No es noticia para nadie que las adaptaciones de anime a videojuegos tengan recepciones mixtas. Franquicias históricas, como One Piece y Dragon Ball, están repletas de juegos pésimos o de muy baja calidad. Es más, me animo a decir que hay muchos más títulos malos que buenos en cuanto a juegos de animé en sí. Teniendo en cuenta la enorme trayectoria de Dragon Quest y la calidad que manejan últimamente en cada uno de sus productos, creí que Infinity Strash sería uno de los buenos. El animé tiene un budget increíble, es visualmente una de las mejores cosas que hizo Toei en los últimos años, y logró hacer entretenida una historia que hoy por hoy está llena de clichés. Muy a mi pesar, tengo que decirles que nada de esto se tradujo a la calidad final del juego.

Para ponerlos más en contexto, tenemos que volver a fines de los 80s y principios de los 90s. Dragon Quest era furor absoluto en Japón, recién estaba saliendo a la venta Dragon Quest III y ya estaba en desarrollo Dragon Quest IV. Square Enix no dudó en ir por una opción más de publicidad, lo que llevó a la creación de Dragon Quest: The Adventure of Dai, un manga que si bien no adapta la historia de ningún juego, sí refleja varios elementos de ellos como los enemigos, las magias, el diseño de personajes y el contexto en general. El manga fue publicado desde 1989 hasta 1996, y fue recopilado en 37 exitosos volúmenes. Tuvo una adaptación animada en los 90s, y tuvo otra más hace 3 años. El juego a analizar en cuestión está basado en el último anime, que concluyó a finales del año pasado

En general, Infinity Strash: DRAGON QUEST The Adventure of Dai (nombre completo, un poquito largo) se siente como un cúmulo de oportunidades desperdiciadas. Teniendo en cuenta la riqueza que nos ofrece el mundo del anime, sería normal y esperable que esta adaptación fuera del mismo género que los Dragon Quest numerados, pero no. Tenemos un juego puramente de acción con algún que otro elemento RPG.

¿Es esto algo malo? A ver, no es algo que reste. Me encantan los juegos de acción de la misma manera que me encantan los JRPG. El tema acá es que la ejecución es tan pobre, que siento que con un JRPG hubiesen tenido muchísimos menos inconvenientes. El combate, la parte más importante de cada juego de acción, es pésima. Los controles, los combos, las físicas. No hay ramificaciones en los combos, y cada pelea se resume en “hago siempre el mismo combo de 3 hits, y cada vez que tengo una habilidad la uso casi sin pensar”. Hay algún que otro elemento situacional, como movimientos fuertes que se cargan a medida que peleamos (“supers”, si así se entiende mejor) y en el caso de dos personajes una pseudo-transformación, pero el combate general es tan estático que aportan realmente muy poco. Hay un botón de dodge que es super útil y una habilidad que el combate exige, pero tiene el (raro) problema de que no se puede usar a la mitad de las animaciones, lo que vuelve bastante tosco al movimiento en general. Algunas animaciones son tan largas que, hasta con la advertencia de que viene un ataque enemigo, es difícil escapar de la zona de impacto simplemente porque no dan los tiempos.

Hay un total de 4 personajes jugables, que son las 4 caras principales de la trama. Dai, el protagonista, que se especializa en ofensa de corto alcance. Pop, el mago que lucha a distancia con hechizos. Maam, que puede curar, atacar desde lejos o, a partir de cierto punto, también atacar melee. Por último, Hyunckel, que también se especializa en close range pero que cuenta con algunas habilidades defensivas. Super raro que Crocodine no sea jugable, puesto que de por sí es un jefe con todas las animaciones hechas y un personaje súper importante y con rol casi protagónico desde su primera aparición.

