Jogos de combate tático, estratégia em tempo real, tiro em primeira pessoa e em terceira pessoa, ação, role-playing e até jogos de cartas. É difícil encontrar um gênero que não tenha sido abordado pela Games Workshop e suas franquias Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000. E ainda, o 4X é um subgênero em que, estranhamente, a franquia Warhammer não havia incorrido. Até agora.

Warhammer 40,000: Gladius – Relics of War, desenvolvido pela Pandora: First Contact e publicado pela Siltherine, nos remete a um 4X mais tradicional com apenas observar algumas capturas de tela. Em cada jogo, diferentes facções são distorcidas em combate pelo controle do planeta Gladius e as relíquias epônimas da guerra. E isso eles fazem na moda do atual 4X: em uma grade de hexágonos e avançando por sua vez, atacam seus inimigos.

As facções atuais são quatro. Os Space Marines apresentam sua combinação usual de mística marcial e violência selvagem. Suas unidades são muito móveis e bem equipadas, embora sejam caras para manter. Os Orks, como de costume, recorrem a táticas de atrito e enormes quantidades de unidades quase descartáveis ​​que ganham poder de batalha quando conseguem entrar em um “WAAAGH!”. Os Necrons, por outro lado, possuem unidades poderosas capazes de se tele transportar e usar habilidades de regeneração, mas em troca de um alto consumo de energia. Finalmente, a Guarda Imperial (aqui conhecida como Astra Militarum) combina tropas de infantaria padrão com potentes tanques e peças de artilharia.

Embora cada uma das facções envolva algumas mudanças no fluxo do jogo, falando amplamente, a mecânica do jogo não varia muito. Gladius é um 4X mais simples em termos de sistemas. Os sistemas de progressão giram em torno de elementos consagrados em títulos modernos como Endless Legend ou Sid Meier’s Civilization VI. Os diferentes impérios crescem em torno das cidades, nas quais os recursos são coletados e novos edifícios são construídos. Estes edifícios nos permitem acumular quantidades diferentes dos principais recursos do jogo, como energia, comida ou influência. E esses recursos também servem para construir edifícios e unidades de guerra cada vez mais avançados.

Nesse aspecto, as características apresentam algumas peculiaridades interessantes. Por exemplo, os fuzileiros navais espaciais só podem construir uma cidade (que cresce em proporções mastodônticas) e se expandem no mapa por postos avançados menores e difíceis de defender. Os Necrons, por outro lado, só podem se expandir em praças onde existem túmulos ancestrais, o que limita sua disposição geográfica no mapa.

No entanto, essas particularidades não conseguem fazer de Gladius um jogo particularmente complexo ou variado em termos dos elementos do desenvolvimento imperial, do avanço tecnológico e do planejamento estratégico-geográfico. Em vez disso, estamos enfrentando um jogo 4X razoavelmente mundano nos departamentos acima mencionados. As cidades sempre crescem de maneira semelhante e prédios diferentes têm papéis bem definidos. A árvore tecnológica é basicamente linear e não há grandes sistemas de políticas ou abordagens que nos permitam decidir o curso geral de nosso império. O jogo nem sequer apresenta uma faceta diplomática, já que as diferentes facções estão em estado permanente de guerra total (a menos que definamos as equipes antes de iniciar cada jogo).

Mas se Gladius nos deixa com pouco prazer em termos de desenvolvimento imperial, a árvore tecnológica ou outros elementos esperados de um 4X, o jogo atende plenamente o tempo da guerra. A produção de Siltherine Strategies leva o sistema de 1UPT (One Unit Per Tile/ Uma unidade por turno) típico das últimas parcelas de Civilization e o leva à sua expressão máxima. O sistema faz maravilhas graças a diferentes fatores e inovações.

Em primeiro lugar, o mecanismo de “overwatch” que conta cada unidade faz com que seja possível construir linhas de defesa para conter ataques inimigos. O fato de nossos homens atacarem automaticamente as unidades inimigas que estão dentro de seu campo de visão muda completamente as regras do jogo em relação a esse estilo de sistema de luta tático, tanto no momento da defesa quanto no momento do ataque. Esta é uma inovação que adoraria ver aplicada a outros jogos, como o Civilization VI de Sid Meier.

