En PC Master Race hemos trabajado arduamente durante los últimos dos años para poder mejorar y crecer dentro de todas nuestras posibilidades. Arrancamos como un pequeño sitio a manera de hobby, y gracias al apoyo de mucha gente, junto a la colaboración de los desarrolladores y marcas que nos brindan sus productos para analizar, nos hemos convertido en lo que consideramos que es un gran lugar para el nicho de los jugadores de PC, no solo de Argentina, sino que hemos llegado al resto de Latinoamérica y España.

Pero más allá de todo ese apoyo, también hemos tenido que escarbar en nuestros bolsillos para poder llegar a un escalón más, tanto por nuestra ambición de tener un producto de mayor nivel, como porque consideramos que nuestro público se lo merece. Llegamos a la posibilidad de conseguir una Playstation 4, porque queremos desenmascarar las manipulaciones de muchos sitios que hacen todo lo posible por dejar fuera de juego a la PC, y pronto aparecerá la máquina de Microsoft. Analizaremos profundamente a partir de nuestros conocimientos y recursos, para demostrar que tenemos entre manos a la plataforma superior.

Así que cortando la curva por el pasto, vamos a ir a nuestro primer análisis, donde veremos nada menos que al infame Assassin’s Creed: Unity comparado con la consola de Sony.

Asegúrense de mirar el video con Google Chrome y elegir la configuración 1080p(60) para poder visualizar el videos a 60 FPS, y así ver la diferencia de cuadros por segundo entre PC y PS4.

Como primera medida, vale destacar que Assassin’s Creed: Unity es el juego visualmente más espectacular de toda esta nueva generación de consolas y tecnologías. Los modelos de los entornos, la brillante Paris, y hasta el efecto del pelo en cada uno de los personajes, es realmente impresionante. Cuenta con teselación y físicas en la ropa de casi todos los personajes y NPCs que se mueven por el mundo, y no escasea en efectos de particulas y cantidad de luces dinámicas.

El problema más notorio en este enfrentamiento que nos ocupa en esta ocasión se encuentra en el framerate de la consola de Sony. A pesar de requerir de mucho hardware para lograr una performance aceptable, hemos podido lograr unos 60fps muy estables en nuestra máquina de pruebas (i7 2600k @ 4.8GHz, 16GB RAM DDR3 1600MHz, SLI de GTX980), que al enfrentarlo a los menos de 30 que sostiene la consola, se nota con creces. Tan solo basta con mirar la pantalla dividida que estamos presentando, para notar como al avanzar las cinemáticas se comienzan a desincronizar. Esto sucede porque la tasa de cuadros por segundo de la Playstation no llega a 30 (entre 20 y 25), provocando que haya una fracción de cuadros que hacen que se pierda la sincronía. Si lograra mantener estables esos 30 cuadros por segundo prometidos por Ubisoft, fraccionando a la mitad exacta de los 60fps de PC, ambas cinemáticas correrían al mismo tiempo. Durante esas escenas es donde AnvilNext pone toda la configuración de Unity como si fuera Ultra, elevando la resolución de texturas al máximo, y seguramente impactando fuertemente al hardware de la consola. Durante el gameplay, elementos como el LOD (que funciona bastante mal en todas las plataformas, provocando objetos que aparecen a corta distancia), ayudan a una mejor performance.

La otra diferencia importante se encuentra en los sistemas de antialiasing. Mientras que en nuestra versión de PC tenemos la posibilidad de utilizar un multisampling de hasta x8 y llegar hasta 4K de resolución, en Playstation parece presentarse un mucho más simple FXAA, que permite ver algunos pixeles muy fuera de lugar, sobre todo al estar condenado a los 900p de resolución, contrastando en medio de toda la imagen. En PC también se pueden usar los temporales como el TXAA de NVIDIA, aunque en este caso no lo hemos utilizado, ya que su “intención” cinematográfica va en detrimento de la definición general de la imagen.

