En los últimos años, el mundo del gaming vio el nacimiento de la combinación de varios géneros y subgéneros. Desde el popular Fallout Shelter hasta el aclamado This War of Mine (y Frostpunk, el recién estrenado título del mismo developer) y The Banner Saga, la amalgama de supervivencia con elementos de RPG y administración de recursos, resulto ser extrañamente, ser más popular de lo esperado.

Desarrollado por el estudio CCCP, Dead in Vinland es la segunda iteración de la serie “Dead of” que, en esta oportunidad, aprovecha para mejorar y potenciar las mecánicas mencionadas con respecto a su antecesor, Dead in Bermuda, que según CCPP ambos están –misteriosamente- ambientados en el universo. Así es como la experiencia del estudio y su aprendizaje durante su periodo de desarrollo, reflejan los nuevos cambios e ideas implementadas en Vinland, y como estos generan una variedad de situaciones muchos más amplia, creando un recorrido muy distinto en cada partida. Sin embargo, lo que atrae más del juego son las decenas de complicaciones y obstáculos que surgen a medida que se avanza, acomplejando y poniendo en riesgo cada vez más a los personajes. De este modo, Dead in Vinland es una tarea constante de búsqueda, recolección y administración de recursos, pero, sobre todo, de supervivencia.

La historia nos cuenta sobre una familia nórdica que escapa de su hogar tras ser perseguida por un grupo de vikingos al grito de «Maten al bastardo». En una furiosa tormenta, el bote que los transportaba se rompe y naufragan en una isla aparentemente desierta. Su trama es atrapante, cualquiera que juegue querría saber los misterios de dicha isla, así como entender porque querían matar a Eirik (el padre de la familia), y más que nada, se ansía matar a Björn, el maldito que pide que le paguen tributo cada 7 días y el principal antagonista de la historia.

La familia principal se compone del ya mencionado Eirik, un tipo rudo pero cálido que lo único que quiere que su familia sobreviva; Kari, la hija machona que quiere cazar y no le atrae lo mas mínimo cosas como la jardinería o la cocina; Blodeuwedd, la madre protectora y flamante esposa de cabello rojo; y su hermana mayor Moira, conocedora de brujerías y cuestiones de dioses. Los diálogos entre los personajes, si bien son divertidos y tienen cierto encanto, las referencias, chistes y expresiones sacan de la atmósfera nórdica vikinga y parece más una serie de comedia.

Ni bien empieza el juego, tenemos tres tipos de dificultades, fácil, medio (como el juego está diseñado para jugarse) y difícil. La diferencia principal entre ellos es básicamente la eficiencia y el porcentaje de experiencia/éxito. Además, ofrece – y recomienda – el tutorial a pesar de que ya se haya jugado «Dead in Bermuda» ya que varias cosas cambiaron. El juego en su dificultad media ya es bastante difícil, al ser un juego que usa mucho el azar y probabilidades, tal vez uno puede hacer todo bien y aun así enfrentar la inminente muerte de algún personaje.

El día se divide en 3 instancias: Día, tarde y noche. Durante el día y la tarde se pueden hacer trabajar a la familia en diferentes sectores de su nuevo «hogar», como cortar árboles, minar, buscar agua, explorar, cocinar y muchas cosas más. Mientras que en la noche es cuando toca distribuir el agua, la comida y tratar de balancear o disminuir los parámetros que pueden acabarnos. Dentro de la gran cantidad de atributos que tienen los personajes, hay 5 indicadores negativos que van del 0 al 100, si alguno de ellos llega al 100, el personaje muere (Es obligatorio que los 4 miembros de la familia sobrevivan, pero los demás qué se reclutan en la isla pueden ir a darle de comer a las lombrices). Estos indicadores son Fatiga, Hambre, Enfermedad, Lastimaduras y Depresión.

La fatiga sube al trabajar, y baja todas las noches o durmiendo siestas. El hambre sube todos los días, y dependiendo de ciertos estados ventajosos o desventajosos puede darle más hambre o menos, y se baja al darles de comer. La enfermedad sube de muchas maneras, puede picarlos una araña, pueden comer algo que te cae mal, les agarra diarrea de la nada, y se disminuye usando la carpa médica o tomando antídotos. Las lastimaduras se consiguen recibiendo mucho daño en batalla, también cuando exploran o cazan, y también disminuye en la carpa médica o con vendajes. La depresión sube todos los días y la manera más efectiva de bajarla es… ¡con cerveza! Hay también un indicador bonus que puede matarnos, la deshidratación.

Todas las noches los personajes tienen una chance de deshidratarse, por lo que deben beber agua, si llegan a un estado de deshidratación nivel 4, también mueren. El clima influye mucho en la jugabilidad, la lluvia hace que el fuego (uno de los más preciados bienes) disminuya más, aumenta la depresión de los personajes, pero su parte positiva es que brinda mucha agua (tanto potable como no potable). La sequía hace que el fuego se gaste menos, pero aumenta la fatiga y la posibilidad de deshidratación. Por suerte tiene un sistema de checkpoint bastante seguido por lo que se puede usar el viejo confiable ALT+F4 para evitar la muerte de alguno y volver a planear el día.

El sistema de pelea por turnos es básico. Usualmente 3v3, el campo está dividido en dos, el terreno cuerpo a cuerpo y el terreno de rango. Para atacar o moverlos se necesita “AP”, lo cual depende de cada personaje y sus características. Lo que hay que tener en cuenta, es que, si tienen hambre o están cansados, por ejemplo, disminuyen el ataque, la defensa, o la posibilidad de crítico en la batalla. La curva de dificultad no es un tema menor, ya que a medida que se avanza en la historia, tanto las batallas como en la supervivencia en general se torna desmedidamente difícil.

Los gráficos son agradables, todo con un estilo 2D (a excepción del fondo) por lo que no se requiere una computadora muy avanzada para correrlo. Durante las conversaciones se pueden leer bien las expresiones o las intenciones de los personajes por sus gestos faciales.

Por otra parte, la banda sonora si bien está en sintonía con el juego, se torna muy repetitiva, a tal punto que agobia escucharla, tanto que se puede sentir la necesidad de quitar la música del juego y poner música nórdica o celta de algún reproductor. Hay mucho texto y ponerle voces a los personajes no hubiese estado nada mal, por lo menos en las partes importantes de la historia. Los efectos de sonidos además de ser agradables sirven ya que es distinta la alerta de un atributo favorable contra la de uno desfavorable.

En conclusión, Dead in Vinland sin dudas trajo una experiencia nueva dentro de los Resource Managment que en su mayoría utilizan el contexto de ciudades, parques, etc. La vasta cantidad escenarios y situaciones a encontrarse hacen de éste un juego entretenido, con mucha elaboración, y enfocándose en la dificultad para introducir al jugador en la piel de unos náufragos desesperados por sobrevivir. Pocas empresas se aventuran a plantear un desafío hoy en día, donde abundan las vidas infinitas y las permanentes ayudas, pero CCCP intrépidamente forjó un juego bastante difícil para contrastar con los títulos que llevan al jugador de la mano.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Playdius/CCCP. Pueden probar el juego mediante su demo en Steam.

Dead in Vinland - Review
Historia80%
Gameplay70%
Gráficos75%
Música y Sonidos55%
Lo bueno:
  • Amplia variedad de situaciones a enfrentar
  • Excelente en su género de manejo de recursos
  • Historia atrapante
Lo malo:
  • Diálogos un poco desencajados
  • Curva de dificultad en las peleas
  • Música repetitiva
77%Nota Final
Puntaje De Lectores: (4 Votos)
83%