Filtrado como Assassin’s Creed Victory en Diciembre del 2014 y anunciado oficialmente meses después por Ubisoft como Assassin’s Creed Syndicate, la nueva iteración de la saga de los encapuchados necesitaba desesperadamente un cambio de rumbo luego del -relativo- fracaso de Assassin’s Creed Unity.

Habiendo sido -teoricamente- desarrollado por el estudio de Quebec, de manera que la empresa franco-canadiense se pudiera sacar de encima la mala fama de Ubisoft Montreal, la próxima entrega ambientada en la época victoriana del Reino Unido buscaría enmendar los problemas de rendimiento y bugs que había ocasionado la nueva versión del motor gráfico AnvilNext (sobre todo en las consolas next-gen con su débil hardware) implementado por primera vez en el capitulo de la revolución francesa.

Al concluir la trilogía de Desmond Miles y con ella, la interesante trama de los Frutos de Eden, los capítulos subsiguientes han sufrido un declive narrativo que no solo fallan en crear una continuidad en los eventos del mundo contemporáneo, sino que las nuevas simulaciones de los iniciados opositores al régimen templario tampoco resultaron interesantes por si solas. Esto comenzó con Black Flag que, al margen de haber de sido un excelente juego open-world y de piratas, nos deja con un amargo sentido de lo aleatorio en cuanto al panorama general de la saga. Esto se vio aún más acentuado en Unity, cuyos eventos de la trama y la misma Espada de Eden, carecen de peso sobre el tejido argumental en el mundo moderno, y peor aún, la experiencia con Arno y Elise estaban lejos de lo esotérico y lo atrapante de las reproducciones virtuales de Altair y Ezio.

Todo esto nos dejaba con una sensación de falta de creatividad por parte de desarrolladores en su intento por crear una nueva historia que permitiera enlazar los diferentes episodios que se lanzan anualmente, en los que se repite una y otra vez los mismos errores conceptuales y que terminan agobiándonos a los pocos minutos de juego, ya sea por no presentar un argumento enigmático como en la trilogía del señor Miles, fatigarnos apenas empezamos el juego con un mapa inundado de cientos de collectibles, o las misiones de relleno de personajes históricos que no influyen en lo más mínimo en la ferviente rivalidad milenaria entre ambos bandos. La sumatoria de los elementos mencionados hace que a nuestro alrededor termine convirtiendose es una especie de grinding repetitivo -valga la redundancia- que nos hace malgastar el tiempo con contenido colocada casi aleatoriamente y sin mucha inspiración de por medio.

Así es como Ubisoft Quebec aspiraría a reavivar y compensar el interés perdido de los fans de la saga con una historia centrada en la búsqueda de artefacto de Eden de gran importancia, complementado con la posibilidad de elegir dos personajes -siendo uno de ellos femenino para no hacer enojar a Anita Sarkeesian.

Sin una debida introducción de por medio, aparecen en escena los mellizos Evie y Jacob Frye, un par de jóvenes asesinos con poca disciplina pero con una dosis justa de eficacia, que al parecer se han cansado de conformarse con asesinatos que no conducen a ninguna mejoría inmediata, y buscan ahora liberar a Londres y sus municipios adyacentes de la opresión de Crawford Starrick y su banda de secuaces templarios. Evitar que el nuevo artefacto de Eden caiga en manos del líder templario es lógicamente también la prioridad.

Salvo el hecho de que el padre de Jacob e Evie fue un reconocido miembro de la hermandad de asesinos, poco y nada se sabe sobre el entrenamiento de los mellizos, ni de cómo lograron ingresar a la fila de los encapuchados teniendo en cuenta su dudosa obediencia. Luego de un prólogo un tanto genérico e insulso, nos embarcaremos en la ardua tarea de desmantelar la red del demoníaco y calculador bigotudo, mientras nos aliamos y realizamos misiones para personalidades de la época como Karl Marx, Charles Darwin, la reina Victoria, Charles Dickens, Frederick Abberline, Ned Wynert, Florence Nightingale y Graham Bell. Éste último reconocido por la invención del teléfono entre otros dispositivos y, aprovechando Ubisoft su reconocida inventiva, en esta oportunidad asistirá a los Frye con artefactos y gadgets, tal como lo hizo Leonardo Da Vinci con Ezio en Assassins Creed II y Brotherhood.

