A pesar que los resultados suelen no terminar de satisfacer a todos sus fans, es innegable que la llegada de un nuevo juego de Remedy es todo un evento para la industria. Control es un caso particular, porque en cierto modo es su primer apuesta independiente desde los años de Max Payne, lo cual les dio la libertad de poder experimentar y ampliar sus propuestas para desarrollar una aventura definitivamente de autor, con un amplio catálogo de particularidades que no vemos todos los días.

Para poner en contexto, Control es una especie de sucesión del concepto que Sam Lake – escritor, director y la cara propia del original Max Payne – viene arrastrando desde los años de Alan Wake: una definida obsesión por la obra de David Lynch que lo introduce a las fantasías de mecánicas cuánticas, viajes en el tiempo y mundos paralelos inexplicables, que en cierto modo pretende ser el paso natural a seguir con lo propuesto por Quantum Break, pero obligados a inventar una nueva propiedad intelectual debido a que la franquicia era de Microsoft.

En Control tomamos el rol de Jesse Faden, una extraña mujer que suele tener conversaciones con su propia conciencia, con la que se ha puesto de acuerdo para llegar a al edificio de la Agencia Federal de Control para descubrir la verdad sobre la desaparición de su hermano Dylan, hace muchos años, y en el que termina convirtiéndose en su propia directora de forma inexplicable. En su primer día en el edificio, la agencia se encuentra en un bloqueo total debido a la aparición de una fuerza oscura conocida como Hiss, y Jesse parece ser la única que no es afectada.

A medida que avanzamos en tratar de resolver la situación, Jesse se va encontrando con extraños empleados de la agencia que trabajan en diferentes áreas para contener a la fuerza devastadora pero que poco revelan sobre lo que realmente pasa en este mundo. Todo está lejos de basarse en la realidad, y Jesse no para de adquirir poderes sobrenaturales que nos permitirán ir avanzando en el extenso mapa del edificio.

Investigando el trasfondo de lo que hacía esta agencia antes de este evento de resultados devastadores, veremos que sus científicos estaban enfocados en analizar “objetos de poder” que relacionan al mundo real con uno paralelo, lo cual terminó por abrirle la puerta a esta invasión que no ofrece demasiados detalles en su comienzo.

De algún modo, Control es extremadamente consciente de su naturaleza de videojuego, algo que el estudio siempre ha tratado de esquivar y por fin abraza con gusto. Se trata de un metroidvania hecho y derecho, con sets de habilidades únicas y modificadores de personaje para ajustar sus diferentes características. Todo eso lo hace siempre en connivencia con el universo que se ha creado y lo que se puede esperar de una ambientación sobrenatural, que se desenvuelve de forma magnífica.

La tan aclamada forma narrativa de Remedy hace su papel pero de forma complementaria, aportando información entre extensos momentos de acción y exploración, dejando atrás las ambiciosas intenciones de Quantum Break. Por otro lado, Control no para un segundo de ser vertiginoso y atractivo, pero el misterio se presenta con excelencia y acompaña durante todo momento, también superando algunas falencias que pudimos experimentar en la narrativa y el desarrollo del aclamado Alan Wake. Este es un título que definitivamente presenta la evolución de una mente brillante como la de Sam Lake, finalmente encontrando un balance ideal para todas sus ideas con una ejecución brillante.

Pero quizá lo más brillante de Control pasa por su gameplay y el diseño de niveles. No es nada fácil hacer un metroidvania 3D de siglo XXI, que fácilmente podría caer en la repetitividad de Recore o en el ritmo lento de los Batman Arkham, y Remedy lo logra con un gameplay de combate afiladísimo, ofreciendo un pequeño set de armas y una impresionante movilidad basada en los poderes sobrenaturales de Jesse.

La mecánica principal por definición es la de disparar, esquivar y arrojar elementos del entorno mediante telekinesis, poniendo a prueba el inexplicable sistema de físicas que resuelve el mejor motor gráfico de la actualidad, Northlight. Pero eso queda para más adelante.

Jesse cuenta con un arma cuántica que cambia de formas para ejecutar diferentes tipos de disparos, y su munición se recarga automáticamente sin necesidad de levantar items. Cuenta con cinco formas diferentes, empezando por una pistola normal, y pasando por desbloquear ametralladora, escopeta, rifle y lanzagranadas.

