Luego de que CD Projekt RED anunció Cyberpunk 2077, allá por mayo del 2012, seguido por un teaser cinemático en el 2013, no supimos más nada del juego hasta que finalmente pudimos verlo en acción en el gran tráiler de revelación mostrado en el Microsoft Theater, en el marco de la E3 2018.

Con el pasar del tiempo, era evidente que el nuevo título de mundo abierto de los creadores de la saga The Witcher había tenido varios problemas durante su desarrollo, lo que resultó inevitablemente en mecánicas y elementos de juego recortados o cambios en la jugabilidad que hoy muchos sitios y YouTubers están sacando a la luz, quizás con un tono innecesariamente agresivo y exagerado, para sumarse -ya sea de manera justificable o no- al hatewagon que ha estado sufriendo Cyberpunk 2077 desde su lanzamiento, el pasado 10 de diciembre – en muchos casos sólo porque es tendencia. Claramente explotan la situación para sumar adeptos a sus creencias o simplemente aprovechan el mal momento que está atravesando la compañía para su propio beneficio.

Algunos remarcan puntos válidos, como la pobre IA, la baja dificultad (o lo desbalanceadas que están algunas armas y/o habilidades), la falta de persecuciones por parte de la policía, la afinidad o afiliación con las diferentes pandillas, o la falta de actividades o mini-juegos varios, mientras que otros solo repiten como loros y reproducen el mismo compilado de bugs y problemas de física que ya hemos visto hasta el hartazgo. Quizás la mayor indignación, que es indudablemente comprensible, nace de los usuarios de PlayStation 4 y Xbox One, en las que el juego se ve -y funciona- muy por debajo de lo mostrado en las versiones de PlayStation 4 Pro, PlayStation 5, Xbox One X y Xbox Series S|X. No por nada el juego no se mostró corriendo en las consolas base poco antes de su lanzamiento, y esto es algo que definitivamente se tendría que haber esclarecido, al menos para no haber tenido que pasar por la hecatombe de reembolsos impulsada por Microsoft y Sony debido a las quejas de los usuarios de dichas consolas. Y no es cuestión de que estas tengan un hardware ya obsoleto, porque pueden correr títulos gráficamente exigentes como Red Dead Redemption II, Gears of War 5, God of War, Horizon: Zero Dawn, Spiderman, Ghost of Tsushima o The Last of Us Part II, entre otros, sin problemas.

Pero al margen de los problemas técnicos o de rendimiento, que tarde o temprano se terminan solucionando, más aún viniendo de un developer como CD Projekt RED, vivimos en una época en dónde criticar el «fracaso» del juego del momento está de moda, algo que en gran parte proviene -y está exacerbado- justamente por aquellos que ni siquiera han jugado al juego en cuestión (o lo han jugado, pero muy poco, y probablemente con muy mala predisposición), pero si hacemos un poco de memoria, esta no es la primera -ni será la última- vez que un developer no puede cumplir con todas las promesas que había hecho previamente, tal como si un juego se tratara hace ya varios años de una campaña política. Dejando de lado los downgrades gráficos que es un tema aparte y no es el problema aquí, esta práctica de brindar lo prometido ya lo hemos visto con títulos como No Man’s Sky, Sea of Thieves, Fallout 76, Anthem, Marvel’s Avengers, Mass Effect Andromeda, Rage 2 y Mighty No. 9, por mencionar algunos. Los tres primeros han podido recuperarse satisfactoriamente y hoy en día son títulos muy jugados (sobre todo luego de haberlos lanzado en Steam después de haberse estrenado en Microsoft Store y Bethesda.net, como es el caso de Sea of Thieves y Fallout 76), al mismo tiempo que los desarrolladores son aplaudidos por su perseverancia y dedicación. Otros, como Anthem y Marvel’s Avengers, se están preparando para un comeback similar, mientras que los demás han quedado sepultados sin pena ni gloria. Además, parece que nadie jugó Fallout 4 (O New Vegas) o Skyrim, o uno de los tantos Assassin’s Creed. Títulos open-world que en varias oportunidades han salido repletos de bugs (tanto en misiones como en mecánicas) y con problemas de física, pero de repente nadie se acuerda de eso.

