Voy a empezar este artículo con una inquietante particularidad que quizás no muchos sepan. Durante la crisis de id Software en el 2014, cuyo staff original de 150 desarrolladores se redujo a tan solo 50, la empresa que co-fundaron John Carmack y John Romero, se vio obligada a tercerizar la porción multiplayer de DOOM al estudio Certain Affinity.

La mayoría de los gamers de PC jamas escuchamos nombrar a este estudio, y con justa razón. Certain Affinity ha co-desarrollado el multiplayer de Halo 4 y Halo: Combat Evolved Anniversary, y fue el encargado de Halo: The Master Chief Collection, que dicho sea de paso, por mucho tiempo fue muy criticado por problemas varios en su control de calidad y de conexión.

Al margen de que los usuarios de consolas (o peasants) se divierten con sus pseudos arenas shooters por equipo, pensando que son muy hardcore por usar gamepads en multiplayer “rápidos”, los gamers de PC teníamos una mínima esperanza de que el multiplayer de este nuevo DOOM pudiera revitalizar la base de jugadores del clásico atemporal del 99, Quake III Arena que, luego de actualizarse, pasó a llamarse Quake Live en agosto del 2010.

Es sabido que tras del lanzamiento del popular Counter Strike y, las consolas Xbox 360 y Playstation 3 años después, los arena shooters empezaron a morir lentamente, siendo reemplazados por franquicias anuales militares como los Call of Duty, o semi-anuales como los Battlefield para acaparar el mercado casual de las jóvenes gamers. Por suerte, hay estudios independientes que han empezado a apostar nuevamente al mercado de PC y a los arena shooters.

Algunos como Warsow intentaron crear una alternativa a Q3A cuando la base de jugadores había comenza a decrecer y, durante un tiempo, muchos Quakers al menos lo teníen en cuenta como alternativa. Lamentablemente, su tiempo de fama no duró mucho y, poco después, id Software anunciaría Quake Like. Nexiuz, otro arena shooter desarrollado con CRYENGINE3, tampoco tuvo mucho éxito, aunque el culpable aquí se lo podría atribuir en mayor medida, a su jugabilidad poco refinada que no pudo capturar la esencia de los clásicos Q3A/UT de 99.

Entre los más actuales, tenemos a Wickland y Reflex lanzados en noviembre del 2014 (el segundo vía Early Access) y, poco meses después, Toxikk haría su debut en Steam, también a través del programa Early Access. Wickland lamentablemente, con su peculiar enfoque de diferentes armas (o bestias), trató de emulador al gameplay de Painkiller, pero falló en el intento.

En Reflex sin embargo, sus desarrolladores se han inspirado en el mod CPM (Challenge Pro Mode) de Quake 3 y, a pesar de que el desarrollo ha sido lento, hoy en día se encuentra casi en estado final, y es el sucesor -o alternativa- más aproximado a Quake Live que tenemos actualmente, a pesar de que su base de jugadores aún no es tan grande como uno quisiera. Cuando una empresa o grande hace un X, se hace popular, pero cuando se trata de desarrolladores indie, sin importar cuan bien esté hecho un juego, lleva tiempo hasta que se hace conocido.

Toxikk por otro lado, buscó asemejarse a Unreal Tournament de Epic Games y, por el momento lo viene haciendo bastante bien. Es una pena que poco después del anuncio de Toxikk, Epic Games anunció el desarrollo de reboot gratuito de la saga, esta vez desarrollado esta vez con Unreal Engine 4. También está por verse que tan bueno será Lawbreakers, lo nuevo por equipo de Cliff Bleszinski.

Pero dejando de lado la nostalgia, los tiempos de sequía y el prometedor futuro de los arena shooters, es hora de hablar del multiplayer de DOOM que, a decir verdad, me ha decepcionado como nunca lo ha hecho otro multiplayer en muchos años, y se me hace difícil encontrarle algo remotamente positivo. No sé si empezar por el gameplay lento, tedioso y aburrido, los modelos el estilo Halo, el pésimo rendimiento, los gráficos genéricos, o los espantosos modelos de las armas que apenas tienen semejanza alguna con la saga.

El problema principal es que, al haberse desarrollado por otro estudio, el multiplayer del reboot de DOOM, no presenta ese sello arcade y característico de id Software. Esa sensación de fluidez, acción y adrenalina que algunos de nosotros pudimos experimentar desde los pasos del estudio con la porción multijugador de Doom y Doom 2, pasando por los populares Quake 1 y Quake 2, hasta llegar el emblemático Quake 3 Arena. Lamentablemente, el multiplayer de Doom 3 y Quake 4 (Raven Software), quedaron rápidamente en el olvido, pero aún así conservaban parte de ese encanto arcade, como también lo hizo RAGE en su modo campaña y su excelente modo cooperativo.

Sin alma, con controles duros y sin el más mínimo respeto por el legado de id Software, Certain Affinity indudablemente ha creado, lo que yo considero, el peor shooter multiplayer que he jugado en años. Era obvio que la adquisición de Zenimax iba a tener cierta influencia sobre la ex-empresa John Carmack, pero nunca imagine que las cosas pudieran salir tan, pero tan mal.

¿Loadouts con 2 armas? ¿Disparos secundarios? ¿Perks? ¿Subir de nivel para obtener piezas de armadura para nuestro personaje? ¿Una voz del anunciante que parece amanerada más que demoníaca? Nada de eso representa ni a DOOM ni a id Software, y sinceramente no me entra en la cabeza como esto haya sido aprobado por los pocos miembros que quedan en el estudio.

