Horizon Zero Dawn fue el primer título de PlayStation Studios en llegar a PC allá por agosto de 2020, más de 3 años después de su debut en PlayStation 4. A pesar de no haber sido el mejor de los ports en términos de rendimiento por su mal uso de DirectX 12, fue el juego single-player que más copias vendió en PC hasta la fecha según los últimos reportes de Sony. Si no hubiera sido por el gran éxito de Helldivers 2, seguiría quedando en el puesto #1.

Considerando dicho éxito y el hecho de que el jefe de PlayStation Studios, co-fundador de Guerrilla Games y ahora CEO de Sony, Hermen Hulst, había mencionado que los juegos del catálogo de PS4 y PS5 tardarían entre 1 y 2 años en llegar a PC, no es sorprender que Horizon Forbidden West se haya lanzado en Steam y Epic Games Store el pasado 21 de marzo, 2 años después de su estreno en las consolas de Sony.

Como no podía ser de otra manera, Horizon Forbidden West Complete Edition en PC incluye la expansión Burning Shores que es exclusiva de PlayStation 5 en consolas de Sony (es decir, no salió en PS4), debido a las mejoras en el renderizado dinámico de las nubes, el hecho de poder sumergirse con uno de los robots y la gran pelea final. Todos aspectos que la CPU de la PS4 no hubiera podido aguantar. Sin ir más lejos, ya le costaba bastante correr bien el juego base en algunas regiones del mapa.

Pero antes de adentrarme en el análisis de Forbidden West, debo admitir que no pude terminar Zero Dawn cuando se lanzó en PC. A pesar de haberlo pagado $539.99 pesos argentinos debido a un error de precio por parte de Sony, no sentí que el juego tuviese un buen ritmo ni un gameplay muy entretenido o desafiante. El lore en general, más allá de ser medianamente original, tampoco me impulsaba a querer más sobre las diferentes tribus o el mundo antiguo mientras que Aloy como protagonista, teniendo en cuenta mi gran debilidad por las pelirrojas de ojos verdes, no me movía un pelo en ningún sentido.

Con esto en mente, comencé a jugar Forbidden West con la esperanza de que Guerrilla Games hubiese aprendido de los errores de su primera entrega, pero, de la misma manera que muchos fans de Spider-Man quedaron decepcionados con Insomniac Games con el trabajo realizado en Spider-Man 2, lo mismo sucedió con la secuela de Zero Dawn, lamentablemente. Y con una mano en el corazón siento que es una tragedia considerando la gran cantidad de recursos que se ven plasmados en el juego, pero en última instancia nada resulta remotamente entretenido.

Creo que podría resumir a Forbidden West como una serie de Netflix de 10 temporadas que recién comencé a mirar. Las primeras temporadas no me convencieron, pero la sigo mirando porque supongo que en algún momento se va a poner buena. Voy por la quinta, sigue sin mejorar y creo que a esa altura ya la debería haber largado (como me pasó exactamente con su predecesor) pero tengo la esperanza de que mejore y porque de alguna manera sí estoy obligado a hacer este análisis porque solicité un código a Sony, mientras que de Zero Dawn no. Ya llegando a las últimas temporadas esperaba algo que realmente me sorprendiera o que tuviera un clímax significativo. Terminé juego solo para llegar a la conclusión de que Forbidden West nunca pretendía cambiar su premisa y tuve que malgastar más de 50 horas en algo que en ningún me resultó divertido y de hecho me costaba muchísimo encontrar la motivación para sentarme a jugarlo cada vez que prendía la PC para hacerlo.

Para ser sumamente contundente, creo que la comparativa más acertada en términos de aburrimiento y relleno inmemorable, es que Forbidden West es el Valhalla de los Assassin’s Creed. En lo personal, esto ocurre debido a que ambos cuentan con un mundo repleto de actividades secundarias y varios sets de coleccionables que hacen que el mapa del juego cause fatiga mental de solo verlo. También hay una cantidad absurda de tesoros cada 5 metros (al margen de que no se muestran en el mapa como en Valhalla), lo cual nos obliga a estar usando el focus de Aloy constantemente, no muy diferente del Revelio de Hogwarts Legacy o los últimos Assassin’s Creed mediante la visión de águila.