Al completar sus ordinarias y en algunos casos, inusuales peticiones, estos particulares personajes nos otorgarán armas, materiales raros y esquemas para realizar mejoras a nuestro arsenal e items mediante el sencillo sistema de crafting.

Lamentablemente, la variedad de armas y gadgets es muy reducida y sobre todo, no muy novedosa con respecto a previas entregas. Seguimos con bombas de humo, dardos para enloquecer a los enemigos, pistolas, cuchillos y una nueva granada eléctrica diseñada por Bell, cuyo uso resulta un tanto desproporcionado. Los enemigos de cada distrito tienen diferentes niveles de dificultad -simbolizados con números- de manera que será vital tener armas del mismo nivel -o superiores- para enfrentarlos y vencerlos sin renegar demasiado. En caso de querer pelear con un enemigo nivel 6 mientras nosotros estamos equipados con un arma nivel 4, la vamos a pasar mal.

Sin importar si usamos Kukris o la espada bastón, el combate de Syndicate intenta simular aquel de la serie Batman Arkham, pero lo hace de manera acelerada, irreal y poco satisfactoria. Muchas veces seremos victimas de golpes repentinos que en muchos casos no podremos llegar a cubrir, mientras que al pelear con un enemigo, los golpes de los demás no impactarán cuando estemos en medio de una animación, ya sea cinemática o no. Me conformaría con que Ubisoft copiase indiscriminadamente el combate de Batman Arkham, Mad Max o Shadow of Mordor, por mencionar ejemplos de sistema de combate sencillos, pero bien pulidos y gratificante. Pero no, probablemente Ubisoft siga queriendo mejorar su fórmula.

No me pareció mala la idea implementar muertes cinemáticas dobles, triples y hasta cuádruples al estilo Ryse: Son of Rome, pero dada la poca fluidez de los movimientos y la falta de estilo de los personajes, la sensación de brutalidad no es tan atractiva como las despiadadas hachas de Connor, o inclusive la penetrante espada de Altair.

Los eventos de pugilismo por otro lado (exclusivos para Jacob), encajan bien con la actitud impetuosa del personaje, y obviamente con la época. Aún así, las peleas entre los numerosos eventos -ya sean regulares o de la comunidad- no presentan diferencias entre los mismos dejando de lado las recompensas, y siguen el mismo patrón de aceleración e inconsistencia que los enfrentamientos regulares con armas. Se desarrollan de manera más sencilla y quizás sean levemente más satisfactorios que las peleas con armas blancas, pero el nivel de repetición nunca deja de acechar, ni siquiera en los clubes de pelea de Londres y sus alrededores. Después de casi 10 iteraciones de la saga, no solo Ubisoft sigue sin poder mejorar el tedioso sistema de combate, si no que en Syndicate lo han empeorado y resulta menos gratificante y más monótono.

A su vez, el sistema de pandillas, promocionada como el pilar base de Syndicate, resulta sumamente superfluo, insípido y sin una utilidad real para el jugador. De hecho nunca he precisado de ningún ayuda -salvo para aquellos objetivos secundarios de algunas misiones- por parte de nuestros fieles seguidores. Luego de liberar un distrito entero, podremos enfrentarnos a la pandilla y su líder, aunque al igual que el combate mismo, se dan de manera desabrida y sin mucha dificultad de por medio.

Nuestro pandilla cuenta con su propia rama de actualizaciones, ya sea para mejorar y destrabar nuevos y más eficaces adeptos, coimear o intimidar a policías o enemigos, grpitear elementos de los municipios para nuestra ventaja, o aquellos relacionados con el caudal de dinero que vamos recibiendo. Como es costumbre, siempre es recomendable optar por desbloquear éstos primero, ya que nos permitirán un fondo mayor y un flujo de dinero más acelerado para adquirir las demás ventajas con más rapidez, como también para cubrir los costos de los items, ya sean al comprarlos, crearlos, o actualizarlos.

