Luego de haberse retrasado del 7 de noviembre del 2023 a febrero del 2024 para evitar competir con los títulos AAA más importantes de dicho período, Banishers: Ghosts of New Eden se lanzará mañana en PC, PlayStation 5 y Xbox Series S|X tras un aluvión de importantes lanzamientos, poniéndolo en una situación igual o incluso peor que la del año pasado. Al margen del monumental éxito de Palworld y el merecido triunfo de Prince of Persia: The Lost Crown, esperados juegos como Tekken 8, Granblue Fantasy: Relink, Like a Dragon: Infinite Wealth, Persona 3 Reload y Helldivers 2, tuvieron grandes debuts en Steam (batiendo varios récords en cada caso), además que dentro de poco se vienen Final Fantasy VII Rebirth (para PS5) y Dragon’s Dogma 2, para los cuales muchos gamers están ahorrando.

Con este descomunal comienzo del gaming para lo que va del 2024, uno creería que no habría lugar para el nuevo título de los creadores de Vampyr pero, por suerte, y como habrán observado al final del análisis (irónicamente el puntaje es lo primero que uno mira), en mi opinión, Don’t Nod no solo ha logrado crear su mejor juego hasta la fecha, sino también el mejor juego de Focus Entertainment de sus últimos años. Para aquellos que no están al tanto, el publisher parisino sufrió una baja del 30% de sus acciones el pasado mes de diciembre cuando informó sus ganancias semestrales, en parte debido a la mala recepción de Atlas Fallen y por ende a las bajas ventas del mismo, de modo que Banishers, es tanto una inmensa victoria como un gran alivio para Focus, no muy diferente de la situación de Ubisoft con Prince of Persia: The Lost Crown (que si bien no fue un éxito comercial, al menos sirvió para recuperar la reputación de la editora).

Con la característica capacidad narrativa del estudio, una vez más a cargo del distinguido guionista Stéphane Beauverger, sumado a un presupuesto mayor e inspirándose de alguna manera en el combate y la cámara de GOD OF WAR, este sucesor espiritual de Vampyr (así es cómo lo llama su director, Philippe Moreau) no solo eleva la vara del estudio para posicionarlo al nivel de los developers de las grandes ligas, sino que también conduce al género de los RPGs de acción a algo más que la suma de sus elementos base en un mapa semi open-world. Quizás esto último parezca redundante o incluso no tenga sentido repetirlo tanto, pero, a decir verdad, es difícil encasillar a Banishers simplemente como un RPG de acción porque es mucho más que eso. Incluso comparándolo con Vampyr, las diferencias entre uno y otro son mucho más grandes de lo que uno podría imaginar.

Si bien este nuevo título está obviamente impregnado del ADN de Vampyr y la dualidad de toma de decisiones, Don’t Nod no solo ha mejorado sustancialmente el combate y la exploración del mundo, si no que también agregó una gran cantidad de puzzles y puntos de traversal con cientos de recovecos en un gigantesco mapa para aprovechar un set de habilidades metroidvania (sí, tal como lo leen), brindando una experiencia de juego -tanto en tamaño como en diseño- muy similar a la de Star Wars Jedi: Survivor en el planeta Koboh. Con esto en mente, uno se pregunta a qué género corresponde Banishers: Ghosts of New Eden o cómo podría uno definirlo en pocas palabras. Y la respuesta es que abarca varios géneros y al mismo tiempo agrega mecánicas originales, mejorando ampliamente la receta heredada de Vampyr y trayendo a la mesa los aspectos mencionados para converger en una amalgama de partes iguales entre aventura, exploración y combate, acompañado por supuesto de una narrativa sumamente robusta con diálogos exquisitamente escritos que resultan tan significativos como memorables. Por esta razón es que es necesario seccionar minuciosamente los componentes de Banishers, comenzando por su historia.

