Entre Mass Effect: Andromeda, Final Fantasy XV y Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom, tres títulos recientes que -relativamente- decepcionaron a los seguidores de cada serie, es innegable que, a excepción del majestuoso The Witcher 3 y el gran esfuerzo de Warhorse Studios con Kingdom: Come Deliverance, en estos últimos años no hemos tenido una clara continuidad de RPGs open-world -o semi open-world- dignos de nuestras expectativas.

La presión de los estudios de cumplir con las demandas de los fans sumado a largos tiempos de desarrollo y un apresurado y descuidado control de calidad, hace que títulos como los primeros mencionados sean repudiados por la crítica y abandonados rápidamente por el gamer promedio, sepultando en el caso de Mass Effect, una gran franquicia de un estudio que solía ser tan emblemático como respetado.

En caso de DontNod Entertainment, el estudio francés no tuvo precisamente un buen debut en el mundo del gaming. Su primer título, Remember Me, irónicamente fue olvidado poco de su lanzamiento tras recibir duras críticas, mientras que con Life is Strange, el developer pudo recobrar la confianza para iniciar el desarrollo de su última y nueva IP, Vampyr.

En muchos casos, suele suceder que los desarrolladores ambicionan productos más robustos de lo que su presupuesto y su circunstancia les permite, y es por eso que luego surgen problemas de todo tipo por no saber reconocer dichas limitaciones. Con Vampyr, DontNod supo proyectar un título acorde a su excepcional personal, y el resultado es un RPG semi open-world con los ingredientes necesarios para realzar el reconocimiento del estudio y consolidarse finalmente en el mundo de los AAA.

Aquellos que hayan leído al menos una noticia o visto un trailer sobre Vampyr, sabrán que nuestro protagonista, el Dr. Jonathan Emmet Reid, es un especialista en transfusiones de sangre, y un vampiro recién nacido. Al regresar tras su paso por la guerra, Reid se encuentra con una Londres asediada no solo por la gran gripe española, sino también por cazadores de vampiros, rivalidades entre los ciudadanos de cada distrito, y otros problemas varios. Por supuesto, también nos toparemos con vampiros enemigos y variantes de los mismos, ya sean Ekons que se nutren de sangre como nuestro héroe de turno, los Skals que se alimentan de carne putrefacta, o los gigantescos Vulkods, que pueden tomar forma de bestia similar a la de un hombre lobo, o la de gigantes -con una apariencia similar a Hellboy o Colossus.

Poco después de asimilar su nueva naturaleza vampírica, aceptaremos una propuesta para «trabajar» en el hospital Pembroke en pos de continuar con la investigación que nos permitirá encontrar una cura para la devastadora peste, lo cual, en parte en cierto, y en parte es una fachada para nuestra recién adquirida condición.

Pero al margen de la gran epidemia, los ciudadanos de Londres también necesitan medicina para enfermedades menores como fatiga, dolor de cabeza y resfrío, u otras más graves como neuralgia, neumonía y sepsis. Podremos adquirir dichas curas mediante su creación en nuestro banco de trabajo, para lo cual precisaremos de ingredientes obtenidos de enemigos, reciclaje de otros ítems, vendedores, o simplemente looteando casas. Lo mismo aplica para actualizar nuestras armas tanto primarias (cuerpo a cuerpo) o secundarias (off-hand o pistola/escopeta).

El arsenal no es muy variado, pero tampoco es necesario que lo sea. Contaremos con armas de una o dos armas que varían en daño, velocidad de ataque y consumo de stamina, sumado a los off-hand que sirven como complemento para stunnear enemigos y luego morderlos para recuperar vida o sangre, o simplemente disparar con la pistola o escopeta. Sin importar cuan insignificante pueda parecer ser un arma en un principio (como en el Dark Souls), todas pueden actualizarse hasta el nivel 5, optando por una de las dos o tres variantes adicionales de cada nivel (como daño, reducción de stamina o velocidad de recarga) para potenciarlas aún más. La espada Dragonbane y la pistola Barker, ambas correspondientes al DLC de pre-compra (junto con el traje de Físico Oscuro), las recomiendo fervientemente tanto por su daño y opciones de actualización, como también por su agradable estética. De hecho, son las que utilicé durante el 90% de mi playthrough.

