un error en el que las asignaciones de teclado no mostraban las alertas de conflicto de manera correcta.
  • Corregimos un error técnico en el modo observador en donde la primera persona en ser observada en el juego no tenía un retrato de personaje.
  • Corregimos un error en el que las armas automáticas a veces no mostraban las trayectorias o no se activaban los efectos de audio cuando se disparaban ráfagas cortas.
  • Corregimos un error en el que la barra de desactivación se duplicaba.
  • Corregimos un error en el que los dispositivos y ajustes de voz de entrada o salida se alteraban entre sesiones.
  • Corregimos varios errores de localización en la pantalla al final de la partida.
  • Corregimos varios problemas visuales en la pantalla al final de las partida.
  • Corregimos un error en el que los jugadores con el mismo nombre recibían el mismo susurro y realizamos mejoras generales a los mensajes directos.
  • Mejoramos los mensajes de error en el servicio de chat.
  • El menú de ajustes ahora aparece en el formato adecuado.
  • En la página de Agentes, dar clic en COLECCIÓN ahora redirecciona adecuadamente a la página del Arsenal.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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