Ambientado a fines del siglo XVII en una colonia inglesa de Nueva Inglaterra, ubicada al noreste de los Estados Unidos, Banishers, como indica su nombre, cuenta la historia de dos desterradores. Por un lado tenemos a la cubana experta en la materia, Antea Duarte, y por otro a su discípulo escocés, Ruaidhrigh “Red” mac Raith. Esta pareja, que a su vez son amantes, han estado recorriendo el mundo buscando darle paz a los espíritus que acechan a los vivos, generalmente por asuntos inconclusos. Aunque muchos de estos incesantes fantasmas se manifiestan por personas allegadas a los mismos debido a profundos sentimientos de tristeza, resentimiento, celos o arrepentimiento, entre tantos otros motivos, los espectros involuntariamente drenan -literalmente- la vida de aquellos que están observando o incluso acompañando.

Ya sea con comportamientos infantiles (tirar botellas de los estantes, esconder cosas), románticos (estar o hablar con ellos) o violentos (como causar heridas), la mera presencia de estas entidades es una amenaza constante e ineludible y por eso deben ser expulsadas del mundo de los vivos ya sea mediante una Ascensión (para liberarlos y que encuentren la paz), o con un forzoso y malintencionado Destierro para que perduren sin rumbo en el mundo de los muertos. En varias oportunidades, sucederá que las mismas apariciones muchas veces no saben por qué se manifiestan en el mundo de los vivos, y nuestro trabajo como investigadores es llegar al fondo de la cuestión para fallar hacia una de las partes. En este sentido, nuestra labor será hacer de juez, jurado y verdugo.

En la última misión que juró realizar la pareja, llegaremos a la ciudad de New Eden para resolver un extraño caso que ya ha cobrado varias víctimas y está haciendo que los habitantes del pueblo escapen ante esta repentina e increíblemente fuerte maldición. Durante nuestra pesquisa, Antea inesperadamente muere a manos de la manifestación de la maldición (un avatar de pesadilla), mientras que Red sobrevive a una estrepitosa caída que lo deja inconsciente por semanas, pero que gracias a la ayuda de una misteriosa bruja logra sobrevivir y poco después se encuentra finalmente con el fantasma de su amada mentora.

Así es cómo el dúo comienza su travesía recorriendo varias comunidades cercanas a New Eden (ahora complemente sumergida bajo la influencia de la maldición) no solo para descifrar el origen de la maldición, sino también para llevar a cabo un ritual que le podría devolver a Antea su cuerpo, o liberar su fantasma. Este es la primera de muchas decisiones moralmente ambiguas que tendremos que tomar, ya que para mantener el fantasma de Antea «vivo», hay que alimentarlo de almas de seres humanos, lo cual implica que habrá que dar sentencias con la que nuestra conciencia no estará de acuerdo y, de alguna manera, intentaremos buscar el mejor ángulo posible para autoconvencernos de que estamos haciendo «lo correcto».

En cada uno de los tres grandes asentamientos que rodean a la Ciudad de New Eden (Los Bosques Oscuros, Los Arados y Monte Pleasant), habrá siete Casos de Presencia (Haunting Cases) a resolver junto con una maldición propia de cada lugar. Cada zona representa un arco principal en la historia del juego y su respectiva conclusión no solo afecta el comportamiento de sus habitantes, sino que también se interconecta con las demás comunidades. Pero para poder acceder a la investigación y resolución que azota a cada asentamiento (que culmina con una pelea contra un jefe) primero tendremos que resolver (a pedido del líder de cada comunidad) otros casos relacionados a la desaparición o comportamientos extraños de algunos de los residentes (como posesiones).

El total de los 22 Casos de Presencia (contando el primero de New Eden) se presentan como los cimientos del juego y sin dudas son el esqueleto que sostiene y acompaña a las demás mecánicas de Banishers. Contrario a Vampyr en donde teníamos que buscar tantas pistas como podamos (para obtener la mayor experiencia posible), nuestra tarea como investigadores será similar a algunos de las misiones secundarias de The Witcher III. Ya sea buscando rastros de huellas, residuos fantasmales o invocando ecos de situaciones ya ocurridas, la pareja siempre tendrá que escrutar ambos lados de la moneda para llegar al fondo de la cuestión y dar su veredicto.

