El sitio Skewed and Reviewed ha realizado una entrevista con Stephen Barton, el compositor de Titanall, responsable del excelente score del Call of Duty 4 -que para mi fue la mejor de todos los CODs.

También ha trabajado en OST de películas como How to Train Your Dragon, Deja Vu, Man on Fire, Kingdom of Heaven y las sagas de Chronicles of Narnia y Shrek, entre otras.

Nos hemos tomado el trabajo de traducir gran parte de la entrevista.

¿Cuales fueron los desafíos más grandes a la hora de componer la música para Titanfall, y cual fue tu mayor logro?

El desafío más grande fue encontrar el theme para el juego y  los sonidos característicos para el mismo. El mayor logro fue trabajar con la gran orquesta sinfónica del estudio Abbey Road que le dio la parte orgánica al score, al igual que escuchar el mix final en el juego. Aún después de unos 40 proyectos, verlos cobrar vida, escucharlos finalizados y después trabajar en el contexto de cada escena es un placer que no se pone viejo.

¿Cuantas horas de música compusiste para el juego y cuantas se usaron para el build final?

Hay aproximadamente 2 horas de música en el build final -con versiones alternativas de algunas tracks. En total diría que fueron unas tres horas, algunas pasadas no pudieron entrar en el juego y otras fueron dejadas de lado. Hay muchas piezas de que recibieron muchos tweaks a lo largo de la edición.

¿Que podes decirnos sobre el juego y de donde sacaste la inspiración para componer el score?

Titanfall es una experiencia sumamente rápida y con mucho movimiento, muy diferente de la jugabilidad de los Call of Duty o cualquier otro FPS. Cuando lo jugue me encontré con que quería usar tácticas de otros FPS y por lo general terminaba muerto al poco tiempo.

Es mucho mas tridimensional, más rápido, y la diferencia entre los Titanes y los Pilotos implica que hay que pensar de maneras diferentes ya que son estilos de juegos que varían muchos entre si.

Hubo un par de veces que estuve en el primer piso de un edificio y vi pasar un Titan enemigo, y lo sentí como un T-Rex de Jurassic Park y pensaba para mi mismo:  «Que no vea, que no vea!».

En cuanto a la inspiración, hubo muchas ideas para darme una visión general del score, por lo general técnicas que escuché y pensé una y otra vez que podian ser nuevas y frescas, pero la visión de lo que quería la gente de Respawn estaba más que clara. No sé si hay una inspiración específica, el desarrollo de la música fue más que nada a través de la experimentación, jugar un poco con los conceptos que tenía y de a poco ver que combinación encajaba más con el theme del juego.

¿Cuanta libertad o flexibilidad tuviste con la creación del score? ¿EA y Respawn te dieron un marco en el cual trabajar, o lo sentiste más como una colaboración conjunta?

El score fue en gran parte una tarea de colaboración. Había tenido una lista de presentaciones y módulos posibles, pero eso fue cambiando constantemente. Componía unos días y les mandaba las tracks del trabajo en progreso a Respawn, luego las implementaban en el juego y hablamos sobre el impacto que tenían -cuales se acoplaban mejor- y pulirlas de a poco  hasta que estaban listas para grabarse.

Fuente

Acá dejamos las mejores intro y gameplay de la misión Shock and Awe de Call of Duty 4, para aquellos que no estén familiarizados con su trabajo, o no se acuerden de lo épicas que fueron estas tracks en su momento:

http://www.youtube.com/watch?v=DG7BtfsmkDw

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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