Asimismo, el combate se presenta de forma sencilla y con un toque arcade para no dejar a nadie de lado. Ademas de las armas mencionadas, contaremos con un set de habilidades vampíricas que dependerán de nuestra barra de sangre, que servirán para defendernos, aunque en mayor medida para hacer daño, desplegando ataques que van desde una lanza de sangre que atraviesa varios enemigos, golpe con garras y múltiples sombras de nuestro personaje, hasta diferentes tipos de Ultimates para infligir una gran cantidad de daño en uno o varios enemigos.

Por supuesto, también tendremos habilidades pasivas para aumentar las barras de salud, stamina o sangre, como también para potenciar la mordida luego de haber aturdido a un enemigo -lo cual nos puede salvar en más de una ocasión ya que nos podrá curar y/o dar sangre dependiendo de las mejoras aplicadas. Hay suficientes habilidades para armar diferentes tipos de builds, y por suerte podremos resetear todo el árbol gastando muy poca experiencia, siendo el primer reajuste sin costo alguno.

Al enfrentarnos con humanos equipados con diferentes armas o artilugios, además de vampiros y los derivados mencionados, la variedad de enemigos quizás parezca escasa en un principio, pero a medida que avancemos en la historia, podremos diferenciarlos rápidamente y saber cómo encarar cada contienda. En algunas oportunidades seremos testigos de peleas entre grupos de humanos contra vampiros, Skals, Ekons o Vulkods. También está la posibilidad de hostigar un grupo y llevarlo hacia otro para abrirnos hacia nuestro destino sin arrojar un golpe -o en última instancia con menor esfuerzo. Es necesario remarcar que -por suerte- existe un escalamiento de nivel de enemigos conforme progresa la historia, y aquí es donde será necesario elegir que ciudadanos sacrificar si queremos que las batallas o jefes con resulten más fáciles.

Si bien el combate es práctico, funcional y hasta resultaría injusto desmerecerlo o criticarlo por su falta de profundidad, donde Vampyr más brilla es en su narrativa, y la relación con los ciudadanos de cada distrito y los principales personajes de la historia. No solo cada línea de diálogo está escrita y actuada con suma elegancia, si no que las expresiones faciales y la sincronización labial acompaña dicho estándar. Quizás no sea todo tan perfecto como en LA Noire de Rockstar, pero sin dudas están a la altura de otros RPGs de gran calibre.

Pero más allá del excelente guion y la impecable actuación de voces, Vampyr es un juego en el que las decisiones importan, y tienen un gran peso que veremos reflejado ya sea a corto o largo plazo. Habiendo jugado un solo playthrough, es difícil determinar las decenas de variantes que podrían resultar de nuestras resoluciones. Lo cierto es que, sin importar qué camino hayamos elegido o qué ciudadano hayamos sacrificado, el nivel de rejugabilidad que parece ofrecer lo nuevo de DontNod, es realmente digno de alabanza.

Cada distrito de Londres cuenta con un determinado número de ciudadanos, cada uno igual de importante y con una historia para contar, ya sea de ellos mismos o sobre sus allegados. Cada zona presenta un medidor de salud que, en caso de llegar a cero, se perderá el distrito por completo. El porcentaje de salud de cada distrito está determinado tanto por el número de ciudadanos vigentes, como también por sus enfermedades que podrán ser curadas luego de suministrarles la cura, y tomarán efecto luego de que nuestro personaje descanse un día -lo cual es sinónimo de subir de nivel.

En muchos RPGs, la experiencia más substancial es otorgada por las quests principales y en menor medida las secundarias, pero en Vampyr la forma más rápida de subir de nivel será sacrificando a los ciudadanos. Por suerte, cada distrito tiene una o dos manzanas podridas, de modo que no nos sentiremos culpables por eliminarlos de la ecuación. Por supuesto, siempre es conveniente despachar a aquellos sin parientes o círculo social para no levantar sospechas. La experiencia dada por los ciudadanos dependerá del número de pistas que podamos averiguar sobre ellos, ya sea por medio de otros ciudadanos, o de documentos, cartas o ítems encontrados en los rincones de la ciudad.

Este aspecto es sin duda uno de los pilares de Vampyr, ya que nos «obliga» a interesarnos por las historias de cada uno de los personajes, por más que haya o no una conexión con la historial principal. Tan es así que cada personaje se presenta a modo de cuenta corto, donde cada diálogo nos incita a dar vuelta la página para conocer más sobre ellos y los demás. Si bien cada distrito tiene un promedio de diez ciudadanos, al menos a mí se me hizo imposible no querer saber cada detalle sobre ellos. Nuestra destreza vampírica de hipnotizar a la gente se utilizará tanto para abrir nuevas opciones de dialogo, como también para sacrificar a aquellos que son prescindibles -cuyo nivel estará simbolizado con un número.