A pesar de encontrarse algunas diferencias de resolución de texturas, el resultado general es casi el mismo. En ciertos momentos, principalmente al enfocarse en los rostros, parece existir una leve disminución en la consola, como si comparáramos el Ultra de nuestra plataforma, con alguna configuración Very High, pero a grandes rasgos, el juego es prácticamente lo mismo, a excepción de algunos efectos exclusivos.

Así como podemos hacer uso de TXAA, y próximamente del impactante GeometryWorks de NVIDIA, Assassin’s Creed: Unity en PC incluye la oclusión ambiental mejorada HBAO+, que también marca una distancia para los que tienen el ojo un poco más entrenado.

En general, esta comparación quedaría casi en un empate, si no fuera porque el framerate y la resolución de consolas estuviera tan en desventaja. Más allá de haber podido acomodar los efectos y la baja resolución ayudada por un decente y eficiente antialiasing, la tasa de 30 cuadros por segundo -que más de una vez no llega a alcanzar- es motivo suficiente para perder la batalla, partiendo desde la incomodidad que produce a la vista, y alcanzando hasta lo injugable. Además, no solo deja en evidencia los graves problemas de control de calidad y optimización que está teniendo Ubisoft, sino que es la clara prueba de que el hardware de consolas ha perdido la carrera antes de siquiera lanzarla. Con suerte, muchos desarrolladores comenzarán a respetar esta incapacidad, y nunca más volverán a intentar llevarlas al límite de esta manera.

Las escenas de ambas versiones fueron capturadas jugando Assassin’s Creed Unity con el parche #3.

Configuración gráfica usada en PC:

  • Resolución: 1920×1080
  • Detalles Ultra High
  • SoftShadows (solo con placas de video Nvidia)
  • HBAO+ (solo con placas de video Nvidia)
  • 4xMSAA

Lógicamente no es justo comparar una consola de $10.000 con una PC con dos placas de video del mismo precio, pero como podrán observar en nuestro review de la GTX 980 o en los videos a continuación, Ryse se puede jugar perfectamente con un solo GPU en 1080p a 50-60fps con todo al maximo, incluyendo MSAAx2 – que con el MFAA de Nvidia equivale a MSAAx4. Con la GTX 960 y usando FXAA, se puede jugar entre 35-45FPS, aunque tengan en cuenta que los escenarios del DLC Dead Kings son menos exigentes que aquellos de las calles de Paris.

  • Gaston.VG

    Esta comparación me parece una estupides teniendo en cuenta que la PC que probado el juego ronda mas de 20.000$ y una PS4 sale 7500$ (Básica) . Teniendo en cuenta la situación y economía que vive el país nadie se va comprar esa PC es ilógico .

    • Juan Cesario

      La critica es válida, pero la podrías formular con un poco más de decoro no?, después de todo los salones de la Master Race deberían ser un santuario del decoro y las buenas costumbres.

      • ezeriv

        Si quiere crecer como dice, va a tener que mejorar el vocabulario y ser objetivo o lo van a tildar de fanboy, por ende, sus críticas serán descartadas.

    • No estamos vendiendo sistemas para que vayas a comprar el que mejor hace andar el juego. La comparación es entre las posibilidades y calidades de las versiones. Para enterarte sobre las opciones de armado de PC, tenemos otras notas.

  • Black Knigth

    Por mi parte creo que TXAA y MSAA en Unity no son visualmente interesantes, mientras que FXAA + DSR generan un mejor resultado final, (subpixels y AA para texturas transparentes), softshadows tampoco es tan interesante, exceptuando que se analicen imágenes estáticas fuera de juego, lo que si se destaca y mucho es HBAO+ que deja muy lejos a SSAO

  • martin

    me gusta la idea , aporta mas variedad a la pagina. Algo muy bueno seria que pudieran tener una pc de gama media ( fx 6300 gtx 750ti) y compararla contra las consolas durante todo el ciclo de vida de las mismas. Para ponerle el ultimo clavo en el ataúd al mito de la “optimización”

  • Matt

    Desde hace tiempo vengo viendo que juego que Nvidia toca, juego que sale mal optimizado. Sumale Ubisoft y tenes garchas atomicas como esta…

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