Este armamento básico de gran poder, sumado a una inusitada velocidad de combate que rápidamente va agregando dodge, escudos y diferentes acciones con los escombros del nivel, le dan un vértigo realmente envidiable, haciendo que todas las batallas sean divertidas, desafiantes y adictivas. Nunca un enfrentamiento en Control se convierte en algo tedioso que resolver, sino que -al conocer los pormenores de las combinaciones de ataque- todo se puede solucionar rápidamente de manera satisfactoria.

El plantel de enemigos -conformados por ex empleados de la agencia que han sido poseídos por el Hiss- incluye por un lado a los típicos soldaditos descartables que vendrán con pistolas, ametralladoras y algo así como RPGs, pero también ofrece diferentes tipos de mutaciones que incorporan variables de mecánicas para expandir un poco más la experiencia, como atacantes voladores que suelen lanzarnos escombros, heavys con fuertes armaduras, y una especie de mutantes zombie que ha sido infectados con otro tipo de patología.

Las plataformas son otra parte fundamental de Control, dada la verticalidad de muchos de sus niveles. Para esto Jesse también incorporará mecánicas de salto y levitación que son dignas de antiguos juegos de acción plataformeros. Lamentablemente no hay wallrun ni walljump, pero cuenta con otras cosas que logran mantener la dinámica en alto, superando obstáculos que a primera vista parecen imposibles. Los movimientos del personaje se ven beneficiados por un sistema de animaciones procedurales que adaptan cada ejecución a las irregularidades del entorno, y es realmente imposible encontrar un punto en donde a nuestra protagonista se le complique salir de la situación o se enfrente a un inesperado glitch.

Todas estas cuestiones técnicas, que resultan en extensas horas de diversión, también son acompañadas por las maravillas de su motor gráfico, generando un espectáculo audiovisual que actualmente no tiene parangón. No hay Crysis 3, The Order 1886 ni Assassin’s Creed Unity que le puedan hacer competencia a lo que ha logrado Remedy con su motor gráfico propietario, y si buscamos aprovechar de la mejor manera la recién llegada tecnología de raytracing, no hay otro juego que lo haga como este.

Como se pudo ver en Quantum Break, el motor Northlight es de lo más avanzado que hay en la industria, pero aquella propuesta del estudio sufría de graves problemas de optimización, aunque siempre ofreciendo un gran espectáculo. Por suerte, estos tres años que distancian a Control de la propuesta anterior han permitido que Remedy eleve la apuesta de manera exponencial, no solo ofreciendo un sistema de iluminación por demás realista – el más realista de la industria, sin dudas – sino también mejorando la performance de los sistemas de partículas y físicas que no paran de ofrecer su espectáculo en cada rincón de este título.

Mientras que otros juegos guardan sus físicas y partículas para momentos dramáticos donde todo está pensado para ser funcional a una acción, Remedy permitió que Northlight modifique todo el entorno a gusto del jugador. Cada pared, cada suelo, cada mesa, silla, monitor, cuadro en la pared, o cadáver, puede ser influenciado por los poderes de Jesse para desatar una inconmensurable reacción en cadena que resulta en un espectacular realismo.

No faltan las situaciones en donde un enfrentamiento en el seno de una oficina termine siendo una lluvia de papeles y pedazos de sillas y escritorios que a su vez se convierten en armas de nuestra protagonista, y lo mejor de todo es que no hay un frame que se separe del resto, manteniendo una constancia que eleva la vara de la optimización a nuevos niveles.

Lo mismo sucede con el sonido, ya que este espectacular motor ejecuta sonidos de manera localizada y en tiempo real, por lo que todo lo que suceda en pantalla es exacerbado por una respuesta sonora congruente y concisa, acompañado de una música ambiental que construye una atmósfera espectacular

Northlight es definitivamente el mejor motor que existe en el mercado actual, respaldando esa afirmación con un nivel de renderizado único, que va desde una excelente oclusión ambiental, pasando por shaders basados en físicas espectaculares, y una muy buena implementación de los reflejos de espacio en pantalla a través de todos sus niveles.