Lo único que tiene a favor esta secuela de Zero Dawn son las mejoras en el motor gráfico con muy modelos de personajes acompañados de una sincronización labial casi perfecta y voces bien actuadas, pero, al igual que otros juegos open-world repetitivos y sosos como Biomutant, Forspoken, Atomic Heart y algún que otro Far Cry (como el 5, que considero el peor), cantidad no es necesariamente sinónimo de calidad. No es que la narrativa sea mala o que los diálogos sean aburridos, pero estos últimos pueden llegar a ser excesivos y, peor aún, para nada destacables en cuanto al panorama general. Hay literalmente un puñado de decisiones que debemos tomar en la historia que impactan en el transcurso o final del juego, pero la huella que dejan es mínima e insignificante.

Además de las casi 30 horas que nos lleva la narrativa principal, tendremos otras 30 horas de contenido adicional con Misiones Secundarias, Recados y Contratos de Rescate (buscar partes máquinas para herreros), todos ellos con múltiples pasos hasta completarlos. Otras actividades o coleccionables característicos regresan tales como Calderos (para destrabar máquinas para montar o que luchen a nuestro lado), Cuellilargos (para descubrir más actividades en el mapa), los Miraderos (hacer coincidir una imagen del mundo antiguo) o las Ruinas de Reliquias, que son básicamente los puzzles más robustos.

Entre lo nuevo, tenemos Torres de Señales, Cajas Negras de aviones (para agarrar algunas hay que sumergirse con la nueva máscara) y Drones de Observación (que son un mero decorativo para la base principal). Por el lado del combate, hay decenas de Campamentos Rebeldes y Puestos Rebeldes, pero lamentablemente no se pueden repetir como las bases o escondites en Spider-Man. Podemos mejorar y perfeccionar nuestra destreza con la lanza (que cuenta con nuevos trucos, pero sigue sin convencer) y las diferentes armas de rango mediante los Fosos de Lucha y Terrenos de Caza, respectivamente. Por último, tenemos las nuevas carreras a caballo, pero son bastante fáciles, incluso en dificultad difícil.

Tanto para la narrativa principal como para mucho de lo secundario, haremos uso de las nuevas mecánicas de gameplay tales como la ya mencionada máscara para la exploración submarina, el nuevo planeador holográfico llamado Alaescudo (que lo agarramos un enemigo que previamente sí lo usaba como escudo), un gancho de agarre similar al de muchos metroidvania (o Star Wars Jedi: Survivor) para alcanzar muchos puntos verticales u horizontales. Este último también se puede usar para mover cajas, quitar rejas de conductos de ventilación, o romper paredes que tienen una o dos estructuras de metal a la que se sujeta el gancho para que Aloy luego tire del mismo para romper la pared -como las flechas con cuerda del Tomb Raider.

Las Flores de Metal que en Zero Dawn son un coleccionable, en Forbidden West son parte de las mecánicas base del juego, las cuales obstruyen nuestro paso con enredaderas de una aleación específica que requiere de un código para que la lanza para que Aloy pueda hackearlas y por ende destruirlas. Por lo general se usa más para coleccionables o algún que otro tesoro con materiales importantes, pero aún así la obtendremos tarde o temprano porque es necesaria para progresar en la historia en instancias finales. En más de una Ruina tendremos que hacer uso de varias o todas las herramientas de manera sucesiva, de modo que si exploramos el mapa y no podemos resolver una ruina por falta de las gadgets mencionadas, no nos queda otra que seguir la misión principal hasta obtenerlos a todos.

Otra de las novedades de Forbidden West, es la posibilidad de poder actualizar cada arma y armadura que obtenemos o compramos, además de poder incrementar la cantidad de las numerosas bolsas de municiones. Estas últimas cuentan con hasta 4 actualizaciones, mientras que las armas o armaduras (que van desde común hasta legendario) puede tener hasta 5 ranuras, que a su vez pueden desbloquear habilidades adicionales y bobinas o tejidos para las armas o armaduras, respectivamente.

