No es sorpresa para nadie que durante la última década la rama mobile del gaming arrasó con todo. Los gachas, más que nada en Asia y en Norteamérica, mueven un dineral que no se imaginan. Uno de los primeros en subirse a este tren del éxito fue Granblue Fantasy hace casi 10 años. Sin embargo, por esta región no la pegó. No solo no la pegó, sino que es muy poco conocido más allá de contar con adaptaciones animadas y mangas varios. Eso cambió, al menos un poquito, con el lanzamiento de Granblue Fantasy Versus en el 2020, un juego de pelea clásico desarrollado por Arc System Works (Dragon Ball FighterZ, Guilty Gear, entre otros). Se arriesgó a muchas cosas, pero por lo general fue bien recibido. Ahora un segundo tren está pasando con el lanzamiento de Granblue Fantasy Versus Rising, que es un punto medio entre una secuela y una versión mejorada.

Rising es, en términos Street Fighter, la versión “Super” de Versus. Tiene algunos personajes nuevos, un poquito más de historia, alguna que otra mecánica nueva y un par de modos nuevos para complementar, pero no es bajo ningún concepto una secuela. No lo es a nivel contenido nuevo, no lo es a nivel gráfico, ni a nivel gameplay. Usan los mismos modelos, las mismas animaciones, es todo lo mismo menos un pequeño porcentaje de assets y animaciones nuevas aquí y allá. Rising no busca ser una experiencia distinta, sino una experiencia retocada. Ojo, esto no es un comentario negativo, pero hay que dejar en claro desde un comienzo que esto es como una expansión que cobran casi a precio full retail, lo que es bastante raro. Pueden leer mi análisis del Versus original en este enlace. También hay una galería con cientos de imágenes de la primera entrega en caso de que quieran comparar los gráficos y modelos, aunque las diferencias son prácticamente imperceptibles (o nulas en algunos casos).

La parte más importante de este nuevo update es, sin duda alguna, la incorporación del rollback netcode. Si bien en la versión de prueba que jugué no había servidores online, sí llegué a probar la beta del mes pasado y funciona de maravilla, al menos con jugadores de la región. Nada que envidiarle a los netcodes de Guilty Gear Strive o Street Fighter 6. Recuerdo que en el juego anterior sí había problemas en este aspecto, así que esta mejora es grandísima y la más destacable. Siempre que le “agregan” rollback a una franquicia es una buena noticia, y que se esté convirtiendo en el standard es lo mejor que le podía pasar a los fanáticos de los juegos de pelea.

Las mecánicas en los combates siguen siendo super parecidas a las de antes. Se puede jugar, en su mayor medida, igual. Se mantienen los specials mapeados a un botón pero con la posibilidad de hacerlos con inputs, lo que ahora el Street Fighter 6 popularizó bajo el nombre de “Modern Controls”-. Se mantiene la misma estructura simple de combos en mid-screen y en corner. Sacaron el overhead universal, pero agregaron dash attacks con animaciones nuevas y que, dependiendo el personaje, pueden tener distintos usos, desde pokes hasta combo starters. También agregaron la posibilidad de hacer una versión mejorada de los ataques especiales gastando 50% de barra, que es una cuarta variación que hace más daño y tiene distintas propiedades/frame data.

Hay, en total, 28 personajes. 4 de ellos nuevos. Me sorprende cómo, siendo un juego tan sencillo, los luchadores se sienten tan diferentes. Lograron darles personalidad y diferencias a todos. Velocidades, pesos, formas de jugar. Los 4 nuevos personajes en sí están buenísimos. Uno de ellos, Nier, es lo que en la FGC se conoce como un Puppet Character, y es el primero de este arquetipo en el juego. Básicamente es de esos que pelean con una “segunda parte” en el escenario. Una marioneta, por decirle de alguna manera, y va a dar lugar a un estilo de juego que hasta ahora no estaba presente en el meta, lo que es bastante interesante.