La implementación de raytracing realmente merece un párrafo aparte, ya que no se han conformado con tan solo mejorar las sombras u ofrecer algunos lugares en donde presentar reflejos en tiempo real, sino que -una vez más- a través de todos sus entornos nos podremos encontrar con esas implementaciones y algunas cosas también interesantes. Por ejemplo, Control es de los pocos juegos RTX que implementa iluminación indirecta, lo cual realmente genera un realismo que de otra manera no sería posible. No es difícil encontrar en cada entorno como un caño de color “contagia” su luminosidad a la pared a la que está aferrado, o como un teléfono llena de rojo todo el escritorio en donde se ha ubicado, y eso es realmente espectacular. Porno para los amantes de los gráficos 3D en tiempo real.

Como es de esperarse, ni aún la RTX 2080Ti se aguanta esta tecnología al jugar en 4K “ultra”, pero gracias a la tecnología complementaria de DLSS, se pueden llegar a alcanzar unos 45fps a través de toda la experiencia, lo cual es realmente fluido y perfectamente jugable para este caso. Es sabido que DLSS reduce la resolución interna de render a la mitad para luego escalarla y filtrarla, por lo que no estaremos viendo 4K plenamente, pero la solución es eficiente para lograr su propósito presentando imágenes de alta resolución de forma clara y sin artifacts.

Quizá lo más reprochable de este impresionante conglomerado está en unos detalles de diseño que pueden llegar a molestar a algunos jugadores, por más que no sean determinantes a la hora de alcanzar una experiencia brillante. En primer lugar están los checkpoints. Si bien Control suele guardar la partida tras cualquier cambio que hagamos en cuanto al personaje, los puntos de respawn están ubicados sólo en las entradas a los diferentes sectores, por lo que morir en una bossfight nos obligará a recorrer nuevamente todo el sector hasta llegar nuevamente a la batalla. Este recorrido no suele tomar más de un minuto, ya que los niveles suelen abrirse por completo al llegar a su parte final, pero siempre resulta en un inconveniente extra que se suma a la batalla propiamente dicha.

Por otro lado está el mapa, que a pesar de contar con un sinfín de detalles que permitirán ubicarnos rápidamente, su diseño vertical no es de lo más amistoso y nos obliga a recorrerlo más de una vez para saber en qué nivel se encuentra lo que estamos buscando. Si bien en zonas de pasillos y ascensores no afecta demasiado, varios lugares del edificio cuentan con 3 o 4 niveles para recorrer, y no están representados de la mejor manera en la gráfica.

Y si se quiere ahondar un poco más en los detalles más mínimos, quizá la historia no es tan atrapante como quisieran sus escritores. El misterio es muy bueno, se desenvuelve de una manera brillante, pero mantiene demasiado tiempo su recelo a empezar a explicar algo, pero sin dudas, estas grandes extensiones de exposiciones inconclusas son un problema del medio y no de sus autores.

En definitiva, es muy probable que estemos frente a uno de los juegos más importantes de 2019, y deja instalada la ansiedad por esperar al próximo desarrollo de Sam Lake y su equipo, quienes parecen haber encontrado finalmente el camino para desarrollar aventuras interesantes, únicas, pero a su vez atrapantes y divertidas, dejando muy lejos algunas frustraciones de sus otras series.

Lamentablemente corre con el riesgo de no ser reconocido debidamente en un año en que saldrán el esperado título de Hideo Kojima, Borderlands 3, Doom Eternal, y The Outer Worlds, pero sin lugar a dudas este es un clásico que todos los jugadores amantes de la acción deberán experimentar.

Este review fue realizado con una copia comercial proporcionada por 505 Games/Remedy Entertainment.

CONTROL - Review
Historia80%
Gameplay95%
Gráficos100%
Música y Sonidos96%
Lo bueno:
  • Espectacular construcción de metroidvania moderno
  • El mejor motor gráfico de la industria
  • Dinámica constante de acción y plataformas
Lo malo:
  • Checkpoints muy alejados
  • La historia pasa un tiempo largo sin resolverse
  • La recompensas y adquisición aleatoria de mods
92%Nota Final
Puntuación de los lectores: (35 Voto)
31%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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