En papel, debería ser algo bueno poder actualizar los ítems preferidos, pero la realidad es que es sumamente irritante y en mi caso llegó a ser tan desmotivamente como contraproducente. Estuve con uno de los arcos casi hasta el final del juego por esta razón. Cada actualización de las bolsas de munición (las cuales ahora tienen diferentes flechas o nuevas trampas verticales con daño elemental), armas o armaduras, requieren de elementos completamente diferentes, ya sean de animales o de partes de máquinas que en algunos casos no son tan fáciles de conseguir.

Como si los requisitos para cada actualización no fuera poco, muchos de los huesos, pieles o plumas de animales que requieren los pouches de municiones, no se encuentran hasta más adelante en el juego, de modo que de alguna manera quedarán en suspenso hasta avanzar en la historia -buscar una guía para saber donde están. Algunos NPCs venden estos últimos, pero solo en las mismas regiones en donde podemos encontrar dichos animales. En algunos casos es útil comprarlos porque cazar ciertos peces es muy denso, pero el tema de las partes de robots es mucho más agobiante.

La gran mayoría de las partes de máquinas que elijamos quitar, caen todas por separado y solo el componente principal se puede recoger automáticamente, si así lo configuramos en las opciones de gameplay. De lo contrario, hay que recolectar una por una las decenas de partes de robots que quedan desparramadas por todos lados, teniendo que usar repetidamente el visor de Aloy una y otra vez hasta que no haya quedado nada, y eso es algo que resulta increíblemente irritante y cansador. Si es vez de precisar 3 o 4 partes de máquinas pediría una o como mucho dos para las últimas actualizaciones lo entendería, pero que sean necesarias 4 partes PARA CADA !»#$% actualización es demasiado.

Algunos vendedores nos ofrecen algunas de las partes de robots requeridas a cambios de metales o unos cristales verdes poco comunes, pero el problema es que son tantas las armas y armaduras (y tan finas las diferencias), que uno no sabe cuál elegir para usar o cuál actualizar, sobre todo sabiendo que hay ítems legendarios. El hecho de tener que estar examinando detalladamente qué ítems (no legendarios) actualizar con las pocas valiosas partes que tenemos no parece ser una buena inversión a futuro, sobre todo teniendo en cuenta que aún queda la expansión por delante. Peor aún, muchos de los mejores ítems legendarios quedan reservados para el New Game+, lo cual nos desanima más todavía.

Asimismo, el juego no nos da ni una pista sobre cuáles serán las recompensas si completamos un set de misiones secundarias o coleccionables, lo cual nos obliga inevitablemente a buscar una guía para saber si lo que estamos haciendo vale la pena o no. Por ejemplo, el mejor Shredder Gauntlet (la nueva arma tipo boomerang con daño acumulable) lo obtenemos luego de hacer todas las Ruinas de Reliquias, pero no habría forma de saberlo si no hubiera buscado una guía. Lo mismo sucede con muchos otros sets de misiones, como el de los Contratos de Rescate que nos da una -poco vistosa- armadura legendaria, o las Cajas Negras que nos dan un Blastling legendario.

Este patrón se repite con las 4 carreras de caballo (Charger) que nos da un Arco de Guerrero Legendario, los 6 Campamentos Rebeldes (que nos da uno de los mejores arcos legendarios) y las Lentes de las 6 Torres, que otorga varias recompensas. Si uno supiera de antemano qué recompensas recibimos por hacer cada set de actividades, al menos uno sabría en qué conviene invertir su tiempo o no, pero Guerrilla estaba empecinada en mantener todo un misterio para que de alguna manera el jugador se «sorprenda» por la gran recompensa.

Por poner un ejemplo sencillo, en Assassin’s Creed 2 ya sé que juntando las 100 plumas negras voy a recibir la capa de los Auditore. Está en mí decidir si vale la pena emplear las horas que sean necesarias para obtenerlas o no, y eso es algo que Forbidden West oculta innecesariamente solo para que el jugador esté constantemente como caballo buscando alcanzar la zanahoria. Es una práctica burda e innecesaria solo para justificar más horas de juego, que en definitiva se tornan en tareas que se hacen con mucho desgano y hasta con cierta bronca por hacer que todo sea tan trabajoso y sobre todo, poco divertido.