Contrario al sistema de Paragón de Mass Effect, la habilidad de hipnotizar no se incrementará por el uso de la misma, si no tras avanzar en la historia principal. Las quests secundarias por otro lado, se activarán de forma directa o indirecta. Esto significa que algunas se activarán mediante conversaciones con ciudadanos, mientras que otras pueden aparecer en forma de eventos tras una de nuestras decisiones, como también encontrar ítems que tendremos que devolver -o no- a su respectivo personaje.

Todos los distritos y áreas de Londres no serán accesibles desde un principio, más allá de poder verlos de un lado opuesto. A medida que avancemos en la historia, iremos desbloqueando áreas y puertas para tomar atajos al estilo souls-like como el mismo Dark Souls o The Surge, pero en un único mapa. Por eso es que a Vampyr se lo considera semi open-world. Mis únicos quejas sobre Vampyr son la falta de Fast Travel y mini-mapa.

Si bien la primera es relativa ya que podremos cruzar el mapa de punta a punta en menos de un minuto, me cuesta entender el porqué de la decisión de no incluirlo para ahorrar tiempo. Por otro lado, el hecho de que el clásico mini mapa se haya reemplazado por un compás (ubicado en el margen superior de la pantalla) puede llegar a ser molesto. De hecho en varias oportunidad me vi forzado a apretar la M para ver la dirección que enfrentaba el doctor Reid. Son dos reclamos personales que se pudieran haber solucionado fácilmente, así que veremos como responderá DontNod en caso de que haya usuarios con un feedback similar.

Como podrán ver en las imágenes y video de gameplay, las calles de la ciudad se dividen en segmentos para hablar con los ciudadanos, y otros donde se desenvuelven los combates. Con el toque de queda en efecto, es sensata la excusa de que en las zonas beligerantes no haya ciudadanos, quedando así delimitados ambos aspectos de gameplay como suele suceder generalmente en todo RPG.

En Vampyr, DontNod no pretende superar el realismo visual observado en The Order: 1886 ni aventajar la autenticidad o las texturas de Assassin’s Creed Syndicate, sino crear una Londres bien ambientada y ominosa, donde la icónica niebla de la ciudad está siempre presente. El contraste de luces, niebla y texturas (que en algunos casos alcanzan un nivel fotorrealista) desembocan en un sublime arte que nunca dejar de ser protagonista.

Cada uno de los distritos y el jugo en general está acompañado por una magnífica banda sonora compuesta principalmente por violines y chelos (con algún piano de por medio), acordes a cada situación, distorsionando las cuerdas con precisión los momentos claves. Entre la guerra, la amenaza de la gran peste, los vampiros, y otras mentes enfermas, disfrutar de las melodías melancólicas y pesimistas terminan convirtiéndose en otro de los puntos fuertes de Vampyr, y no se podría pedir una mejor banda sonora que aquella compuesta por Olivier Deriviere, exponencialmente superior en calidad a la de Austin Wintory en Assassin’s Creed Syndicate.

Así es como todos los elementos mencionados que componen Vampyr convergen en un producto humilde pero elegante, con componentes sencillos pero perfeccionados en todo sentido. A través de sus seis capítulos que nos durarán un promedio de 30 horas, DontNod ha sabido crear un RPG sensacional supliendo a su vez muchas de las fallas que enfrentan exponentes del género como los primeros mencionados: una historia donde nuestras determinaciones realmente importan, personajes únicos, y diálogos creíbles mediante una actuación de voces sin precedentes. No solo no he encontrado ni un solo bug a lo largo de todo el juego, si no que Vampyr sorprende por cómo cada elemento que propone se entreteje a la perfección, y terminamos disfrutando irremediablemente de cada uno de ellos.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionada por Focus Home Interactive/Dontnod Entertainment. Pueden ver más videos de gameplay en 4K en nuestro canal de Youtube, sumado a una galería de imágenes (de todo nuestro progreso) en este enlace.

VAMPYR - Review
Historia75%
Gameplay80%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • El peso que tiene cada una de nuestras decisiones
  • Sistema de combate y crating sencillos y funcionales
  • La ambientación de cada rincón de Londres; Excelente OST y actuación de voces
Lo malo:
  • La ausencia de fast travel y mini mapa
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (15 Voto)
75%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

2 Respuestas

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