Hay dos cambios a las mecánicas más que sí son un poquito más importantes e influyentes. El primero de ellos no requiere tanta explicación. Antes, los autocombos contaban de 3 golpes que pegaban high y ya. Ahora podemos tocar un botón distinto al momento del tercer golpe para variar entre overheads o lows. Puede parecer simple, pero la presión ejercida sobre un oponente no era tanta cuando ya estaban bloqueando uno de estos autocombos, ya que difícilmente se podía cambiar el resultado de esa interacción. Ahora al menos podemos ir alternando el golpe final para ver si logramos atravesar la defensa, que agrega unos puntitos al dinamismo que vemos en los combates.

El otro cambio involucra un recurso universal nuevo. Ahora cada jugador tiene 3 Bravery Points por round, y pueden usarse de distintas maneras. Son 3 rombos que están en la parte superior de la pantalla, y que están disponibles desde el primer segundo. En primer lugar, se pueden usar para los Raging Strikes, que son movimientos que rompen la guardia -en caso de que le peguen a un enemigo que se esté cubriendo- y que le eliminan un Bravery Point al otro. En caso de que un Raging Strike conecte, se puede gastar 25% de barra para volverle a pegar al oponente para así dejarlo en un estado combeable (juggle) y así extender combos. Otro propósito de los Bravery Points es llevar a cabo los conocidos Alpha Counters, que en este juego se llaman Brave Counters. Básicamente, son un movimiento que se puede usar mientras uno se está defendiendo para mandar al oponente volando. No hace daño, sirve más que nada para sacarse de encima al otro.

Por un lado, cualquier agregado que tenga este juego a nivel mecánicas siempre va a ser bien recibido. Si bien es super fácil de agarrar y empezar a jugar, uno de los problemas principales del Versus original era que los combos eran muy simples. No a nivel ejecución, sino a nivel estructura. Midscreen los combos eran autocombo -> special ex,y en corner eran autocombo -> special ex -> autocombo -> special ex y ya. Alguno que otro tenía variaciones, pero era una regla universal que se volvía super repetitiva y aburrida con el tiempo. Estos cambios intentan salir de esa repetición, pero después de jugarlo un buen rato me di cuenta que es un problema que sigue estando. Tarda un poco más en llegar a ese punto, pero se llega igual. Hubiese agregado una opción más de movilidad para hacerlo más rápido y menos telegrafiado, pero calculo que eso ya hubiese escapado de la simpleza que los desarrolladores buscaban.

A nivel single player creo que está un poco flojo. El modo historia trae devuelta todo el contenido del original… nada más que sacaron el modo RPG. Si nuevos al lore de Granblue Fantasy. el juego intenta explicar un poquito cada personaje (y, de hecho, hay un glosario por si tienen ganas de leer), pero claramente está pensado para los que conozcan al universo de antemano. Dejaron algunas quests contra mobs (esas que eran semi-beat em up) pero recortaron bastante. No fue un mal cambio, dejenme decirles. Hay una realidad y es que Arc Sys no sabe hacer buenos modos historia. Son densos, lentos, aburridos. Todo el sistema de grindeo y leveleo del original no era la gran cosa. En Versus Rising dejaron solo el plot (los diálogos), las boss battles y alguna mob battle de vez en cuando. Hay un cachito de historia nueva, pero es tan poco y se siente tan “tirado así nomás” que no es realmente para elogiar. Agregan a la trama a Lucilius, que en la escala de poder de Granblue es alguien muy importante, y los episodios nuevos giran en torno a eso.

Dentro del Modo Historia tenemos las primeras guías y tutoriales del juego. Las peleas contra mobs son, en su mayoría, tutoriales. Una explicación de qué hace cada habilidad y después un combate para ponerlas en práctica. Si bien está bueno, es increíble cómo hicieron tan mal algo tan simple. Estos tutoriales se explican a través de globos de texto que salen en un costado de la pantalla. Hasta ahí bien. El tema es que algunos personajes cuentan con globos de texto tan grandes que opacan completamente lo que se ve. Es una falla de Game Developer day 1, que me pareció rarísimo. Literalmente en algunos casos no podía ver lo que hacía porque el globo tapaba la acción. Una lástima.