Claro está que las expectativas por el RPG de acción, del reconocido developer polaco, eran muy altas, quizás demasiado altas considerando el tiempo que Cyberpunk 2077 ha estado en desarrollo, o la trayectoria del estudio teniendo en cuenta su previo título, The Witcher 3, que es estimado hasta el día de hoy, por muchos, como el mejor RPG de todos los tiempos. Y aquí es donde uno se cuestiona por qué la tercera entrega de la saga del Lobo Blanco fue y sigue siendo tan popular, y por qué resonó tanto en el mundo del gaming, y sobre todo, en el género de los RPGs open-world. Porque siendo honestos, ciertamente no fue el gameplay, ya que muchos hicimos la vista gorda en cuanto al combate propiamente dicho. Al margen de que gráficamente es impresionante y está muy bien optimizado, el downgrade en el final de la trilogía de Geralt de Rivia fue evidente y muy repudiado (algo que quizás pueda redimir el developer con la ya anunciada versión remasterizada con ray tracing), así que tampoco podemos decir que el aspecto más destacable del juego fue su visual. Esto nos deja ni más ni menos que con la narrativa y las elecciones de diálogos (y las consecuencias que estas acarrean) de la historia principal. Pero lo que más sorprendió en su momento fue la gran calidad y variedad de las quests secundarias, que dejaron la vara elevada de tal manera que uno se pone a pensar si algún estudio, algún día, podrá estar a la altura del magnífico trabajo de CD Projekt RED. Dejaron de lado las quests de mensajero, o de matar cierta cantidad de monstruos o recolectar determinados ítems, a favor de misiones realmente significativas, con diálogos interesantes y mecánicas de investigación y puzzles que hicieron que The Witcher 3 se disfrutara de principio a fin.

Y aquí es donde entra Cyberpunk 2077, el nuevo RPG de acción del mismo developer cuyo foco principal es, una vez más, no los gráficos (más allá de que son excelentes, e incluso han mejorado sobre lo mostrado previamente) o su gameplay, sino la sensacional narrativa principal (a pesar de que es mucho más corta que la de The Witcher 3) acompañada de los personajes secundarios y la cadena de quests que estos nos ofrecen, lo cual -en definitiva- es lo que hace que Cyberpunk 2077 se pueda disfrutar tanto, en parte también gracias a su gran -e imperceptible- ritmo de juego que lo hace sumamente adictivo.

Pero debo ser honesto con respecto a mis expectativas sobre Cyberpunk 2077, o mejor dicho, sincerarme sobre mi desconocimiento total sobre con qué me iba a encontrar al iniciar el juego. A decir verdad, a pesar de haber publicado -literalmente- decenas de noticias, evité mirar videos y leer previews para no saturarme de información, o simplemente para no tener prejuicios sobre su contenido, sin importar si habían recortado elementos, mejorado los gráficos, o lo que fuese. Sin ir más lejos, no tenía en claro a qué género o subgénero pertenecía exactamente Cyberpunk 2077, o al menos saber cuál era el núcleo de su jugabilidad, sólo que lo había CD Projekt RED. Y quiero dejar algo en claro. Analicé el juego por lo que es, no por lo que pudiera haber sido teniendo en cuenta los elementos de juego prometidos o recortados, de los cuales realmente leí poco y nada. Por eso preferí esperar y que el juego me sorprendiera, ya sea de buena o mala manera, y por suerte no me defraudó. 