Si este juego hubiese salido en la época de Far Cry 3 o Assassin’s Creed Black Flag, quizás la historia hubiese sido diferente porque todo esto de requerir diferentes ítems para las actualizaciones era novedoso en esa época, pero incluso comparándolo con esos dos títulos, Forbidden West se siente sumamente pesado en comparación. Al menos en esos dos juegos de Ubisoft (sin dudas de los mejores en diseño open-world), sentía que las recompensas habían valido la pena y yo elegía hacerlas con ganas, contrario a esta secuela de Zero Dawn en la que por un lado desconozco cuáles son, y por otro lado, el esfuerzo para obtener los recursos para las actualizaciones de armas y armaduras, causan demasiado hastío hasta el punto de desistir por completo.

Por todo lo mencionado, entenderán por qué considero que Forbidden West es el Valhalla de los Assassin’s Creed y por ende, sin lugar a dudas, el juego más aburrido de Sony que podemos encontrar en PC. No es como que el contenido secundario de Spider-Man Remastered haya sido de lo mejor en cuanto a variedad, pero al menos pelear con Spider-Man es entretenido y los diferentes desafíos (sigilo, combate, traversal) o escondites con sus propios desafíos, ofrecen algo de variedad y valor de rejugabilidad.

Con Aloy, incluso las armas más poderosas pierden la magia de la novedad se pierde muy rápido y las peleas, sin importar cuán grande o chica (o fácil o difícil de derribar) sea una máquina, se tornan demasiado monótonas. Ni siquiera las peleas contra jefes tienen un mínimo componente de ingenio más allá de los puntos débiles de las máquinas. Hay más interacción en los campos de entrenamiento que en cualquier pelea contra jefe, más allá de algún que otro barril explosivo o contenedor de diferentes daños elementales.

Con Aloy es todo simplemente destruir robots para obtener sus partes o matar humanos sea como sea, y no es como que el combate cuerpo a cuerpo haya mejorado mucho con respecto a Zero Dawn. El nuevo Shredder es sin dudas la diva del espectáculo y la mejor arma si queremos derribar las máquinas Apex más grandes e intimidantes, pero la mecánica de usar el poderoso guantelete, como dije antes, se torna repetitiva con el tiempo y pierde la gracia porque estamos haciendo lo mismo una y otra vez como Bart en el pizarrón de los Simpsons.

Eso no quita que la variedad de armas sea poco sustanciosa, lo cual se potencia con los disparos secundarios adicionales que podemos aprender en los siete árboles de habilidades, pero rara vez los he puesto en práctica sinceramente. Las lanzas arrojables y el nuevo lanzador de virotes también tienen mucho poder de fuego, sobre todo si desbloqueamos algunos de sus disparos secundarios (como el de convertirse en ametralladora o escopeta), pero ninguno es tan útil para tumbar a las gigantes máquinas Apex como el guantelete cuando tiene las bobinas legendarias adecuadas.

El árbol de habilidades ha sido ampliado a seis nuevas ramas diferentes: Guerrera (combate cuerpo a cuerpo), Trampera (especialista en trampas), Superviviente (salud y recursos), Infiltrada (tácticas de sigilo), Cazadora (ataques a distancia) y Maquinista (experto en sabotaje de máquinas).​ Desbloquear todo dependerá de cuantas misiones secundarias o coleccionables decidamos completar, pero con ganas y esfuerzo, se pueden completar todos los árboles, o al menos la mayoría de las habilidades más útiles -ya que hay muchas que están de relleno o ni valen la pena.

Entre todo lo malo o aburrido que trae Forbidden West, sí debo admirar el esfuerzo que ha hecho el estudio es asimilar la misión principal en algo parecido a la misión suicida de Mass Effect 2, reuniendo viejos amigos y nuevos aliados de diferentes tribus de los Tenakth que se encuentran sumergidos en una guerra civil contra la rebelde Regalla. Misteriosamente, esta feroz y violenta guerrera tiene el control de muchas máquinas gigantes y, si hay terminado Zero Dawn, ya se podrán imaginar quien es su benefactor.