Otro de las novedades de Syndicate son los perks que iremos desbloqueando al cumplir determinados desafíos, otorgándolos puntos de atributo en caso de completarlos. Esto ya se ha visto en muchos juegos y por lo general resultan desafiantes y entretenidos de desbloquear (por ejemplo en Bulletstorm), pero en Syndicate pasar un tanto desapercibidos por sus altos requerimientos a largo plazo. La mayoría los obtendremos en forma pasiva, matando mientras estamos escondido, haciendo headshots con cuchillos, causando destrozos con los carruajes y demás, aunque debo admitir que realizar 40 muertes triples o cuádruples, es más cansador y frustrante de lo que uno cree, y el beneficio no vale la pena ni se ve reflejado en la práctica.

Como en todo Assassins Creed, tendremos collectibles agobiantes y actividades sociales por doquier. Algunas de ellas, como el sabotaje de barcos en el río támesis y el secuestro de carretas (ambos para Ned Wynert) resultan un poco más dinámicos y al paso, contrario a la liberación sistemática de los municipios en los que tendremos que liberar niños obligados a trabajar en fábricas, eliminar a lideres templarios, y las misiones de secuestro, que se podría decir que son las únicas que intentan algo diferente y con un mayor énfasis en el sigilo.

A pesar de que la personalización de piezas de armadura de Arno se ha reducido a meros trajes, junto con cinturones  y capas para Jacob e Evie, respectivamente, Syndicate presenta un árbol de habilidades común para los mellizos, con algunos skills representativos y acorde a la naturaleza agresiva de Jacob, o la prudencia de Evie. La más llamativa de todas es la que permite al tomatito (si, así le digo a Evie) tornarse invisible a enemigos no muy cercanos, en caso de quedarse inmóvil.

Por supuesto, no todo en Syndicate es malo. Lo que más resalto y rescato en cuanto al gameplay es sin dudas el nuevo rope launcher -o grappling hook- diseñado por Bell, que nos permitirá navegar todos los rincones del mapa con suma fluidez y dinamismo, haciendo que Batman de hecho parezca un principiante en contraste. Los carruajes son el otro método de navegación y transportación que nos será de utilidad para llegar de un punto a otro rápidamente, a pesar de que la física en el manejo y los impactos contra otros carruajes y estructuras dejan muchos que desear. Más de una vez veremos a un enemigo volar por el aire como si fuera un crash dummy crucificado.

El sistema de Parkour 2.0 introducido en Unity, no ha sufrido ningún cambio pero tampoco mejorías, y me resultó extremadamente incómodo y frustrante verme forzado a tener que usar el grappling hook al saltar entre edificios enfrentados. Es decir, si uno quiere saltar al vació sin importar cuanto daño nos produzca, ya no lo podemos hacer. También es molesto tener que depender del hook para agarrar collectibles -sobre todo los Helix Glitches- en áreas muy rebuscadas, algo que evidentemente fue diseñado a propósito.

Lo más vergonzoso de lo nuevo de Ubisoft Quebec sin embargo, es que tanto Jacob como Evie presentan EXACTAMENTE los mismos movimientos de Arno en Unity. Desde cuando caminamos, corremos, saltamos -o simplemente todo lo referido a parkour- hasta las muertes simples, dobles y demás acciones ofensivas, nada ha cambiado con respecto a la destreza de Arno y su sutileza al eliminar templarios parisinos.

Por el lado de la visual, está claro es cierto que Syndicate presenta un apartado técnico superior al de Unity en cuanto a tecnología. Se pone en evidencia mejorías substanciales en el sistema de iluminación, efectos climáticos, y una nitidez superior en la calidad general de la imagen -con MSAA. La manera en que las luces se contrastan con los faroles de los distritos más ricachones es sumamente realista -y hasta surrealista- y nos dejan con la boca abierta. Aún así, es un tanto decepcionante que en Londres, conocida también “la ciudad de la niebla”, no haya ningún vestigio de efectos de niebla o densidad ambiental. Es gracioso y hasta irónico porque de hecho Ubisoft hubiera podido aprovecharlo como excusa para reducir la distancia de dibujado y lograr así mejorar la optimización.

Pero al margen de las mejoras al motor gráfico, es difícil comparar los sectores industriales donde predominan estructuras básicamente metálicas y cuadradas, por sobre la bella ciudad de Paris recreada en Unity, con sus jardines, plazas y majestuosos palacios, acentuada por las multitudes de la situación revolucionaria de la época. Esto último creó una gran disparidad en la ambientación, viendo apenas un puñado en las plazas de Londres, mientras que en Unity veíamos cientos de NPCs en los puntos más importantes de Paris.