Pero para aquellos que aún no lo hayan jugado, Cyberpunk 2077 es -en esencia- un RPG, uno de esos juegos en donde creamos y personalizamos nuestro personaje, tenemos un inventario con piezas de armas y armaduras con sus respectivas modificaciones, mejoras para el personaje (aquí mediante implantes cibernéticos llamados Cyberware) y sus posibles modificaciones, atributos base acompañados de árboles con habilidades mayormente pasivas, y un elenco de personajes con el que tendremos que hablar, ya sea de manera opcional o no, y tomar decisiones que afectarán el desarrollo del protagonista, V, y su relación con los NPCs tanto principales como secundarios. Es decir que, si alguno estaba esperando una especie de Grand Theft Auto futurista con temática cyberpunk, ciertamente no tuvieron en cuenta que Cyberpunk 2077 está hecho por un estudio que hace RPGs, y si se aburrieron de jugarlo por esta razón o porque el juego tiene mucho diálogo, la culpa es de ustedes, no del juego, y ciertamente no del developer.

El gameplay de Cyberpunk 2077 se divide básicamente entre los diferentes quickhacks que podemos utilizar en enemigos (y sus armas) o dispositivos varios (torretas automáticas, cámaras de seguridad, computadoras, etc.) dependiendo de cuanta memoria RAM tengamos en nuestro sistema (un atributo que se puede aumentar y disminuir su cooldown), complementado por el combate ya sea con armas de fuego de diferentes tipos (pistolas, rifles de asalto, subametralladoras, escopetas, o rifles de francotirador, entre otras), o armas para combate cuerpo a cuerpo. Todos los ítems, ya sean armas, armaduras, cyberware, quickhacks/daemons y granadas, entre otros componentes que hacen a la esencia del juego y el protagonista, tienen diferentes tipos de calidades de ítems que van desde el básico color blanco, pasado por el verde, celeste y violeta, hasta el naranja que denota calidad legendaria, y con ello la cantidad de modificaciones que podemos insertar en cada ítem (en caso que las ranuras de modificaciones sean aplicables).

Una de los aspectos que más me molestaron de la personalización del personaje, son las ridículas y estrafalarias piezas de armadura que nos veremos obligado a usar por una cuestión de atributos, y que básicamente nos hacen parecer como un proxeneta, o un pordiosero, o alguien que ha de compras a un cotillón o una tienda de disfraces, y se vistió de manera aleatoria con lo primero que encontró. No podemos cambiar el color y la estética de las piezas, contrario, por ejemplo, al gran sistema de Wolcen que nos permite cambiar ambos aspectos al desbloquear cualquier skin o color. De hecho, no usé tanto el modo foto porque me daban vergüenza el conjunto de piezas de armaduras que iba juntando, y tenía que conservar para tener mejores mods y atributos. Esperemos que a futuro CD Projekt RED implemente algo similar a lo de Wolcen, o al menos agregue armaduras más serias para aquellos que les gustan otros estilos de vestimenta más sobrios o minimalista, como el de los corpos o los reconocidos mercenarios de Nigh City.

Un aspecto novedoso y destacable de la jugabilidad son los braindance, una evolución en la porción de investigación de algunas quests, que nos sumergirá en la piel de un individuo (incluso sus sueños, en algunos casos) y las cámaras o sonidos que lo rodean, para poder extraer pistas (ya sean físicas o sonoras) y así juntar indicios para finalmente encontrar ítems o resolver incógnitas, asesinatos y otras situaciones peculiares. Estas danzas cerebrales funcionan como un reproductor multimedia en el que podemos pausar, rebobinar o adelantar un video, al mismo tiempo que nos permite cambiar al modo de edición (o capas) que se dividen en estándar, infrarrojo o sonoro. Quizás la descripción de la mecánica no le haga justicia, pero uno siente que lo invade una sensación de pavor al examinar estas memorias, porque tenemos que navegar con la cámara y a veces nos encontramos con la resolución final, que a veces resulta tan retorcida como intimidante. No es en todos los casos, pero cuando sucede, nos quedamos paralizados e inmersos en estas espeluznantes simulaciones.

