A casi tres años del lanzamiento de Sekiro: Shadows Die Twice, el indiscutido GOTY del 2019, Bandai Namco finalmente nos trae ELDEN RING, la nueva IP de FROM SOFTWARE que por primera vez en la historia del estudio, se presenta íntegramente con un mapa mundo abierto que permite al jugador explorar libremente cada rincón de este mundo de fantasía ambientado en las Tierras Intermedias, como nunca se había podido hacer antes en un título del ovacionado developer.

Similar a la trilogía Dark Souls, ya sea el No Muerto Elegido de Dark Souls, el Portador de la Maldición en Dark Souls II o Ser de la Ceniza de Dark Souls III, ELDEN RING nos pone en la piel de un Tiznado (Tarnished), un guerrero (o grupo de guerreros) desterrados del mundo luego de que se destruyera el Anillo de Elden (la fuente de vida del Terrárbol) durante el gran conflicto entre semidioses llamado la Devastación.

Con el mundo dividido y consumido por guerras territoriales entre humanos y monstruos, los tiznados o los Sin Luz (Bandai no parece decidirse sobre su traducción exacta) ahora regresan a las Tierras Intermedias para restaurar su antigua gloria y tener una chance de reclamar el título de Señor Elden. La tarea no será nada fácil, ya que dicho prestigio solo se logra al obtener el Anillo de Elden, cuyas partes se encuentran en posesión de poderosos semidioses (que heredaron la sangre de la Reina Márida), que actúan a modo de jefes principales. Nuestro objetivo en el juego, básicamente, será juntar las partes del anillo volverlo a forjar y convertirnos en el Señor de Elden

Como muchos sabrán, cuando Bandai Namco y FROM SOFTWARE anunciaron el juego en la E3 2019, se mencionó que la historia estaría desarrollada en conjunto con George R.R. Martin, el autor de la saga Canción de Hielo y Fuego (comúnmente conocido como Juego de Tronos). Para ser completamente sinceros, su participación en la historia no parece estar muy presente. De hecho, las líneas de diálogos son tan escasas como en otros souls y la narrativa en términos generales sigue siendo igual de críptica o muy poco explícita como suele ser en todos los juegos de FROM SOFTWARE. Esto significa que por sí solos es muy difícil dilucidar la trama por completo sin acudir a la futura Wiki específica del juego, inclusive si hemos jugado el juego varias veces y prestamos atención al más mínimo detalle sobre el lore.

Tanto la narrativa principal como también algunas de las quests secundarias que generalmente son poco intuitivas por sí solas, quizás sean moneda corriente para los fans del estudio y precisamente por eso se sientan tan atraídos, pero si nunca jugaron un juego de FROM SOFTWARE y pensaban que ELDEN RING iba a ser un poco más accesible en cuanto a historia y sobre todo en cuanto a su emblemático gameplay, probablemente estén más cómodo con el recientemente lanzado GOD OF WAR que apunta a un público más convencional.

ELDEN RING se presenta como una evolución o ampliación de una fórmula que ya estaba muy bien asentada y FROM SOFTWARE la ha llevado más allá con su mundo open-world. Se podría decir que ELDEN RING es similar en exploración a Dark Souls II (en donde tenemos un hub principal con cuatro rutas para elegir), pero a gran escala, mientras que los nuevos mini calabozos con jefes y otras quests secundarias se asemejan más a Dragon’s Dogma: Dark Arisen de Capcom.

La jugabilidad propiamente dicha no es exactamente revolucionaria en comparación a otros souls, pero si agrega un puñado de mecánicas y características acordes al colosal mapa repletos de decenas de monstruosas criaturas y puzzles de todo tipo. Las principales adiciones para el personaje son el botón de salto (útil tanto para explorar y alcanzar atajos en el mapa como también para realizar provechosos ataques) junto con las Cenizas de Guerra y las Cenizas Espirituales. Las primeras son básicamente habilidades que podemos ir encontrando y colocando en diferentes clases de armas o escudos, mientras que las segundas son invocaciones fantasmales que nos ayudarán (a modo de distracción) a la hora de combatir jefes principales, secundarios, o enemigos regulares en ciertas partes del mundo. Ambas novedades hacen que la personalización del personaje y la cantidad de builds sea aún mayor de lo pensado, considerando que podemos alternar entre ellos en cualquier momento.