A pesar de haber leído cientos de comentarios negativos y quejas sobre la optimización en Unity (tanto en PC como en consolas), sé que no fui el único que pudo disfrutarlo de principio a fin y sin ningún tipo errores. Sin embargo, después de haber jugado Syndicate con sus groseros errores de física, glitches gráficos y su horrorosa optimización, me doy cuenta que quizás esa gente que se quejaba de Unity, lo sufrió de la misma manera que yo a Syndicate en su estado actual.

A dos meses de su lanzamiento, Syndicate no solo carece de un apropiado soporte para configuraciones Multi-GPU (funciona igual o peor con dos GTX 980Ti que con una), si no que con uno de estos GPUs, apenas alcanza los 35-40fps en 1080p con MSAAx4, mientras que Unity con su excelente apartado artístico funcionaba a 60fps con la misma configuración y presenta un excelente uso de GPUs en SLI. De hecho Unity se puede jugar a 60fps en 4k (con FXAA), mientras que Syndicate ni siquiera alcanza los 30. Sin embargo, y al igual que en juegos como Grand Theft Auto V y The Witcher 3, entre otros, Syndicate quizás funcione bien en equipos de gama baja o media con opciones gráficas acorde, mientras que para poder seleccionar detalles Ultra High y MSAA, los requerimientos son altísimos.

Muchos alabaron la optimización de Assassins Creed Rogue, pero no confundamos reducir la distancia de dibujado y un engine recortado de Black Flag (que ni siquiera presentaba la opción de MSAA) con tener buena optimización. En Syndicate seremos testigos de graves problemas de renderizado (modelos y objetos que aparecen o desaparecen de un segundo a otro) y otros glitches gráficos que al igual que en Rogue, muchas veces hasta pueden confundirse con artifacts, todo gracias a la fantástica optimización de Ubisoft Kiev.

Muchos gamers podemos tolerar jugar en condiciones lejos de lo ideal. Algunos priorizamos la visual, mientras que otros preferimos sacrificar efectos gráficos para obtener una mayor tasa de cuadros por segundo. Sea cual sea el caso, los errores del apartado técnico de Syndicate son ajenos a nuestras preferencias, y es realmente vergonzoso caminar por las calles y ver como por arte de magia aparecen o se desvanecen objetos y NPCs, junto a otras barbaridades visuales que provocan vergüenza ajena y dan de qué hablar sobre el control de calidad de los títulos de Ubisoft -aunque esto no es ninguna novedad.

La banda sonora compuesta por Austin Wintory (Journey, The Banner Saga) a pesar de estar acorde a la época, falla en crear una ambientación enigmática con escenas emocionantes. De hecho solo potencian la actitud burlesca de Evie y Jacob antes, durante y después de cada misión, ya sea entre ellos o hacia otros personajes. Dejando de lado la música del menú principal y Family del DLC de Jack The Ripper -que es básicamente una variante de Family de Assassin’s Creed II- sinceramente no puedo resaltar positivamente ningún track, y eso es algo que nunca me ha pasado hasta el momento. Ciertas melodías hasta tienen tintes mexicanos que, con relación a nuestro entorno, suenan realmente ridículas y payasescas. Perdón Austin, pero esta es indudablemente la peor soundtrack de toda la saga, y comparada con tu co-participación en el tema principal de The Order: 1886  -otro título ambientado en la época victoriana- es una verdadera tragedia.

En Syndicate tolere problemas gráficos y de rendimiento, una banda sonora mediocre, collectibles agobiantes y un combate aburrido y repetitivo. Pero si hay algo que no pude tragar en esta ocasión, es una narrativa pobre y una trama vacía, que es lo que sucedió con Unity, y en mi opinión ha empeorado en Syndicate.

En principio tenemos la falta de background de los Frye, contrario al excelente desarrollo de personajes como Ezio, Connor e inclusive Arno, viendo como cada uno de ellos poco a poco ascendía al credo de los encapuchados. Dicho progreso hacia que de alguna manera nos sentíamos en sintonía con ellos, algo que definitivamente no me ha sucedido ni con Jacob ni con Evie, mucho menos cuando se la pasan peleando como chiquilines y enmendando el rastro de errores y catástrofes que van dejando cada uno en su camino, sobre todo aquellas acciones descuidadas e impulsivas de Jacob.