Con el propósito de activar a la inteligencia artificial GAIA y sus subfunciones para luego restaurar el mundo y su ecosistema, Aloy tendrá que ganarse la confianza de todas las tribus Tenakth (Cielo, Desierto y Tierras Bajas) mediante pedidos de los líderes de cada facción, ya que muchas de estas subfunciones están en territorios generalmente hostiles. Como no podría ser de otra manera, asumiremos el rol de la chica de los mandados sin mucho remedio. Gracias a su Foco, su diplomacia y complacencia, y su conocimiento del mundo antiguo, el camino que tiene por delante Aloy será largo y con muchos obstáculos, pero el mensaje que nos deja Forbidden West es uno de trabajo en equipo.

Una vez asentados en la base de operaciones, Aloy irá conociendo personajes de diferentes tribus del Oeste Prohibido y muchos de ellos contarán con sus misiones secundarias propias. Una vez más, similares a las misiones de lealtad de Mass Effect 2, pero sin una recompensa realmente provechosa. En algunas instancias de la historia la pelirroja podrá participar de algunas decisiones «importantes» mediante los iconitos del cerebro, corazón o puño, pero son muy pocas y a gran escala no tienen un impacto relevante.

A esta altura del análisis, creo que podría seguir agregando más puntos negativos que positivos, así paso a comentar mi experiencia con la versión de PC de Forbidden West, como también la de su expansión Burning Shores. En el juego base, si bien está muy optimizado, si he tenido problemas con el Frame Generation en muchas partes, al punto de tener que desactivarlo. Los vectores de movimiento quedaban desfasados y también notaba un parpadeo excesivo en los personajes, lo cual lo hacía visualmente injugable.

En algunas cinemáticas los FPS bajaban a 20, incluso con DLSS (en Calidad) y Frame Generation, y desconozco la razón. Nixxes ya ha corregido algunas de estas instancias, pero indudablemente queda trabajo por hacer. En otros títulos recientes y muy exigentes como Alan Wake 2 o Cyberpunk 2077 con Path Tracing, no he tenido ningún tipo de problema jugando Frame Generation, pero en Forbidden West los errores de vectores de movimiento y flickering eran una constante, lo cual se agravaba aún más cuando quería grabar algún video.

Además de esto último, la expansión Burning Shores tiene graves problemas de rendimiento en su asentamiento principal. Si bien puede mantener 60 FPS estando quietos, los FPS caen a 35-40 FPS cuando giramos la cámara, lo cual me lleva a pensar que la expansión no está tan bien optimizada por el juego base -quizás porque haya sido exclusiva de PS5. Y no es que el pueblo sea gráficamente mucho más vistoso que otros del juego base, solo más abarrotado de NPCs y con un poco más de assets. Sí es cierto que muchas áreas de la expansión tienen un mejor apartado artístico (dado que se ubica en Los Ángeles) con una vibra similar a The Last of Us o las áreas más urbanas de Darksiders 3.

Sé que en 1080p y 1440p el juego está muy bien optimizado y se ve bastante bien, y quizás solo por eso tiene 90% de reseñas positivas en Steam (de un total de 8014), pero tampoco es algo que me voló la cabeza en términos gráficos. Se nota que hay una mejora sobre Zero Dawn, pero tampoco lo veo como un antes y un después. En mi opinión, claramente había lugar para implementar ray tracing en reflejos, sombras y oclusión ambiental (sobre todo para mejorar la ambientación de la base y los calderos) como también la iluminación global de día (Plainsong se destaca por su contraste entre lo natural y la Plaga Roja que azota el planeta) pero para esto Nixxes hubiera tenido que utilizar recursos que no estaban acorde el presupuesto del port, o simplemente Sony quería mantener una paridad visual con la versión de PlayStation 5 como ya ha sucedido en muchos títulos -contrario a Spider-Man, Sackboy o Returnal en donde las mejoras de trazado de rayos son notables.

Podría seguir durante varios párrafos más quejándose sobre el gran síndrome de Assassin’s Creed que sufre esta secuela de Horizon Zero Dawn, pero creo que quedó bastante claro a lo largo del análisis. Luego de haber jugado 30 horas del modo historia, 30 horas de misiones secundarias y probablemente otras 30 de otras actividades y coleccionables, Horizon Forbidden West en ningún momento me resultó entretenido y en cierto modo es hasta doloroso ver cómo un tanto tan inmenso y con tantas actividades no tiene nada memorable para ofrecer.