Tanto los tres diferentes puntos de partida o trasfondos (nómada, buscavidas o corpo) del protagonista V, como también los numerosos y diversos árboles de habilidades pasivas (las cuales podremos desbloquear según cuantos puntos les asignemos a los atributos base correspondientes a cada rama) nos permitirán un altísimo nivel de rejugabilidad. Los builds que se pueden armar habilitan estilos de juego completamente diferentes, ya sea puramente sigilo con quickhacks para desactivar dispositivos o hackear la visión de los enemigos; acción desenfrenada con armas de fuego, granadas varias y quickhacks dañinos (fuego, veneno, etc.); o variantes con movimiento acelerado del personaje y golpes con armas melee, o las emblemáticas cuchillas mantis. De todos modos, es muy probable que el grueso de la rejugabilidad esté impulsado por las diferentes decisiones de la problemática principal de V, o la relación que desemboque de nuestras acciones con las principales personalidades de Night City.

Al igual que otros títulos open-world, Cyberpunk 2077 está dividido en misiones primarias y misiones secundarias, como también otros trabajos (o curros, según la traducción al español latinoamericano) menores, y un centenar de objetivos más casuales y rápidos, que van desde sabotear una terminal, rescatar un rehén, robar o recuperar ítems específicos, hasta matar a ciertos individuos sumamente peligrosos. También podremos comprar una extensa lista de autos o motos, que en realidad caen en una categoría de curros aparte, y están más que nada a modo de colección, ya que el uso de los vehículos es puramente genérico y una cuestión de preferencia personal, sin mencionar que la posibilidad de personalizarlos se descartó durante el desarrollo -y a decir verdad, no hubiera hecho mucha diferencia.

Dado que Night City es una megalópolis que está fuera de control y las diferentes zonas funcionan como estados independientes, incluso la misma policía acude a los mercenarios para ayudarlos a combatir el crimen y recolectar evidencia de los mismos. Sin duda, es la excusa perfecta para no sentirnos culpables por matar beligerantes miembros de las varias pandillas de los rincones más peligrosos de la ciudad, en los cuales los badges (como se les dice despectivamente a los policías) no se atreven a aventurar.

Como era de esperarse, los curros secundarios que más se distinguen y sobresalen, son aquellos ofrecidos por el carismático repertorio de personajes que conocemos en algún momento de la historia principal, pero que luego queda en nosotros seguir sus respectivas cadenas de misiones, que son entre cuatro o cinco para cada uno de ellos, finalizando con la posibilidad de un romance dependiendo de nuestra preferencia sexual. Los diferentes romances -en algunos casos- lamentablemente dependerán del sexo e incluso de la voz del protagonista (en el caso de la V femenina), de modo que hay algunas relaciones que estarán -opcionalmente- predeterminadas, aunque ya hay mods para sobrepasar esta restricción, porque comprometer la visión de los guionistas y escritores es un capricho que no muchos toleran.

Una vez más, debo hacer hincapié en la excelente presentación y variedad de misiones, ya sean primarias o de los personajes secundarios, porque CD Projekt RED nuevamente se ha lucido en todas ellas, tanto por sus excelentes diálogos como también por su impecable actuación de voces que hacen que las conversaciones se sientan realmente naturales, y nos hagan pensar cuidadosamente nuestra elección. Con todos sus problemas y su falta o variedad de actividades, Cyberpunk 2077 es un juego que no podía dejar de jugar una vez que lo iniciaba, y eso es algo que no me había pasado en mucho tiempo. Y seguramente no soy el único que se sintió así.

Al hablar de la trama, sería injusto no dedicar un párrafo específicamente a Night City, la inevitable y deslumbrante jungla de cemento y metal que le da contexto a todo lo que pasará a través de la aventura, con un nivel de detalle excelente pero muy alejado de la funcionalidad de un juego de mundo abierto tradicional.