El problema yace en que, dependiendo qué decidamos hacer con Antea (revivirla o ascenderla), muchas veces nos encontramos con casos en los que no vamos a querer condenar al humano o desterrar/ascender al espectro. Esta ambigüedad moral como pilar fundamental del juego, es lo que hace que Banishers se destaque sobre su antecesor y la mayoría de los ARPG o RPG modernos, ya que las decisiones que tendremos que tomar van a sacar lo peor o lo mejor de nuestro ser según la firmeza del pacto establecido con Antea. En cierto punto, Banishers funciona hasta como un simulador personal de ética, porque en el fondo sabemos qué es lo correcto en cada caso, pero el amor por nuestro ser querido pondrá a prueba cuanto de nuestra propia humanidad estamos dispuestos a sacrificar para cumplir nuestra promesa.

En mi playthrough, por ejemplo, decidí resucitar a Antea pero había mucha gente que no quería condenar (matar). Dado que el juego no especifíca cuantas almas necesita Antea para su ritual de resurrección (solo se menciona que es ‘el mayor número de colonos’), uno se las tiene que jugar al todo o nada, y eso nos pone en un aprieto bastante grande. A veces tenemos que decidir entre un fantasma y un humano, otras veces entre dos humanos y un fantasma, y otras tantas simplemente entre dos humanos (generalmente en el desenlace de cada asentamiento). Sea como sea, retrasar la decisión no va a ayudar en nada y en última instancia tendremos que mantenernos firmes para revivir o ascender a Antea. La única alternativa es esperar una guía para saber exactamente cuántos colonos son necesarios para la resurrección de nuestra mentora, ya que en muchos casos hay personas que se merecen nuestra condena. El único problema es que cada caso resuelto nos da un punto de Esencia, que es básicamente la rama de habilidades de Antea.

Pero antes de ahondar en el gameplay propiamente dicho, debo advertirles sobre los riesgos de explorar libremente el mapa. Como ya he mencionado previamente, los Casos de Presencia es la médula de Banishers y, como tal, si nos adentramos en un terreno no explorado sin tener que hacer ninguna investigación de por medio, vamos a sentir que el juego se siente un poco vacío. Dado que los casos no solo abundan sino que también tienen repercusiones (objetivos adicionales) según lo que hayamos elegido en la resolución, siempre es recomendable tomar tantos casos como estén disponibles y luego aventurarnos a recorrer el mapa como queramos, pero siempre con el aliciente de encontrar pistas para algunos de los interrogantes.

Como podrán ver en las imágenes y/o videos, tanto el combate como la exploración se llevan a cabo en simultáneo con ambos protagonistas. Con Red por parte del mundo material (llamado lo Encarnado) y lo etéreo (o lo Invisible) con Antea. El cambio entre realidades superpuestas no es como en Legacy of Kain: Soul Reaver o Lords of the Fallen en donde el arte del escenario o la estructura cambian por completo, sino que en Banishers es más como un filtro verdoso espectral que nos permite no solo buscar pistas para las investigaciones (ya que algunos fantasmas esconden cosas en su propia realidad), sino también para explorar el mapa y alternar entre Antea y Red durante los enfrentamientos (como una especie de Tag Team según la vida que tenga cada uno).

El combate es muy similar a GOD OF WAR en cuanto a movimiento y golpes básicos, pero tiene varios aspectos que lo hacen diferentes a otros exponentes del género. Además de un golpe ligero, uno pesado y el dash para esquivar, Red puede disparar su rifle, hacer parry, y usar su botafuego para ejecutar un destierro cuando la barra está llena. Por su lado, Antea puede golpear con fuertes puñetazos y utilizar varias Manifestaciones como Salto (Leap), Estallido (Outburst), Atrapar (Ensnare) y Fusión (aprovechando las armas de Red) para infligir daño masivo, sobre todo en cuerpos poseídos por fantasmas. Para esta última habilidad, Antea cuenta con su propia barra de poder, que se va llenando gradualmente al dar golpes cuerpo a cuerpo solo con ella. Red por su parte también genera puntos de espíritu al atacar (con golpe melé y el rifle) para que su pareja pueda aparecer.

Lo novedoso del sistema de los árboles de habilidades (todas pasivas) que se van destrabando a medida que avanzamos en la historia, es que todas las subramas cuentan con dos alternativas que nos permiten personalizar varios aspectos del combate. Algunas de ellas benefician más a Red y otras tantas a Antea. Esto permite una numerosa cantidad de builds según los ítems que tengamos equipados y podremos experimentar con ellos on-the-fly con apenas unos rápidos cambios. Por poner algunos ejemplos, podemos asignar pasivos para hacer más daño pero al mismo tiempo recibir más daño también, llenar la barra de destierro más rápidamente, pero que este haga menos daño, u obtener menos vida al tomar una de las pociones pero incrementar el daño con el rifle, entre tantas otras variantes.

