Antes de Counter-Strike, DOTA 2 e League of Legends, os eSports e o gênero de arena shooters prevalecia na comunidade gamer de PC graças ao pontapé inicial da id Software, da mão de revolucionários FPS como Doom 2 em 1994 e, sobre tudo Quake em 1996. O último era um dos pioneiros no e-Sports e ajudou a promover o desenvolvimento da mecânica da franquia, melhorada e reforçada significativamente com Quake 2 e seus mods, para ser refinado inteiramente em Quake III Arena, o terceiro jogo da serie orientado ao multiplayer competitivo, considerado por muitos (incluindo-me) como a obra-prima moderna do estúdio texano.

Desde o lançamento de Quake III Arena e seu concorrente Unreal Tournament, no final de 1999 até o início oficial do infame Counter-Strike em Novembro de 2000 e as primeiras versões do DOTA em 2003, pode-se dizer que estes shooters, eram o equivalente atual dos populares e-Sports mencionados, mas o cenário competitivo não estava tão desenvolvido como é hoje. No entanto, muitos ainda lembram-se da radiante Ferrari 328 de John Carmack que se julgou Dennis “Thresh” Fong (reconhecido pelo Guinness Book of Records como o primeiro jogador profissional) no torneio Red Annihilation de Quake.

Ao longo dos anos, a fácil linha de aprendizagem e a simplicidade de títulos como Counter-Strike e DOTA, somada a saída de consoles “next-gen” da Sony e da Microsoft, fez com que os shooters sofressem uma queda abismal na base de jogadores, chegando mesmo a ser considerado uma espécie de culto com alguns poucos jogadores, ainda relutantes em vender-se a jogos mais populares que exigiam fatores atitudinais exponencialmente inferiores. Sem ofender ninguém claro. Cada jogo em um nível profissional, independentemente do gênero, requer muito esforço e dedicação, mas …

Felizmente, há alguns anos, vários estúdios independentes começaram a apostar novamente no mercado de PC e nos arena shooters. De Warsow, Reflex e Diabotical inspirados por Quake, a Nexiuz e Toxikk (ambos inspirados por Unreal Tournament) e o mesmo reboot de Unreal Tournament com Unreal Engine 4 desenvolvido pela Epic Games e o apoio da comunidade de modders, os shooters captaram novamente o interesse do público old-school buscando as raízes desse gênero cheio de ação e adrenalina.

Mas outros desenvolvedores têm explorado uma mistura ou de equilíbrio de shooters, e inclusive mesmo os populares MOBAs, e assim surgiu um grande número de títulos multiplayer, apresentando personagens com diferentes atributos e habilidades, embora não tendo a velocidade de movimento e nem requerem o nível de habilidade ou pontaria dos clássicos Q3A ou UT, eles são meio caminho entre gêneros ou títulos mais populares. Overwatch, Paladins, Battleborn e Lawbreakers são alguns desses amálgamas, independentemente da popularidade de cada um.

Mais além de que eram usados para fazer inúmeros torneios Capture the Flag, todos aqueles que jogam Quake sabem que a atração principal sempre foi, é e será o duelo, ou o modo 1×1, e é por isso há de se aceitar uma realidade. Se quisermos que Quake cresça o nível da comunidade, não há melhor maneira do que incentivar o jogo em equipe. Por essa razão é que a equipe da id Software foi de certa maneira forçada a inserir os Campeões, figuras emblemáticas e não tão emblemáticas do universo Quake, caracterizado por diferentes atributos como velocidade de movimento, saúde e armaduras, além de uma habilidade ativa e outras passivas únicas para cada um (exceto alguns Campeões que tem duas passivas). As habilidades ativas que variam de invisibilidade, cura e wallhack, até uma poça de ácido, umas investidas ou um escudo protetor.

Com Quake Champions, está claro que a série não vai receber uma oportunidade melhor do que esta para que sua comunidade possa crescer massivamente. Especialmente considerando o modo free-to-play (com uma opção Premium), que permite a qualquer usuário de PC jogar com um dos campeões (Ranger), cujos atributos e habilidades não vão fazer a grande diferença quando jogar uma partida multiplayer casual, ou mesmo em nível competitivo.