La vida en esta especie de ciudadela posmoderna, con fuerte inspiración en la ciudad actual de Los Ángeles, es de una violencia inaudita. La humanidad ha atravesado casi la totalidad del siglo XXI relegando su propia esencia en favor de mejoras tecnológicas y promesas de un futuro mucho mejor gracias a la interconexión con todo lo que los rodea, pero el resultado es algo totalmente alejado de esa fantasía (y de nuestra actual fantasía). La vida de cada persona vale mucho menos que los implantes que llevan puestos, y la corrupción del estado en favor de las grandes corporaciones que administran cada rincón de este lugar hacen que cada crimen quede impune. Esta visión del futuro no tan lejano es claramente pesimista, y la narrativa lo deja en claro en todo momento, empezando por la posibilidad de asesinar a cualquiera sin mayor castigo, y pasando por la ausencia total de empatía por los que tenemos cerca, la cosificación de las personas en favor de obtener servicios de toda índole, y la necesidad constante de escapar de la ciudad que nos atrae como un vórtice.

V es un mercenario que -tras un inicio diferente para cada clase- termina en un trabajo demasiado importante para dejarlo pasar. Él y su compañero Jackie deciden que es el contrato que finalmente los elevará al estatus de “leyendas de Night City”, y como no podía ser de otra manera, todo sale mal. Tras unos momentos cinemáticos muy espectaculares, V se recupera en medio de un basural donde un aliado le propone trabajar juntos para solucionar los problemas que le generaron aquel importante objetivo, pero antes debe ver a un “matasanos” para que lo vuelva a poner en orden. Una vez recuperado, comienza la aventura por volver a poner las cosas en su lugar.
Como fue anticipado durante la E3 de 2019, nuestro protagonista estará acompañado a través de todo su viaje por Johnny Silverhand, un importante personaje del juego original de rol de mesa, interpretado por nada menos que el aclamado actor Keanu Reeves. Johnny es un constructo basado en un antiguo rockstar que hace sus apariciones hasta en los momentos más íntimos de V, ayudándolo a reflexionar y tomar decisiones con un contexto mucho más amplio que el que tuviéramos si estuviéramos por nuestra cuenta. Su personalidad rebelde, anti establishment, anárquico, contrasta fuertemente con el estilo de vida de 2077, y nos impulsa a tratar de agitar el status quo de varias formas, tanto en base a sus sugerencias como a las de nuestro personaje. Esta dualidad de caracteres le da a Cyberpunk 2077 una especie de vibra de “buddy movie” pero totalmente alejada de la comedia, sino más bien, por el lado de historias mucho más crudas, dramáticas, y casi de supervivencia.

Ese tono se transfiere directamente a la experiencia visual de Night City, con una estética algo basada en los detalles que la película Blade Runner perpetuó en el género, pero también apoyándose en la versión oriental del género, con mucho color, neón, publicidades en cada metro cuadrado disponible, y tecnología disponible en cada rincón. Para lograr todo esto, el RED Engine ha sido actualizado con lo más moderno de la tecnología gráfica disponible, más allá del uso del raytracing para sombras, irradiación y reflejos, o el DLSS como soporte para lograr buena tasa de cuadros por segundo con potencia limitada.

Para esta ocasión, el sistema de renderizado de superficies basadas en físicas ha sido totalmente actualizado, lo que termina resultando en un juego que se ve bien aún en los presets de calidad más bajos. El asfalto, las paredes, la arena, toda superficie que presente alguna alteración irregular, se ve con un realismo que está en lo más alto de los estándares actuales, gracias a la utilización de mapas de desplazamiento y normales de alta resolución. Lo mismo podemos ver con cada una de las personas con las que interactuamos en el juego, que ofrecen un alto realismo tanto en sus modelos como en sus animaciones, que lamentablemente se ven interrumpidos por constantes bugs de salto de loop, pérdida de rumbo, o directamente reseteándose a la reconocida pose “T”, que es cuando el modelo no está recibiendo información de su esqueleto de animación.