Es entendible, hasta cierto punto, que el movimiento del personaje no sea tan rápido o ágil como uno quisiera. Después de todo, es muy difícil imaginarse a un usuario de consola hacer strafe-jumping con un gamepad, pero eso no justifica que en PC nos tengamos que conformar con un port de consola sumamente crudo, con controles rígidos y antinaturales para nuestra plataforma.

Para empeorar las cosas, ni gráfica ni artísticamente parece un juego de Doom o id Software. Los dos mapas de la beta (Infernal y Heatwave) presentan un diseño demasiado recto y con colores demasiado chillones. Las texturas no están mal, pero tampoco es lo que esperaba de id Software y su nuevo motor id Tech 6, a 5 años de la salida de RAGE con id Tech 5. Al usar armas como el Rocket Launcher o el Plasma Rifle, los mismos destellos, rastros o explosiones de los disparos, combinado con reducidas áreas de los mapas y los grotescos números de daño, hacen que la visual sea demasiado turbia y de hecho, a veces nos entorpece la visión de los enemigos por completo. Me pregunto que pensarán aquellos que juegan o hayan jugado Quake con iluminación Vertex y r_picmic 5.

La optimización también está lejos de lo prometido con el nuevo engine id Tech 6 que, a pesar de que se trataba de una beta multiplayer, es poco probable que el rendimiento cambie rotundamente de un mes para otro. Hay que tener en cuenta que en la beta no se podían alterar las opciones gráficas, así que es muy probable que la mayoría de los detalles estaban en alto, o más que alto. Las opciones gráficas avanzadas ya se han mostrado al hurgar entre los archivos de la beta y son numerosas, así que será cuestión de esperar para ver como se desempeña en equipos de gama baja o media.

Team Deathmatch y Warpath fueron dos de los seis modos seleccionados para la beta. El primero no necesita introducción ni explicación, mientras que el segundo es una especie de King of the Hill en movimiento, y es dentro de todo “original”. De todos modos, debo admitir que nunca me había aburrido tanto jugando una partida de Team Deathmatch, algo que se agravaba cuando uno de los dos equipos agarraba el power-up del demonio (el Revenant es el único disponible en la beta) y desbalanceaba totalmente la partida. Usándolo, uno se siente prácticamente invencible, pudiendo matar hasta 3 enemigos con un solo disparo, pero estando del otro lado, dicha invencibilidad del demonio es sinónimo de impotencia y frustración.

Está más que claro que el juego -o mejor dicho, Zenimax- apunta mucho más al mercado de consolas next-gen ya que, por más que nos duela, es lo que más deja plata hoy en día. Aún así, habernos enchufarnos este “Halo en el Infierno”, tal como lo están llamando muchos medios de prensa  y gamers de todo el mundo, es un trago muy difícil de digerir, más aún cuando las expectativas eran muy altas y cayeron a un nivel por debajo de lo mediocre. Al ser un multiplayer por equipos, olvídense de poder jugar Duel (1v1) aunque, a decir verdad, por más que lo hubiesen agregado -o lo agreguen en un futuro- no lo tocaría ni con un gauntlet.

Cuando DOOM se lance oficialmente el próximo 13 de mayo, lo más probable es que jugue el multiplayer para probar los nuevos mapas y modos y analizar la porción multijugador como algo extra pero, habiendo jugado la alpha y la beta cerrada, no me hace falta jugar mucho más para saber que este multiplayer es una abominación infernal y un insulto a id Software y sus seguidores. Sobre todo para el público de PC.

A fines de 1999, Quake III Arena y Unreal Tournament marcaron un antes y un después en los shooters multiplayer de PC, dando vida a un nuevo género y empujando a gamers jóvenes -y no tan jovenes- a poner en práctica todos sus reflejos y su destreza mental a la hora de timear items, conocer cada pixel del mapa y obviamente, lograr mejor gradualmente la puntería. Todo esto tenia que ser complementado con el dominio de movimientos icónicos y vitales como strafe-jumping en el caso de Quake, o dodge y wall-jump en Unreal Tournament. En este nuevo DOOM, a excepción de la puntería, nada de eso existe. Que haya un doble salto y que los personajes se agarren de los bordes al estilo parkour, es una ofensa grave para el género, como también para los jugadores.

Está claro que la porción multiplayer de este nuevo DOOM no tiene los ingredientes de un arena shooter y eso no necesariamente algo malo. Algunos juegos o modalidades a veces resultan ser diferentes de lo que teníamos previsto y, sin embargo, los llegamos a disfrutar y poseen una identidad propia al margen de su premisa inicial. Lamentablemente, mi experiencia y la de mis colegas -y demás conocidos- en el multiplayer de DOOM fue lejos de lo positivo. Podría haber tolerado gráficos desactualizados, e inclusive hasta los perks y los modelos al estilo Halo, pero la realidad es que la jugabilidad es tan básica y tan cruda, que hacen que este shooter multiplayer sea en esencia genérico e insulso y, peor aún, aburrido.

Así que ya saben, si van a comprar DOOM, lo más probable es que lo hagan por la campaña single player. Al menos yo sé que si.

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

5 Respuestas

  1. martin

    Bien ahi Pey, lo hiciste mierda. Nunca le tuve fe a este juego desde que vi el primer gameplay, capaz el single player esta bueno. Pero ya esas kills cinematicas y ese movimiento tosco hacían preveer lo peor.

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