Cada uno de ellos arranca con solo 3 habilidades y va desbloqueando más a medida que la trama avanza. Por ejemplo, Pop va desbloqueando hechizos con distintas propiedades: proyectiles que van en linea recta, otros que son AoE, otros que son lentos pero que en impacto hacen mucho daño, etc. Maam y Hyunckel tiene una variación de moveset completa debido al cambio de estilo de pelea que vemos en la historia. Además de todo esto, todos los personajes tienen una habilidad única especial más allá del super. Como dije antes, Dai y Hyunckel tienen una transformación. En el caso de Dai vemos una ofensa en sus capacidades ofensivas tanto melee como mágicas, mientras que Hyunckel mejora sus capacidades defensivas. Pop y Maam pueden acelerar el cooldown de sus habilidades.

Si bien puede que en texto esto parezca mucho, la verdad que no lo es. En resumen, cada personaje tiene un único combo de 3 hits con muy poca variación, tienen un super, y 3 skills con cooldowns. No se si es por el diseño de los niveles, por su dificultad, por lo cortos que son o por todo junto, pero el combate no se siente satisfactorio en ningún momento. De hecho, se siente limitado. Creo que las habilidades tienen cooldowns muy largos y que la barrita de super tarda mucho en llenarse, algo que se traduce directamente a que volvamos siempre a las mismas tácticas ofensivas: mashear auto combo y tratar de esquivar algunas cosas. En cualquier momento de las misiones podemos cambiar de personaje (siempre y cuando la misión lo permita), pero tampoco es que hay una diferencia sustancial entre todos.

Muy pocas veces me pasó esto de pensar “en este nivel particular me conviene controlar a X personaje porque es mejor en Y situación”. Use a la healer en los pocos casos en donde tal vez priorizaba curar, y usé al hechicero cuando tenía pelear contra enemigos nuevos. Después, la verdad que era indiferente a quien usaba. No se explotaron del todo bien las capacidades de cada personaje. Algunos enemigos eran débiles o fuertes contra algunos elementos mágicos (fuego, hielo, rayo, etc), pero el juego no hace un esfuerzo sólido para que se entienda esa mecánica, y la verdad que tampoco afecta tanto al resultado final. Es decir, pude ganar tranquilamente usando fuego contra enemigos que eran fuertes contra el fuego.

Otro problema muy grande del juego son… bueno, el total de los niveles en sí. Hay dos tipos de escenarios, los que son contra un jefe o los que tienen olas de enemigos genéricos. Los dos tienen problemas de todo tipo. Comienzo hablando de los encuentros con los jefes. La verdad es que para el final del juego ya las sabía manejar, pero la curva de aprendizaje fue bastante mala. Sobre todo porque la mayoría de los niveles iniciales son de este tipo. Ya el tutorial lo es, y hasta perdí dos veces ahí. No por malo, sino porque siento que el juego espera mucho del jugador en una etapa super temprana. No solo esto, sino que al comienzo del juego los personajes tienen stats tan malas que muchas veces las peleas se volvían frustrantes por la poca resistencia que todo el cast tiene ante cualquier ataque. Dos o tres movimientos eran suficientes para que un aliado caiga. Hay objetos de curación, pero son lentas y poco seguras. Recién cuando la party empieza a subir de nivel y se desbloquean las cartas equipables se vuelve todo un poco más llevadero.

El otro tipo de nivel, aquellos que tienen olas de enemigos, tiene el gran problema de que los enemigos “comunes” no tienen ninguna mecánica de targeting/lock-on. Es raro, porque a veces el juego decidía atacar enemigos que no estaban en pantalla sino que estaban por detrás de la cámara. Eso no es un problema. El problema es cuando aparece un semi-boss, que sí permite usar el lock-on, ya que se daban situaciones en las que no quería atacar al boss sino a otro enemigo menor y no podía. Incluso sacando el lock-on, hay un sistema de prioridad en la que el juego nos obliga a atacar al jefe y no a otro enemigo que pueda haber entre el personaje y el jefe. Además de esto, los escenarios en este tipo de nivel eran pasillos para nada naturales y estaban super vacíos. Calculo yo que, como este juego salió en Switch, simplemente se optó por no llenar los escenarios de polígonos…pero bueno, la realidad es que se ven super simples y muertos.