La creación de ítems es otra importante adición que nos permitirá, mediante un gran número de ingredientes, fabricar municiones como flechas y virotes, potenciadores de todo tipo (puntos de vida, ataque, defensa, vigor y resistencias varias), debuffs para retrasar efectos negativos (como Hemorragia, Veneno, Fuego, Hielo, Locura, etc.) y otros tipos de consumibles varios cuya disponibilidad se va incrementando a medida que encontramos o compramos libros de recetas, razón por la cual es imperativo prestar atención a los NPCs del mapa y la Mesa Redonda (la base de los tiznados) quienes venden importantes cosas, tales como la campana para invocar a los espíritus de ceniza mencionados, un farol para adentrarnos en cuevas o mini calabozos muy oscuros, entre otros ítems opcionales (pero esenciales) para hacer que el desarrollo del personaje y el juego mismo sea más ameno. Todos estos ítems e ingredientes se pueden vender o comprar con las runas, las cuales actúan no sólo como moneda corriente, sino también para subir de nivel como las almas de todos los souls.

Otra novedad son las Runas Mayores obtenidas de los cinco semidioses, que brindan diferentes atributos o mejoras para el personaje. Su efecto se debe activar con un arco de runa (obtenido aleatoriamente de monstruos, aunque también se puede comprar) y sus beneficios se pierden en caso de morir. La primera Runa Mayor que muchos obtengan será probablemente la de Godrick, la cual da una sustancial cantidad de puntos a todos los atributos. Pero antes de poder equipar las runas, tendremos que restaurarlas en torres especiales, que afortunadamente están en el mismo territorio de estos jefes primarios, de modo que no habrá que explorar demasiado el mapa para encontrarlas.

Al ser las Tierras Intermedias un mundo inmenso, los Sitios de Gracia (Waypoints) son numerosos y podemos viajar a ellos desde casi cualquier punto del mapa (no entre hogueras como en los Dark Souls, las cuales se habilitan casi al llegar al final), siempre y cuando estemos en la superficie del mundo, no en cuevas subterráneas o en los nuevos mini calabozos que tienen varios pisos, y en uno de ellos por lo general encontramos un jefe. También encontraremos Estacas de Marika en ciertos lugares, que son una especie de checkpoints que están más cerca a un jefe en caso de morir y no tener que revivir desde el Sitio de Gracia.

Asimismo, el caballo llamado Torrente, introducido como otra de las mecánicas, nos facilitará en gran medida la exploración del mundo. Además de poder recorrer grandes distancias en poco tiempo y contar con un doble salto para esquivar ataques de gigantescas armas o dragones, esta inusual montura también nos será de muchísima ayuda para luchar contra algunos jefes del overworld como los diferentes Avatares Erdtree (uno de ellos lo mostramos en un video más abajo). En caso de que Torrente muera, ya que cuenta con una salud separada del personaje, lo podremos volver a invocar a expensas de un uso del frasco de salud. Cabe mencionar que en algunas áreas no podremos utilizar la montura por más que el tamaño del terreno sea significativo, pero está bastante claro cuáles son esas áreas (muchas de ellas están delineadas al entrar). Como ya habrán visto en algún que otro trailer, en ciertos lugares en donde se ve un cúmulo de aire podremos dar un gran salto con el equino a modo de atajo para acceder a ciertas zonas, muchas de ellos con otros tipos de jefes secundarios e ítems de suma importancia.

Como en todo souls-like, el frasco de salud/mana se puede actualizar para recibir cantidad de usos adicionales, como también la cantidad de salud/mana al dar un sorbo. Para actualizar el Frasco de Lágrimas Carmesí (Puntos de Salud) o Cerúleas (Puntos de Fe), cuyo cantidad de usos es como siempre intercambiable, tendremos que conseguir Semillas Doradas o Lágrimas Sagradas, obtenidas de árboles amarillos e iglesias en ruinas, respectivamente. En una de las iglesias también conseguiremos el Frasco de Cataplasma Asombrosa, que es un tercer frasco con un solo uso no intercambiable, que podemos llenar con mezclas de dos diferentes lágrimas obtenidas de jefes secundarios como los Avatares Erdtree. Entre ellas encontramos algunas lágrimas comunes como la de llenar la mitad de puntos de salud/fe o mejorar la recuperación de vigor, pero también hay otros para potenciar ataques de daño elemental de diferentes tipos o ataques cargados. Uno de ellos es un tanto peculiar. Hace que el personaje explote después de un breve periodo de tiempo para causar mucho daño a varios enemigos.

En cuanto a su visual, ELDEN RING quizás no esté a la altura del remake de Demons Souls hecho por el estudio Bluepoint con su engine propietario (lo cual presionó bastante al equipo de Miyazaki según comentó el estudio nipón), pero definitivamente es el arte y la atención al estilo lo que hace que cada título de FROM SOFTWARE sea especial. En este caso, no solo el arte es excepcional, sino que la variedad de escenarios es sumamente diversa. Áreas gélidas, pantanos inundados de sangre, castillos gigantes, aldeas en llamas, bosques frondosos y lagos con niebla, son algunos de los biomas o estructuras que encontraremos en la superficie, sin olvidarnos de las numerosas cuevas o calabozos cuya ambientación está muy bien lograda también.