Todos estos pasivos, sumado a las cuatro piezas de equipamiento por parte de Red (Traje, Espada & Botafuego, Rifle, Decocción) y Antea (Amuleto, Pulsera, Broche y Anillo de Destierro), nos darán muchas herramientas a la hora de pelear diferentes tipos de enemigos. Muchos de los pasivos mencionados son acumulables incluso con los mismos ítems de la pareja, así que es muy importante recordar cada habilidad e ítems que cambiamos, de lo contrario podríamos romper un build o reducir el daño que hacemos considerablemente. Por momentos uno se marea con tantas variantes, pero es cuestión de analizar bien cada ítem y habilidad para sacar el máximo provecho en el campo de batalla.

Sí es importante tener en cuenta que los árboles de habilidades están divididos en puntos verdes para Antea (Esencias) y puntos de experiencia para Red (rojos). Podremos maximizar todas las habilidades de Antea al resolver todos los Casos de Presencia, mientras que con Red tendremos que llegar al nivel 25, lo cual no es difícil de lograr si hacemos todo el contenido secundario. Más de una vez nos sucederá de tener más Esencias que puntos de experiencia, por lo que es ideal mantener un constante balance entre uno y otro para no dejar puntos sin asignar.

Si bien los Casos de Presencia son los ya mencionados y no hay otra alternativa para obtenerlos, con Red tenemos un gran popurrí de objetivos secundarios. Entre ellos tenemos desafíos con hordas de enemigos comunes (Nidos) o no tan comunes (Elites), mini jefes (Azote), Cofres Perdidos (para lo cual tendemos que buscar su llave correspondiente), Cofres Malditos (que requieren de 3 muñecos vinculados a cada tesoro para luego hacer un ritual de Desvinculación) y Suelos Embrujados (que son los puzzles más difíciles o elaborados). Los Nidos, Elite y Azotes son únicos y nos dan +1 a todos los atributos, pero también hay otros desafíos como Brecha de Vacío Sin Fin (Endless Void, una especie de dungeon en el mundo de los muertos), Elite Sin Fin (Endless Elite) y Azote Sin Fin (Endless Scourge), que se pueden repetir una y otra vez hasta nivel 10 y nos dan +3 a todos los atributos, ideal para aquellos que quieran farmear stats y experiencia. Por supuesto, también hay algunos coleccionables de lore, altares de lo Encarnado o lo Invisible (que nos dan 10 puntos de vida a Red o Antea), los Acaparadores de Almas o Soul Blight (similares a los cuervos de God of War, pero que sirven como recurso o para vender). Por último, tenemos las búsquedas del tesoro, que por suerte Antea y Red nos avisarán cuando estemos cerca de uno de ellos sin tener que estar constantemente mirando el mapa correspondiente.

Asimismo, también es un alivio que en el mapa se marquen los caminos bloqueados con las habilidades que podremos adquirir más adelante, lo cual nos ahorra mucho tiempo y nos libera un poco de espacio mental, porque bien sabemos que en los metroidvania esto es generalmente un dolor de cabeza, sobre todo si nuestra memoria no es la mejor. En muchos recovecos y objetivos principales tendremos que avanzar rompiendo piedras gigantes con el Estallido de Antea, mientras que las Yedras Trepadores se presentan de manera similar a los cofres de las nornas de God of War, en donde tendremos que disparar al corazón de la yedra para exponer la punta de cada una de sus raíces y destruirlas con Red con su rifle (que es el equivalente del hacha de Kratos). Antes de lanzarnos a la acción, es imperativo analizar primero la situación y buscar el mejor posicionamiento para que Red pueda llegar a tiempo con sus disparos (ya que de lo contrario las yedras se vuelven a regenerar). En todo camino bloqueado u oculto siempre hay buenas recompensas, pudiendo encontrar un total 88 de piezas de equipamiento (hay un logro por hacerlo).