Dejando el tema gameplay de lado, también hay problemas por aquí y por allá. La forma en la que avanza el plot, por ejemplo. La historia se cuenta con screenshots del anime con diálogos de fondo, que es posiblemente lo peor que podían hacer. No hay un world map para explorar, no hay npcs con los que hablar, nada de nada. Imágenes fijas con líneas de diálogo posiblemente extraídas del anime. Diría que no hay cutscenes animadas de ningún tipo, pero la verdad es que para los momentos más importantes de la trama sí los hay. O bueno, para algunos. De hecho, todo el aspecto “animación” está muy bueno y es lo único que rescato del producto en sí. Tanto los movimientos de los combates como las pocas cutscenes animadas que hay están muy pulidas. Hubo una pequeña inconsistencia que noté, que es que algunas cinemáticas animadas tienen a los personajes moviéndose a 60 fps y otras como si fueran cutscenes de un juego de Arc System Works (Dragon Ball Fighterz, Guilty Gear Strive). No es terrible para nada, solo algo que calculo que faltó pulir/definir. Hay algunos personajes, como Leona, que no tienen modelado 3D en el juego, lo que lleva a momentos incómodos en algunas cutscenes en las que se la escucha hablar pero nunca lo muestran. Detalles que restan y que podrían sumar mucho que realmente no costaba tanto agregar.

Ya para ir cerrando, queda hablar de el único modo adicional que hay, el Temple of Recollection. Un modo con elementos rogue-like que se va expandiendo a medida que la trama va avanzando. Diría que es opcional, pero el juego nos fuerza varias veces a entrar para conseguir cartas equipables mejores y para mejorar nuestras habilidades. Es decir, no es obligatorio, pero hay tan pero tan poco side content que es más divertido hacer esto que repetir quests que ya ganamos para subir de nivel. En el templo no ganamos experiencia, pero sí la currency para comprar cartas nuevas y los objetos necesarios para mejorar las habilidades de cada personaje. No hay mucho que criticar acá, me parece una elección bastante barata para sumar tiempo de juego que exige revisitar para volver más fuerte a la party. Lo único que me frustró una vez fue que toda mi party murió por movimientos fácilmente esquivables que, por algún motivo, no esquivaron, lo que me llevó a tener que comenzar de 0 otra vez después de haber perdido a la única healer que tiene el juego.

En cuanto a música, optimización y presentación, la verdad que no hay mucho que decir. La música es la misma OST del anime (que es bárbara, pero que realmente no se siente algo del juego en sí). La optimización está bien, pero porque el 90% del tiempo la pantalla está muy desierta, lo que lleva a un framerate estable. La presentación no es nada de otro mundo, cumple.

Más allá de la decepción de ver algo con tanto potencial adaptado de una manera tan pobre, cuando llegué a los créditos me di cuenta de qué es lo que buscó Square Enix con este título… que es, ni más ni menos, que haya “algo” de The Adventure of Dai para consumir en todo el mundo más allá del anime. ¿A qué voy con esto? Ellos no hicieron este juego para fanáticos de Dragon Quest, ni hicieron esto para los amantes de los juegos de acción. Simplemente lo hicieron para explotar un poquito más esta historia y para que, si alguien quiere “otro tipo de experiencia”, pues que la encuentre en la adaptación a videojuego. En conclusión, diría que es algo que está hecho “muy así nomás”, cuidando más que nada el aspecto más casual de todos que es el visual, y descuidando el resto. La trama abarca hasta el episodio 41 del anime, lo que indicaría que seguramente saquen una secuela en algún momento. Espero que aprendan de sus errores para cuando ese momento llegue.

Este análisis fue realizado con un código de prensa de PS4 provisto por Square Enix.

Dragon Quest The Adventure of Dai - Review
Historia40%
Gameplay40%
Gráficos60%
Música y Sonidos70%
Optimización70%
Precio40%
Lo bueno:
  • Visualmente bastante pulido.
  • OST del anime.
  • Hay algo de variación a la hora de crear builds.
Lo malo:
  • Gameplay para nada satisfactorio.
  • Narrativa muy pobre.
  • Controles toscos.
55%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
66%

Dejar una respuesta