El modo entrenamiento de este juego está bueno, pero creo que está escondido dentro de todos los menús del juego. Generalmente las guías de personajes y esas cosas más “específicas” tienen su propio apartado. En este caso, las guías y demás están dentro del training mode (es decir, lo podemos encontrar después de ya haber elegido todo y ya estando en el escenario). Para encontrar estas cosas hay que, estando ya en training, ir al menú de entrenamiento, después seleccionar “situational training” (que ya de por sí la elección de palabras está…rara) y ahí navegar. Ahí tenemos lo básico, explicaciones de las mecánicas, estrategias para nuestros personajes y match-up training. Está muy bueno que tenga todo esto, simplemente creo que debería ser mucho más fácil de encontrar.

Si bien los menús están medio… raros, la estética general del juego y su presentación está muy linda. Gráficamente creo que no hay mucho más para decir que lo que se ve en las imágenes, trailers y videos. Es Cygames y Arc System Works, haciendo un fighting game con animaciones y diseños anime. Es increíble. Si bien el Guilty Gear Strive se siente como “un paso más allá”, GBFV no se queda muy atrás. Dentro de todo está muy bien optimizado. El único lugar en donde vi el framerate bajar fue en el lobby del online, que es innecesariamente gigante.

No solo todos los personajes tienen ilustraciones nuevas,sino que también hay un modo galería con un montón de elementos desbloqueables. Poder hacer zoom en todo tipo de arte y poder escuchar la OST (que, al ser el 80% la misma, de más está decir que es increíble) sin sonidos que estén por encima siempre suma.

Ya para ir cerrando, comento un poquito sobre los dos modos nuevos. Ninguno de ellos imprescindible, sino más bien bastante random.

  • El primero de ellos es un modo Fall Guys. Sí. Ni idea por qué, ni cómo, pero hay un modo Fall Guys en donde elegimos un avatar para después atravesar niveles con plataformas contra otro tumulto de jugadores. Se siente como algo para descontracturar, hoy por hoy varios fighting games tienen algo del estilo. Es divertido (lo pude probar en la beta), pero con tantos jugadores el netcode no puede hacer magia y la experiencia es un poco incómoda. Igual bueno, no es un foco de crítica. Como “modo mega alterno” cumple.
  • El segundo modo es el de los dioramas. También lo agregaron hace un tiempito al Guilty Gear Strive. Básicamente, un modo para acomodar y posar figuras (modelos 3D) en distintos entornos para después sacar fotos con distintos filtros y efectos. No es más que eso. Una chuchería linda que nos permite explorar los modelos y sus poses desde varios ángulos.

En conclusión, Granblue Fantasy Versus Rising es un buen producto en general. Es decir, lo que logró el anterior no se lo quita nadie, y como es prácticamente lo mismo, el veredicto es que sigue siendo super recomendable. Sí no creo que se justifique que salga casi precio retail y que no haya un “upgrade DLC” o algo así para los que tenían el anterior. No estamos hablando de un juego drásticamente distinto como el Street Fighter 6 respecto al Street Fighter 5, sino más bien como un Street Fighter V Champion Edition.

Agrega mecánicas, cambia el netcode, agrega algún que otro personaje y modo single player, pero es el mismo juego. Lo mismo pero mejorado. Lo recomiendo fuertemente si no compraron el anterior. Si ya compraron el anterior, recomiendo este SOLO si planean aprovechar el rollback netcode. Caso contrario, por el precio, les diría que esperen. Si están en duda pueden probar una versión gratuita que cuenta con acceso a las salas online, que es algo increíble que exista. Está limitada, tiene a Gran y a 3 personajes que van rotando nada más, pero es una puerta de entrada increíble.

Este review de Granblue Fantasy Versus: Rising fue realizado con copia una de prensa de PC proporcionada por Cygames/Arc System Works.

Granblue Fantasy Versus: Rising - Review
Historia65%
Gameplay75%
Gráficos85%
Música y Sonidos80%
Optimización100%
Precio60%
Lo bueno:
  • Gameplay accesible con algunas mecánicas nuevas que hacen que los combates sean un poco más dinámicos.
  • Gráficamente muy bonito, clásico de Arc System Works.
  • Muchas guías de personajes y tips detallados.
Lo malo:
  • Entre recortes de contenido viejo y poco contenido nuevo, el modo historia se siente bastante raro.
  • Las guías de personajes están muy escondidas.
  • A nivel alto el gameplay puede volverse repetitivo bastante rápido.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (5 Votes)
86%

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