Si bien FROM SOFTWARE anunció previamente que el juego implementará trazado de rayos en tiempo real, se desconoce por el momento a qué efecto lo aplicará. El cambio más significativo sería hacerlo en la Iluminación Global, ya que tendría un gran impacto visual (y probablemente de rendimiento) en los exteriores, pero haría que el juego se viese más natural. La zona principal de Limgrave por momentos se puede ver muy bien dependiendo el tiempo del día (sobre todo al atardecer o noche), pero de día parece carente inclusive de la iluminación global propia del juego, de modo que si esta se aplica por ray tracing (sea cuando sea que eso suceda), ELDEN RING se verá mucho mejor de lo que podríamos imaginar. Tampoco estoy disconforme con cómo se ve y de hecho en ciertas partes sorprende, sobre todo en áreas como Liurna de los Lagos, cuyo efecto del agua en contraste con la luz de la luna hace que ELDEN RING sea realmente mágico. La cantidad y variedad de enemigos no se queda atrás, pudiendo observar literalmente decenas (y probablemente más de 100) de enemigos con modelos y arte completamente diferentes entre sí. Hay algún que otro reskin ocasional (como el de los Erdtress que son todos iguales, similar a los trolls del GOD OF WAR) y algunos modelos reciclados de Dark Souls III, pero por lo general las grotescas bestias y humanoides, suelen sorprendernos con el nivel de creatividad del departamento artístico de FROM SOFTWARE, cuyos diseños de los enemigos son tanto una carta de amor como un homenaje a Kentarō Miura, el aclamado mangaka de Berserk que falleció el año pasado.

La optimización del juego está acorde a los requisitos oficiales publicados por Bandai Namco hace pocos días. En la PC con la que capturamos los videos e imágenes, equipada con un Ryzen 9 5950X y una RTX 3080, lógicamente no tuvimos ningún bajón de FPS para mantener 60 FPS en 4K con el preset Máximo (el más alto del juego). Por otro lado, otro miembro del staff con un Core i7-6700K y una GTX 1080 pudo jugar perfectamente 1080p a 60 FPS con el preset Maximum. Si bien Bandai Namco lista una GTX 1070 o una Radeon RX VEGA 56 para el requerimiento recomendado, es muy probable que esta también ronde los 60 FPS con esta última configuración. También probamos el juego con la laptop Acer G9-793 (Core i7-7700HQ de 4 núcleos y una GTX 1070 Mobile, que equivale apróximadamente a una GTX 1060 de escritorio) y en las zonas más exigentes corre a un promedio de 40 FPS con el preset Máximo. Por eso es que aquellos con una GTX 1060 de 6GB o una RX 580 de 8GB, probablemente podrán jugarlo a 60 FPS en 1080p, pero con el preset Medio con algunas opciones en Alto. Otra configuración que probamos es un Core i5-8400 (el mínimo recomendado) con una RTX 2070 SUPER pero el juego con esta PC no podía mantener los 60 FPS todo el tiempo. Tanto en la laptop de Acer como en esta última PC, notamos que el uso de la GPU fluctúa demasiado y su pico máximo es de 85%, lo cual no debería pasar. En teoría, debería salir un parche del Día 1 por más que ya probamos el juego con la versión 1.01. Si este es el caso, el juego debería mejorar la estabilidad y el uso de GPU para tener un rendimiento más estable, ya que con estas dos setups los FPS no solo oscilaban demasiado, sino que también se observa una ralentización al explorar con Torrente.

De las 16 opciones gráficas hay 9 que van desde Bajo hasta Máximo, de modo que pueden ir viendo cúal eligen sacrificar para llegar a los 60 FPS. Aquellas que más impactan en el rendimiento son la calidad de la Iluminación Global, la Oclusión Ambiental, los Reflejos, la Iluminación y las Sombras. Los 12GB de RAM mínimos que figuran en los requisitos mínimos son absolutamente necesarios ya que el juego está siempre arriba de los 9GB, mientras que la VRAM, incluso con la texturas en calidad máxima, apenas alcanza los 3GB.