Tanto los ítems de Red como de Antea, se pueden actualizar hasta nivel 7 (desde rudimentario hasta reliquia). Para los últimos niveles de cada pieza equipamiento, requeriremos de materiales raros que solo podremos conseguir en algunos de los objetivos secundarios como Nidos, Elites, Azotes, como también sus variantes Sin Fin. Los más problemáticos, por así decirlo, son los Limo del Nido que solo los encontramos al finalizar un Nido, pero estos también pueden comprarse de algunas brujas (que no siempre estén presentes a lo largo de la historia) por una suma de dinero bastante grande. No vamos a poder actualizar todo al máximo nivel, así que guarden los recursos para lo que creen que será su build definitivo.

Como podrán haber leído a lo largo del análisis, Banishers tiene mucho para ofrecer en términos de gameplay, pero su aspecto audiovisual tampoco se queda atrás. Utilizando Unreal Engine 5 (no la última versión de UE4 como había creído), el equipo de Don’t Nod ha creado escenarios realmente inmersivos con un gran nivel de detalles, pero sobre todo una sensacional ambientación. Si bien no presenta texturas de la más alta calidad, los rostros de los personajes y cada rincón del mapa está cuidado hasta el último pixel y nos sumerge de lleno en la narrativa con paisajes tan naturales como siniestros.

Además de ser visualmente muy atractivo y presentar sonidos sumamente realistas, Banishers presenta una optimización como pocas veces se ha visto en un juego open-world con Unreal Engine 4 o 5. Lo jugué con una RTX 4070 en 4K con todos los detalles al máximo y DLAA (ni siquiera usé DLSS) y, salvo por muy contadas excepciones, el juego se mantenía en 60 FPS sin stuttering, ni crashes, ni tampoco ningún bug.  Sí hay un poquito de popping, pero es mínimo en comparación a otros títulos que usan el mismo engine (como sucede con Jedi: Survivor).  También es muy llamativo la bajísima cantidad de VRAM en 4K (apenas 6.5 GB) incluso en las áreas con más densidad de vegetación o con mejor arte. Definitivamente es uno de los juegos mejor optimizado de los últimos años, sobre todo con la calidad de ports de PC que hemos estado recibiendo. Además de contar con DLSS, DLAA y Frame Genereation de Nvidia, también tenemos FSR 2.2 de AMD. Hay varios presets gráficos (Bajo, Medio, Alta y Muy Alta) con varias opciones gráficas para personalizar, pero en general no tendrán problema con el rendimiento si cumplen los requisitos mínimos.

No obstante, tengan en cuenta que los mínimos son para jugar en 1080p a 30 FPS, más que nada por una cuestión de cuello de botella. También lo probé brevemente en mi humilde laptop equipada con un Core I7-7700HQ, 16 GB de RAM y una GTX 1070 Mobile de 8 GB (que equivale a una GTX 1060 de escritorio, o menos) y el juego en 1080p con detalles Muy Altos funcionaba a 30-40 FPS porque la GPU no pasaba de 50-60%, de modo que si quiere evitar tener cuello de botella, definitivamente van a precisar un procesador de 6 núcleos/12 hilos, o contar con una RTX 4060 de Nvidia para utilizar Frame Generation y así poder jugar eliminando el cuello de botella e incluso jugar en 1440p con el preset Muy Alto a 60 FPS. En caso de contar con una RTX 4060 Ti, podrán incluso jugarlo sin problemas en 4K, dado que la VRAM no es un factor limitante. De más está decir que pronto saldrá algún que otro mods para reemplazar FG de Nvidia por el de AMD, o incluso tener la alternativa de Lossless Scaling para jugarlo a 60 en caso de tener 35-40 FPS (tener 5 o 10 FPS más no les va a afectar demasiado la latencia).