Agora passando ao conteúdo propriamente abordado, o beta fechado de Quake Champions apresenta três modos de jogo (DM, TDM e Duel, que foi implementado na quarta fase do beta) três mapas, nove campeões e sete armas. Dois dos mapas (Ruins of Sarnath e Burial Chamber) são completamente novos, enquanto Blood Covenant é uma versão ligeiramente modificada The Campgrounds (Q3DM6) de Quake III Arena. Ambas as modificações Blood Covenant como as duas novas arenas, fornecem plataformas, corredores e áreas para usar e exibir-se ou exibir-se ainda mais no strafe jump y rocket jump. Neste sentido, a essência de Quake não mudou em nada. As armas se sentem quase iguais as de Q3A/QL, e o uso do bunny/stafe jump continua em vigor como principal pilar da série.

Enquanto a velocidade dinâmica de movimento prevalece, dependerá muito da fisionomia dos campeões. Os controles e o strafe jump com aqueles com físico robusto (como Sorlag, Scalebearer e Clutch), vão sentir-se muito mais volumosos e lentos para se mover, ao passo que os menos volumosos e, por consequência mais hábeis e velozes (como Nix, e Anarqui e Slash) se parecerão mais a eufórica e vertiginosa velocidade de Quake Live. Alguns Campeões se beneficiam na agilidade e/ou habilidades, enquanto outros em saúde e armadura, ou ambas as capacidades. Escolher nosso favorito pode demorar mais tempo do que pensamos, especialmente na hora de armar builds para combater outra equipe nos modos TDM ou CTF, e mais importante, no modo duelo.

Como em jogos de luta como The King of Fighters, em Duel, cada jogador terá que escolher três Campeões. Na tela de seleção, irá alternando os picks dos oponentes, para que ambos possam contrapor as eleições de seu oponente. Cada partida tem um limite de tempo de cinco minutos e o vencedor é aquele que eliminar os três campeões de seu rival, ou até que o limite de tempo se esgote. Se assim for, aquele com a maioria dos campeões será o vencedor. Se ambos os jogadores tiverem o mesmo número de campeões, então vão para a morte súbita. O modo 1v1 é definitivamente uma aposta arriscada e vai contra do modo clássico de Q3A/QL (e foi confirmado que estará presente), mas estou otimista e vejo um grande futuro no quadro competitivo.

Agora mudando para o arsenal, Quake Champions retém todas as armas de seu antecessor, exceto o lança granadas. Talvez não seja o mais popular, mas certamente um dos mais táticos em Duel Mode. Talvez ele seja adicionado no futuro, mas nada está confirmado ainda.

Por outro lado, a pistola de plasma foi substituída por Nailgun, que fez sua estréia em Quake 1 de modo rudimentar, em seguida, fez um retorno na expansão Team Arena de Q3A, e mais tarde em Quake 4. Uma coisa a notar é que, antes de iniciar um jogo, ou mesmo durante, podemos escolher uma das três armas (Machine Gun, Shotgun ou Nailgun) de dano menor e taxa de disparo (em oposição ao loadout de Quake Live) que, em caso de pegar uma de mesmo tipo, se atualizava para a versão normal (mais dano e velocidade de disparo). Isso fará com que não nos sintamos tão indefesos ou impotentes não hora do respawn, sabendo que podemos lutar independentemente da situação – desde que o adversário não adivinhe o lugar de respawn e nos esteja esperando com dois mísseis na cara seguido por um tiro de railgun.

Honestamente, eu não estou muito feliz com estas duas alterações no arsenal, e na verdade é uma das minhas poucas queixas (se não a única) no conteúdo do beta. A Plasma Gun de Q3A não só tem uma estética única e mais colorida, como sua munição também nos permitia chegar a lugares (como a armadura vermelha de Blood Run/ZTNTourney1), causando um dano muito menor do que um rocket jump.

No início do beta, a Lightning Gun estava muito overpowered enquanto a dano ou a velocidade do mesmo, enquanto o Rocket Launcher tinha um atraso de quase dois segundos que deixava seu usuário praticamente vulnerável, mesmo contra um adversário com uma modesta Machine Gun ou o resto das armas rebaixadas. Felizmente esses dois problemas já foram corrigidos na quarta beta, e agora os frags com foguetes no ar são muito mais fáceis de acertar.

Enquanto ao visual, id Software optou por não usar uma engine in-house ou de Bethesda, mas pela engine Saber3D, desenvolvida pela Saber Interactive. Não se sabe por que escolheram esta engine  gráfica, mas o importante é que a sensação de Quake III Arena é quase a mesma em Quake Champions, e isso é primordial.