Lo que es realmente absurdo en la versión de PC, es que estando en el 2022 y FROM SOFTWARE aún se rehúsa a implementar resoluciones para pantallas ultra wide, como también la opción para jugar a más de 60 FPS. Ambas características con algo básico de cualquier título actual de la plataforma hoy en día, y tener que recurrir a mods para habilitar tanto las resoluciones ultra wide 21:9 y 32:9 y desbloquear la tasa de cuadros por segundo como ya ha sucedido con Sekiro o Dark Souls III, habla mal del estudio en cuanto al conocimiento sobre el mercado de PC. Lo más probable es que Bandai Namco busque paridad de características entre todas las plataformas, razón por la cual Elden Ring no cuenta ni con DLSS de Nvidia ni FSR de AMD ni nada que lo diferencie de las versiones de PlayStation o Xbox, pero esperemos que se implemente alguna de las populares tecnologías de escalado junto con la actualización que agregará ray tracing.

En cuanto al audio, los ataques con armas, hechizos y los golpes rotundos de los jefes son practicantes los mismos de Dark Souls III, conversando la crudeza de los impactos y el emblemático crujido al matar o morir. La banda sonora, compuesta una vez más por la inigualable Yuka Kitamura, presenta 63 tracks que varían según las circunstancias. Mientras que la música del menú del juego denota un cierto grado de heroísmo y esperanza, durante la exploración del juego escucharemos tenues melodías ominosas que ayudan en gran medida a llenar el vacío sonoro ya que los sonidos ambientales no abundan. Aquellas de las peleas contra jefes con más agresivas y beligerantes, dejando de lado los armoniosos violines y violonchelos armoniosos de la saga Dark Souls o Sekiro. No es que la banda sonora sea mala, solo que aquellas que acompañan a los jefes a los que nos hemos enfrentado, no son tan memorables como las de los jefes Iudex Gundyr, Abyss Watchers, Aldritch y Pontiff Sulyvahn, entre otros.

Para ir cerrando, FROM SOFTWARE no pretendía cambiar radicalmente la fórmula de los Dark Souls con ELDEN RING, sino más bien ampliarla y hacerlo en un mundo open-world realmente digno del género, y eso es exactamente lo que hicieron. Este es un juego que los fans de los souls jugarán durante muchos años y les dará cientos de horas de juego, considerando que un solo playthrough puede darnos no menos de 80 horas de juego si decidimos hacer los objetivos secundarios, y 30 si hacemos sólo los jefes primarios, pero esto no es recomendable por una cuestión de nivel de personaje y los ítems que podamos conseguir en el camino. El hecho de que el juego nos lanza al mundo de las Tierras Intermedias sin ningún tipo de guía es precisamente lo que lo hace una experiencia tan única como memorable, pudiendo perdernos por horas recorriendo el mundo y viendo (ya sea por las buenas o por las malas) cuál camino es el mejor de acuerdo a nuestras aptitudes para este género tan singular. La dificultad dependerá completamente de nuestro afán por recorrer los diferentes puntos del mapa, vencer jefes secundarios y farmear runas en lugares específicos para subir de nivel más rápido. No hay una forma puntual de jugar ELDEN RING, es una experiencia que será única para cada jugador y eso es lo que lo hace tan especial y lo hará tan duradero con el pasar de los años.

Lamentablemente, dado que apenas pudimos terminar el juego y no teníamos dos códigos, no llegamos a probar el multiplayer, de modo que el PVP y el coop lo agregaremos al análisis más adelante. Aquellos que estén acostumbrados a los souls no verán modalidades nuevas ni mecánicas agregadas, pero con todo lo que se ha agregado al juego propiamente dicho, ELDEN RING dará mucho de qué hablar a medida que se vayan descubriendo cómo explotar los diferentes tipos de builds a lo largo de sus 10 clases, ya sea con las Runas Mayores (que son muchas más de lo que imaginan), las Cenizas tanto de Guerra como las Espirituales (estas últimas actualizables hasta +10), las armas a +25 (las armaduras no se pueden actualizar) y los nuevos hechizos, entre otros elementos que hará que cualquier fan de FROM SOFTWARE tenga aseguradas cientos de horas de juego en modo online.

Este análisis fue realizado con un código de prensa proporcionado por Bandai Namco Latinoamérica.

ELDEN RING - Review
Historia75%
Gameplay100%
Gráficos85%
Música y Sonidos85%
Rendimiento75%
Lo bueno:
  • La misma fórmula de los Dark Souls pero ampliada y mejorada con nuevas mécánicas.
  • Un gigantesco mapa de mundo abierto con un gran apartado artístico.
  • Gran nivel de rejugabililidad gracias a su inmensa cantidad de contenido y variables de builds.
Lo malo:
  • La narrativa realizada con la participación con George R. R. Martin brilla por su ausencia.
  • La banda sonora incluso con sus 63 tracks no es tan memorable como la de los Dark Souls, Bloodborne o Sekiro.
  • No es muy accesible ni mucho menos recomendable para quienes nunca jugaron otros títulos de From Software. Problemas de optimización debido a bajo uso de GPU.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (28 Votes)
74%

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