Al ver el nivel de detalle que se encuentra en cada rincón de Night City, y la extremada topología de los modelos, empezando por los brillantes vehículos y alcanzando hasta las bolsas de basura, latas de bebidas o cajas de cartón, no sorprende que su rendimiento se vea diezmado en algunos procesadores que ya llevan un par de generaciones entre nosotros. Es difícil encontrar aristas de los polígonos en la mayoría de los objetos que encontramos en primer plano, y solo basta con subirse a un punto panorámico para notar lo bien que funciona el sistema de niveles de detalle, que logra reproducir paisajes absolutamente detallados como si no bajaran la calidad de los modelos en ningún modelo – algo prácticamente imposible en la práctica.

Nada de toda la atmósfera presentada por este título funcionaría si a lo visual no se lo acompañara con un buen apartado sonoro, y por suerte, Cyberpunk 2077 cuenta con un excelente plantel de actores de voz que llevan a la trama al lugar cinematográfico que pretende. Hasta el más mínimo NPC cuenta con una compleja dramatización acorde a su persona, dejando de lado los tiempos en donde algunos personajes menores de The Witcher 3 eran bastante insoportables, y apoyándose en excelentes líneas de diálogo, cada uno de ellos logra un gran nivel de veracidad a cada cosa que dice, dejando bien en claro que este es el punto de mayor valor dentro del estudio.

Todo este enorme mundo es acompañado por una banda sonora poco tradicional, con sonidos oscuros basados en varios subgéneros de música electrónica, metal industrial, punk y hip-hop. La dinámica no es tan clara como en otros RPG donde cada situación se acentúa por un tono específico de score (excepto por las dos recurrentes tracks de enfrentamientos), porque este es un mundo oscuro en donde difícilmente suene una melodía de victoria, pero la adaptación es constante y encaja en cada uno de los momentos narrativos y de combate. CD Projekt RED también ha logrado incorporar a la banda Samurai como parte de esta fantasía, con una lista de temas específicamente escrita para darle mayor contexto al personaje de Silverhand, quien fuera el cantante de esa banda. La propuesta, sin dudas, es de una producción realmente impresionante, y si a todo eso se le suma la lista de temas que podemos escuchar en las radios de cada vehículo, este es un juego que tiene variedad para todos los gustos.

El rendimiento de Cyberpunk 2077, siempre hablando de la versión de PC, está a la altura de lo que había prometido CD Projekt RED antes de su lanzamiento. Si bien los requisitos fueron modificados algunas semanas previa a su estreno oficial, no necesitamos de una PC de gama alta para disfrutarlo en 1080p con todos los detalles al máximo, excepto por el trazado de rayos en tiempo real.

Un Core i5 de sexta generación en adelante, o un Ryzen 5 2600, sumado a una GTX 1060 o una RX 570, serán suficientes para disfrutar de los rincones de Night City en 1080p con detalles en calidad media (no alta ni ultra) entre 30 FPS y 40 FPS, mientras que una RTX 2060, gracias al DLSS 2.0, nos permitirá jugar en 1080p con todo al máximo, excepto -una vez más- por el ray tracing. Para activar este último en 1080p, precisamos al menos una RTX 2070 SUPER, o preferentemente una RTX 2080 SUPER.

Para 4K sin ray tracing, una RTX 2080 Ti -o su sustituta la RTX 3070- será ideal para jugar con todo en calidad Ultra a 50-60 FPS, pero para activar el ray tracing, ni la RTX 3080 o RTX 3090 serán suficientes para jugar en dicha resolución con todos los efectos de trazados de rayos activados. Con una RTX 3080 obtendremos entre 30 y 35 FPS en 4K con ray tracing, mientras que, al desactivarlos, nos aseguraremos los 60 FPS constantes. Queda en cada uno querer jugar a 30-35 FPS con ray tracing o a 60 FPS sin ray tracing. Y no es que el ray tracing no se aproveche, porque los carteles de neón, los reflejos de la lluvia y las ventanas, entre otros objetos o lugares, realmente se aprovechan, pero pasar de 30 a 60 FPS sólo por el ray tracing al máximo quizás no sea del todo justificable. Por si fuera poco, el rendimiento en 4K con RTX activado se va degradando al pasar las horas, al punto de tener que reiniciar el juego debido a que en algunas partes alcanza los 10-15 FPS, y no hace falta aclarar que no se puede jugar así. Es evidente que es un problema puntual que CD Projekt RED y Nvidia tienen que resolver, y probablemente haya novedades sobre esto en el próximo parche.