Volviendo a las opciones gráficas de PC, si quieren desactivar la Película de Grano (Film Grain) o la Profundidad de Campo (Depth of Field) tendrán que recurrir a comandos de Unreal Engine para eliminarlos, ya que el developer no incluyó opciones para desactivarlos. Si bien estos efectos le dan un toque cinematográfico, muchos (como yo) siempre prefieren desactivarlos para una visual más limpia (como la que se ve en los screenshots). Un aspecto que me pareció desaprovechado en cuanto a lo gráfico, es que Banishers no cuenta con ciclos de día y noche, lo cual es realmente un desperdicio. Se entiende que el developer buscó un tipo de ambientación única según la región y no es que faltan lugares oscuros y sombríos, pero no hubiera estado de más combatir espíritus fluorescentes en medio de cementerios con fogatas rodeándonos para una mayor inmersión. No obstante, es importante remarcar que dependiendo de las decisiones que tomemos, algunas áreas cambiarán determinados assets, la tonalidad del escenario y por supuesto los NPCs que se vean involucrados en los casos resueltos.

Otro punto que quizás hubiera mejorado, son los desenlaces de los Casos de Presencia, en donde los condenados no hacen mucho para escapar de su condena. Simplemente la aceptan (no todos de mala manera) y la cinemática es siempre la misma. Quizás un poco más de dramatismo o resistencia hubiera ayudado a crear una experiencia más convincente. Está claro que Don’t Nod no cuenta con el mismo presupuesto de Sony u otros grandes publishers, pero creo que se pudiera haber hecho algo para que no sea todo tan genérico. Por último, la sincronización labial no es de lo mejor y esto me hace creer que el estudio hizo el traspaso de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 en etapas finales de desarrollo. Si se hubiera desarrollado desde un principio con UE5, el lypsync hubiera un antes y un después durante las conversaciones y cinemáticas (como quedó demostrado en Immortals of Aveum), pero al mismo tiempo habrían tenido que retrasar el juego mucho tiempo y el horno seguramente no estaba para bollos.

Por si alguno se lo pregunta, el juego no presenta efectos de ray tracing. Personal del estudio había afirmado que el costo de implementarlo sería demasiado alto, pero considerando lo bien optimizado que está en PC, es realmente una pena. En muchas áreas se nota que los rayos del sol podrían haberse beneficiado de esto, lo mismo con las sombras y la oclusión ambiental. Por otro lado, hay precarga de shaders, pero apenas tarda unos pocos segundos. De hecho, si no lo hubiera probado en laptop, seguramente no me habría percatado del contador que aparece arriba a la derecha.

Sin mucho más para agregar (aunque me hubiera gustado explayarme más en algunos aspectos), creo que Banishers: Ghosts of New Eden es un juego realmente único, con una narrativa principal fascinante acompañada de los Casos de Presencia adicionales que dan gusto hacerlos porque sabemos que el estándar de los diálogos nunca decae y el resto del contenido secundario acompaña con creces. Habiendo jugado durante 50-60 horas (25-30 para la historia principal) y completado más del 90% del mapa (que les asegura que es un montón), Banishers es otra de las grandes sorpresas del 2024 que no se van a arrepentir de comprar, mucho menos por su inusual precio de US$ 49.99 (US$ 30-35 en LATAM) y US$ 59.99 en PS5 y Xbos Series S|X. Banishers es un paquete completo que puede atraer no solo a quienes jugaron Vampyr, sino también a cualquier jugador que disfrute de un buen RPG de acción, un metroidvania o incluso juegos de mundo abierto como Assassin’s Creed u Horizon Zero Dawn.

Este review de Banishers: Ghosts of New Eden fue realizado con una copia de prensa de PC proporcionada por Focus Entertainment/Don’t Nod.

Banishers: Ghosts of New Eden - Review
Historia95%
Gameplay85%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Optimización95%
Precio100%
Lo bueno:
  • Una narrativa robusta y atrapante de principio a fin con consecuencias que alteran el desarrollo de toda la historia.
  • Un impresionante despliegue audiovisual en cada rincón del mapa acompañado de muchos puzzles, traversal y otros objetivos secundarios que valen la pena completar.
  • Probablemente uno de los juegos mejor optimizados de los últimos años.
Lo malo:
  • Que los personajes culpados no opongan ningún tipo de resistencia ni presenten cinemáticas distintivas.
  • La sincronización labial no es de lo mejor y puede romper un poco la imnersión durante los díalogos.
  • Popping característico de UE, pero no tan grave como en otros juegos. Que no haya ciclos de día y noche es un desperdicio.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (5 Voto)
94%

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