Por outro lado, a natureza das forças e fraquezas de cada uma das unidades dá ao jogo uma camada extra de profundidade tática. Algumas unidades, como Marines de Assalto são especialmente eficazes contra as tropas de rápidas (ou contra a fauna agressiva do planeta Gladius), enquanto outros, como as maquinas de cerco de Orks funcionam melhor confrontados com edifícios ou fortificações defensivas. Essa filosofia de vantagens e desvantagens para as unidades é mantida em todos os arsenais das quatro facções e nos obriga a pensar muito bem sobre a composição da frente de combate.

Finalmente, Gladius também envolve um elemento “RPG-Lite” na forma de três heróis para cada facção. Esses heróis não propõem mudanças muito grandes com relação à operação das unidades normais, mas possuem algumas características particulares. Eles podem subir de nível e ganhar novas habilidades, bem como equipar-se com diferentes artefatos e armas que estão espalhadas pelo mapa.

Possuir um grande sistema de combate era quase um armário forçado para a produção de Siltherine, já que quase tudo em Gladius, e no universo Warhammer 40k, gira em torno da guerra. Além disso, Gladius não apresenta muita variedade em termos de condições de vitória. Existem duas maneiras de ganhar cada jogo. O primeiro é simples: elimine todos os inimigos. A segunda envolve um sistema de missões progressivas que não apenas apresentam desafios únicos, mas também nos contam a história do planeta Gladius. Algo que certamente será de maior interesse para os fãs de ficção levantados pela Games Workshop para este universo.

O problema com o sistema de missão é que ele não envolve decisões ou caminhos alternativos. Portanto, uma vez que experimentamos o enredo de cada uma das quatro facções, o jogo perde boa parte de sua vida útil. Além disso, é um sistema facilmente explorável, porque uma vez que conhecemos cada um dos estágios de cada linha da história, é muito fácil se preparar antecipadamente para os diferentes desafios e ataques dos exércitos neutros.

Em termos de seu aspecto audiovisual, Gladius é um jogo competente, mas sem alcançar um grande destaque. O cenário tem um alto nível de detalhamento em termos do terreno e das várias áreas acidentadas, embora às vezes seja um tanto difícil distinguir algumas características (especialmente em relação a elevações). As várias unidades exalam todo o carisma do universo Warhammer 40k, desde a poderosa armadura dos Marines até as retorcidas máquinas de guerra Ork.

Os fãs do Warhammer 40k reconhecerão imediatamente cada uma de suas unidades favoritas. A trilha sonora é adequada, assim como os efeitos de combates e explosões, mas sem atingir o nível de excelência de outros expoentes do 4X, como nos jogos de Amplitude ou Firaxis.

Em suma, Warhammer 40k: Gladius – Relics of War é um conjunto competente de 4X em um dos universos mais prolíficos do mundo dos videogames. Não estamos lidando com um produto que revoluciona o gênero, mas pelo contrário, a maioria de seus sistemas é bastante mundano e derivativo. Mas o sistema de combate e o design das unidades salvam Gladius da mediocridade absoluta.

Por outro lado, também pode-se dizer algo mais a favor deste jogo: é um 4X acessível e fácil de aprender. E, como tal, uma excelente porta de entrada para o gênero para aqueles que se sentem intimidados pelos sistemas de regras cada vez mais complexos de produtos similares.

 Esta revisão foi feita com uma cópia de imprensa fornecida por Slitherine/Proxy Studios.

[PT] Warhammer 40,000: Gladius | Relics of War – Review
Gameplay75%
Gráficos70%
Música e Sons69%
Multijugador70%
O bom:
  • Bom uso da licença Warhammer 40k.
  • Sistema de combate fantástico.
  • Um 4X acessível para novatos do gênero.
O ruim:
  • Pouca profundidade estratégica.
  • Baixa repetitividade.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
76%