Al final del día, si un juego no te entretiene o, peor aún, te causa hastío el solo de pensar en tener que jugarlo por «obligación» (ya sea porque querés hacer valer tu dinero o querías hacer un análisis como fue mi caso) no es un juego que valga la pena jugar sin importar si cuesta 1 o 100 dólares. Todavía recuerdo cuando escribí el análisis de Cyberpunk 2077 y muchos me criticaron por haberle puesto un 9, pero no tengo ningún arrepentimiento. Incluso con la falta de características prometidas y los numerosos bugs (que en mi caso estuvieron ausentes), la excelente narrativa y los inolvidables personajes secundarios son lo que le daba vida al juego, y eso es algo en lo que Forbidden West falla de manera monumental.

Si a eso le sumamos un mapa completamente saturado de iconitos (sin siquiera tener en cuenta los tesoros que no se ven), el fastidio de obtener partes de máquinas para cada actualización de armas o armaduras, y un gameplay que en ningún momento evoluciona, es porque hubo severo error en la receta open-world y en el combate propiamente dicho. Quizás Guerrilla quiso imitar la fórmula de Assassin’s Creed Valhalla por el éxito comercial que este había tenido, pero la gran mayoría concuerda con que es uno de los peores -si no el peor- de la saga, y tarde o temprano los fans responden con el bolsillo. Por cómo terminó Forbidden West y Burning Shores, está claro que hay un Horizon 3 en camino y esperemos que Guerrilla trate de imitar la fórmula de Santa Mónica que tan bien le sentó al reboot de God of War, y no tanto la de los juegos de mundo abierto de Ubisoft que tan aborrecidos son actualmente.

Este análisis de Horizon Forbidden West Complete Edition fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Sony/Guerrilla Games.

Horizon Forbidden West Complete Edition - Review
Historia70%
Gameplay70%
Gráficos85%
Música y Sonidos80%
Optimización90%
Precio90%
Lo bueno:
  • Buen port de PC con gran optimización y variedad de opciones gráficas.
  • Artísticamente hermoso a lo largo de todo el mapa.
  • Excelentes modelos de personajes y actuación de voces.
Lo malo:
  • Poco innovador con respecto a su primera entrega.
  • Aburre y desmotiva tener que recoger tantas partes de animales o robots para actualizar armas y armaduras. Es poco práctico y se pierde demasiado tiempo.
  • El mapa relleno de actividades, coleccionables y puntos de interés termina siendo agobiantes y hace que el juego se torne engorroso. Cuesta encontrar motivos para seguir jugándolo.
73%Nota Final
Puntuación de los lectores: (14 Voto)
61%

6 Respuestas

  1. RUBEN

    Tampoco era de ahuevo jugarlo.
    El juego es bueno. Pero ya cansa leer que nada les gusta a «los conocedores».

    Responder
  2. Kurioso

    Suena a que no te gusta pensar; ese es el chiste del juego, administrar los recursos (y seguro no lo jugaste en ultra difícil). Un mapa super extenso, y difícil, para que PENSEMOS, las máquinas se derrotan con diferentes estrategias dependiendo de los ataques elementales que usan y a los que son débiles. Puedes configurar el juego para no tener que usar el Focus más que para tesoros realmente escondidos. Sí, es un juego difícil, y eso es lo que lo hace tan entretenido una vez que lo empiezas a dominar.

    Lo que sí es un desacierto total es lo de los puzzles; todos son particularmente fáciles, pudieron esforzarse más. Aunque quizá no los hicieron tan difíciles porque muchos iban a llorar.

    Responder
    • DARIO

      Medio que te obligaron a realizar la reseña. No tenías ganas de jugarlo. Y eso se nota en tu reseña.

      Responder
      • Pey

        Sony no me obliga a hacer la reseña, pero tampoco me gusta escribir una sin haber terminado el juego, y en este caso se me hacía difícil querer jugarlo siquiera.

    • Pey

      ¿Administrar recursos? ¿De qué hablas? No hay nada qué administrar. Solo tenés que ir y conseguirlos para actualizar las armas y armaduras y es muy poco práctico hacer perder tanto tiempo al jugador. El mapa es extenso, sí, pero de difícil no tiene nada.

      Responder

Dejar una respuesta