Cualquier gamer que haya estado siguiendo las noticias relacionadas al juego, sabrá que Cyberpunk 2077 no tuvo el gran impacto que CD Projekt RED o los mismos fans del estudio esperaban, ni tampoco marca un antes y un después en el mundo de los RPGs o los títulos de acción open-world. Aun así, con todos los problemas que rodearon al juego, ya sea por su rendimiento y/o visual en consolas, sus bugs en ciertas misiones o en la física general, mi veredicto final es que este nuevo RPG de acción de los creadores de la saga The Witcher, me mantuvo enganchado de principio a fin debido a su inigualable nivel de narrativa y personajes realmente memorables, y eso es más que suficiente para considerarlo no solo el mejor juego del 2020, sino otra obra maestra del developer polaco que estoy seguro que tarde o temprano cualquier amante de los RPGs sabrá apreciar si es que aún no lo han probado por miedo a que no esté lo suficientemente pulido, o debido a los bugs que se han visto, que en realidad no impiden en absoluto completar la misión principal ni aquellas quests secundarias de las principales personalidades de Night City.

A pesar de que su dificultad es muy baja en normal e inclusive no muy desafiante en dificultades más altas (al poder explotar el potencial de ciertas armas y más que nada el de ciertos daemons que están muy desbalanceados), y la misión principal puede llegar a durarnos no más de veinte horas de juego en caso de que no nos interese mucho el contenido secundario (si es que realmente existe un jugador RPGs que sea así), la variedad de atributos primarios y la extensa diversidad de habilidades pasivas, implantes cibernéticos, quickhacks y armas, harán que el nivel de rejugabilidad sea más alto del que uno puede suponer, más allá de que uno probablemente prefiera esperar a que arreglen el juego por completo o agreguen más contenido si consideramos que un solo playthrough fue suficiente.

Si uno se pone a sopesar los pros y los contras que he enumerado a lo largo del análisis, probablemente uno podría argumentar que esta arriesgada propuesta de CD Projekt RED no merece un nueve ni que se lo llame una obra maestra, pero la realidad es que, una vez más, no me pude despegar de la silla ni bien iniciaba el juego (contrario a otros como Assassin’s Creed Valhalla que me resultó instantáneamente aburrido), y eso es algo que es muy pero muy difícil de encontrar hoy en día, y es una razón lo suficiente válida para recomendárselo a cualquier fan de los RPG o los juegos de acción en general, que busquen una experiencia original, única y memorable como lo es Cyberpunk 2077.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por CD Projekt RED y Nvidia.

Cyberpunk 2077 - Review
Historia100%
Gameplay80%
Gráficos90%
Música y Sonidos80%
Lo bueno:
  • De lo mejor que se ha visto en años en cuanto a narrativa y ritmo de juego.
  • Carismáticos y memorables personajes secundarios y las quests que los acompañan.
  • Buena optimización, sobre todo si contamos con una RTX (debido al DLSS).
Lo peor:
  • Algunos bugs en misiones y física general. Problemas de rendimiento en 4K con RTX luego de largas sesiones de juego.
  • Historia principal un tanto corta. Un inmensa ciudad open-world que precisa rellenarse con actividades o mini-juegos variados.
  • Elementos prometidos recortados. Piezas de armadura estrafalarias que hacen que nuestro personaje se vea ridículo.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (79 Votes)
37%

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