Es absolutamente desconcertante la independencia absoluta con la que los mellizos operan con relación a la hermandad de los asesinos, que inclusive en Unity fue presentada como una entidad responsable, oculta y con requisitos preestablecidos para su iniciación. Para los hermanos Frye, es todo vida la pena en Londres. Destrozos, situaciones bochornosas y escándolos públicos están lejos de la premisa de ser “uno más entre la multitud”.

Lo más decepcionante para mi fue el rol de Evie, a quien muchos críticos y gamers -quienes ya habían jugado Syndicate en consolas- le tiraban flores como si fuera un enigmático personaje o una especie de Ezio femenino, que desgraciadamente no cumplió mis expectativas al diluirse demasiado a lo largo una narrativa lenta, estirada y sin mucho misterio de por medio. El misterioso artefacto de Eden llamado Shroud (en español Sudario, ugh!) tarda demasiado en aparecer en la historia y cuando lo hace, nos deja con la misma sensación de aleatoriedad y vació que Unity con la Espada de Eden. Sin mencionar la patética pelea contra el jefe final que carece totalmente de dificultad y elementos de sorpresa.

Tampoco ayudó mucho el hecho de haber eliminando las misiones cooperativas y los Helix Rifts de Unity, que si bien no compensaban por completo la historia de Arno y sus allegados, eran un plus importante para la saga en cuanto a ingrediente cooperativo online, y los rifts dentro de todo resultaban entretenidos. La memoria de la Primera Guerra Mundial de la descendiente de Evie está muy bien elaborada, pero no es suficiente para compensar la falta de un componente multiplayer, ni ninguno de los disgustos indicados.

Como había mencionado al principio, Syndicate fue desarrollado principalmente por Ubisoft Quebec en su búsqueda reparar el daño de Unity, pero en mi opinión no solo han hecho un peor trabajo, si no considero a Syndicate la peor entrada de la saga -dejando de lado a Liberation HD, al cual lo considero como un título principal de la saga- por todos lo mencionado.

No son muchos los que pueden tolerar a los Assassin’s Creed. Algunos apenas jugaron el primero y lo dejaron al poco tiempo, otros no probaron ni disfrutaron de Assassin’s Creed II. Llega un momento en donde uno dice basta, un punto de quiebre inevitable que tarde o temprano sucede con algunas sagas dado su nivel de repetición en cuanto al gameplay y la falta de ideas, y en este caso Syndicate fue el mio.

Al menos es bueno saber que en este 2016 no habrá un nuevo Assassin’s Creed, dado que Ubisoft ha optado por lanzar Watch_Dogs 2 de manera que ambas franquicias puedan alternar su tiempo de desarrollo, tal como hace EA con la saga Battlefield, o Activision con sus tres estudios de la saga Call of Duty, al margen de que los COD si son lanzados anualmente. A pesar de que no hay ningún anuncio oficial, la filtración de la precuela “Empires” ambientada en el antiguo Egipto y con un combate que se rumorea que será similar a The Witcher, ya es un buen augurio para la saga. Esperemos que el cambio sea para bien, porque esto sinceramente no da para mas.

Pueden más de 500 imágenes de Assassin’s Creed Syndicate en 4k en nuestra galería de Epic Shots.

Este review fue realizado con una copia comercial propocionada por Ubisoft.

Assassin’s Creed Syndicate - Review
Historia60%
Gameplay75%
Gráficos90%
Musica y Sonidos75%
Lo bueno:
  • El Rope Launcher agrega dinamismo a la exploración del mapa
  • Mayor énfasis en el sigilo complementado por habilidades
  • La memoria de la Primera Guerra Mundial
Lo malo:
  • Lento desarrollo de la trama, que a su vez no aporta nada a la saga
  • Gameplay repetitivo con misiones poco interesantes; Sistema de pandillas superfluo
  • Peor optimizado que Unity; Gran cantidad de bugs en la física y glitches gráficos
72%Nota Final
Puntuación de los lectores: (27 Votes)
64%