Os modelos têm um muito bom nível de detalhe e os cenários estão ambientados melhor do que se poderia esperar desta engine  quase desconhecida. As texturas talvez não sejam de uma resolução tão alta quanto poderíamos esperar de um shooter de 2017, mas tenha em mente que este é um título que novamente aponta para os e-Sports, de modo que os recursos foram otimizados da melhor maneira possível, para que não muitos Quakers fiquem de fora.

O nível de personalização visual é reduzido a um número razoável nos gráficos, mas considerando a forma como tem sido a promovido o jogo, é improvável que podamos jogar Quake Champions em modelos Ultra fosforescentes e r_picmic 5 e outros comandos para ver o jogo como Outlow de Atari.

Na parte de áudio, os sons mantêm os simbólicos ruídos das armas, passos, o anunciante e o Quad damage, com ligeiras modificações que provavelmente não deixará infeliz grande parte da comunidade, exceto o announcer, com que muitos não estão satisfeitos dado que soa um pouco deprimente.

A música durante as partidas infelizmente, são sons ambientes pouco perceptíveis. Ainda não foi implementada nem está confirmada uma trilha sonora para a versão final. Vamos esperar que sim, pelo menos para aqueles que jogam casualmente e querem aumentar a adrenalina dos frags. É pouco provável que seja tão épica como a de Quake 3 Arena, mas esperamos que chegue perto em caso de se realizar, e que a faça Mick Gordon já que estamos pedindo uma.

Outro aspecto a mencionar e destacar é o netcode, que surpreendentemente é o melhor que experimentei no ano em termos de FPS, e especialmente em shoooters de arena. Mesmo jogando com 200ms, não notei qualquer stuttering, micro- stuttering e, se eu errei tiros de railgun, foi por minha pontaria, não por lag ou qualquer coisa assim. Foi jogado de maneira perfeita. É claro, logo melhorou bastante quando adicionaram servidores no Brasil, cujo ping passou a ser entre 40 e 50ms.

Voltando ao assunto, é impossível não continuar falando sobre o modelo de negócio que implementou id Software e Bethesda, que pode ser interessante, se você não pretende comprar o pacote Premium. Além do modelo free-to-play que poderemos jogar com Ranger, e o pacote Premium que irá desbloquear todos os Campeões instantaneamente (possivelmente junto com algum outro bônus), Quake Champions tem três moedas in-game: Planinum (para adquirir campeões), Shards (para desbloquear skins de armas e armaduras) e Favor (para comprar caixas de loot e alugar campeões).

Os dois primeiros podemos obter ao subir de nível ou cumprir certos logros, enquanto as caixas de loot regulares compramos com Favor e nos darão skins coloridas para os personagens (ou shaders) e opções de personalização de nosso perfil. Uma vez que estas caixas tem apenas um item regular, geralmente não são tão satisfatórias como as de outros títulos, tais como os da Blizzard. Talvez pudessem adicionar outras opções de personalização, de modo que as caixas comuns tenham mais do que uma simples skin ou opções para o nosso perfil.

Para aqueles que não optem por comprar o pacote Premium, o Favor, será seu melhor aliado, uma vez que irá permitir-lhes alugar um campeão por 24 horas, e assim acessar o modo duelo, que requer um mínimo de três para competir. Alugar um Campeão custa 5000 de Favor, e poderá obter facilmente ao jogar não mais do que duas ou três partidas.

Os Shards podem ser obtidos através da reciclagem de peças de armadura (sejam Rare ou Legendary) indesejadas ou ao receber itens duplicados. Com estes fragmentos vermelhos, poderemos desbloquear skins de armas clássicas (como o Rocket Launcher de Quake e a Railgun de Quake 2), além dos itens de armadura mencionados, soma-se outros itens cosméticos adicionais.

Ainda faltam campeões e modos por anunciar e dezenas de mudanças a serem feitas, mas este novo Quake promete muito, e é um começo promissor para uma franquia que há vários anos era considerada um culto entre os pros, e agora dará a bem vinda a centenas de novos usuários graças à versatilidade de seu modelo de negócio. Talvez ele não vá competir com Overwatch e seus 30 milhões de usuários registrados, mas uma coisa é certa, Quake voltou para a luta.

Podem ver toda a nossa galeria de imagens 4K neste link além de mais cinco vídeos de gameplay em nosso canal de Youtube.

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