Para los gamers más veteranos, Final Fantasy VII es un JRPG que probablemente no necesite introducción, pero aquellos más jóvenes o que nunca jugaron este o ningún título de la serie, quizás precisen un poco de contexto sobre por qué Square Enix decidió hacer este remake. Si bien muchos fans de la serie podrán argumentar que Final Fantasy VI, Final Fantasy IX o inclusive Final Fantasy VIII, son mejores que Final Fantasy VII en cuanto a historia, combate y/o antagonistas, Final Fantasy VII hizo su estreno en la primera consola de Sony en el año 1997 y fue un éxito rotundo en ventas. De hecho, hasta el día de hoy, el Final Fantasy VII original es el que más millones de copias ha vendido, acumulando más de 13 millones y contando.

El hecho de haber sido el primer Final Fantasy para una consola de 32 bits y en 3D sin dudas marcó un hito para la serie (más allá de que no sea el favorito de muchos fans), al mismo tiempo que la popularidad de Cloud Strife como personaje emblemático de la serie seguía resonando con el pasar de los años, apareciendo tanto él, como su icónica espada Buster, en numerosos spin-offs de la serie (como Dissidia Final Fantasy y Final Fantasy Tactics) como también otros títulos del publisher como el juego de lucha Ehrgeiz o la saga Kingdom Hearts, entre otros.

Desde un punto de vista comercial, Final Fantasy VII era la opción para un remake. No por nada vendió 3.5 millones de copias en sus primeros tres días (superando las ventas iniciales de Spider-Man y God of War) y hasta agosto del 2020 había vendido 5 millones de copias, una cifra que probablemente creció con el lanzamiento de PlayStation 5 y su versión mejorada para dicha consola, que es la misma que los usuarios de PC podemos disfrutar a partir de hoy en la plataforma de Epic Games, en el cual seguramente sea exclusivo por un año.

Además de incluir el DLC INTERmission protagonizado por Yuffie Kisaragi quien cuenta un estilo de juego completamente diferente al de los otros personajes y tendrá que pelear contra un importante personaje de Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII, Integrade agrega un Modo Foto, una mejora calidad de texturas y sombras, además de cambios significativos a la iluminación global del juego. Si bien el juego utiliza Unreal Engine 4, Square Enix utilizó el complemento Enlighten para el remake, una tecnología capaz de producir fuentes de luz en tiempo real que pueden iluminar una escena y objetos 3D de forma dinámica, y los resultados son realmente fabulosos a pesar de no haber sido desarrollado con la tecnología de trazado de rayos en mente. El juego había sido anunciado en la E3 2015 y se lanzó recién en abril del 2020, y quien sabe hacía cuanto estaba en producción o pre-producción.

Como muchos sabrán, este remake de Final Fantasy VII es tan solo una porción de lo que ofrece el original y aún no se sabe si habrá dos partes o más. De hecho, se estima que el remake apenas cubre un 30% de la historia original y esta es una de las razones por la cual sus 18 capítulos son mayormente niveles lineales, con algunos pueblos con misiones secundarias a la hora de encontrar con personajes como Tifa o Aeris, en vez de ser open-world como el original, en cuya primera parte (equivalente a la duración del remake) apenas llegamos a ver el overworld del juego.

Para quienes nunca jugaron el original, Final Fantasy VII está ambientado en Midgar, una ciudad dieselpunk potenciada por los avances tecnológicos de la corrupta Compañía de Energía Eléctrica Shinra, quienes conscientemente extraen la energía espiritual del planeta Gaia (llamada Mako) mediantes reactores gigantescos.

Con un gobierno de facto y sus ciudadanos creyendo las mentiras de Shinra, el grupo AVALANCHA liderado por Barret Wallace, se embarca en una misión para destruir los reactores de Mako y evitar que la vil megacorporación agote los recursos naturales del planeta. Aquí es donde entra nuestro protagonista Cloud Strife, un ex-SOLDADO (la élite de soldados de Shinra) de primera clase, que se presenta como un simple mercenario y es contratado por Barret para destruir el reactor Mako 1.

Mediante muchas idas y venidas y ominosos espíritus de por medio, Cloud de manera directa o indirecta, continúa ayudando en la cruzada de AVALANCHA para destruir los otros reactores de Shinra, al mismo tiempo que el evidente villano principal, Sefirot, otro SOLDADO de primera clase al igual que nuestro protagonista, lo persigue psíquicamente con misteriosos mensajes subliminales que tendremos que esperar la otra u otras partes del remake para saber qué significan realmente.

Si bien la historia presenta algunos cambios, acompañada de nuevos personajes y zonas, el remake lógicamente suponía una alteración moderna para el gameplay. En contraste a las batallas por turno del original, esta nueva versión cuenta con un sistema de combate en tiempo real con dos barras ATB (Active Time Battle) que se llenan automáticamente o al atacar enemigos. También es posible aumentar su velocidad de regeneración, o la cantidad con la que empezamos una batalla mediante algunas clases de Materia o ítems específicos (como la bufanda Whistlewind).

La materia, que es básicamente Mako cristalizado y utilizado como magia, es la principal mecánica del juego (tanto del original como del remake) ya que nos permite arrojar diferentes hechizos, habilidades e invocaciones (aunque en el remake solo en jefes de gran tamaño o importantes en cuanto a narrativa), además de aumentar atributos como vida o mana o brindar habilidades pasivas. Todas las clases de Materia cuentan con dos o tres estrellas que denotan su nivel y nos dan habilidades adicionales (que requieren más puntos de maná) al subir de nivel con los puntos AP (Puntos de Habilidad) conforme las equipamos y usamos.

Al llenarse una o dos barras ATB (dependiendo de la habilidad o hechizo), podremos utilizar la tecla del Menú de Comandos para pausar el juego y elegir estas dos acciones mencionadas además de poder consumir ítems varios para curar, rellenar el maná, revivir, y quitar condiciones negativas como dormir, silenciar (no poder lanzar hechizos) y veneno, entre otras. Para aquellos que no les gusta interrumpir el ritmo de juego, se puede equipar cuatro acciones mediante atajos, pero en definitiva es un buen mix entre combate en tiempo real y estrategia, lo cual en definitiva termina siendo similar a la mayoría de los RPG occidentales, como Mass Effect 2 o Dragon Age: Inquisition de Bioware por mencionar algunos.

A menos que ya hayamos jugado el original y nos acordemos de cómo vencer a todos los jefes, será imperativo utilizar un tipo de Materia para evaluar las debilidades y resistencias de los mismos, de modo que podamos equipar las Materias que hagan falta según requiera el enfrentamiento, y de paso no equipar aquellas a las cuales es inmune o tiene alta resistencia un enemigo. Hubiera sido ideal que, contrario al original, pudiéramos cambiar las Materias durante el combate para no tener que salir de la pelea y equipar los hechizos correspondientes. En cuanto a la dificultad podremos elegir al principio entre Fácil, Fácil Legacy, Normal y Normal Legacy. La diferencia principal entre Legacy y no Legacy es que el personaje que estemos usando dentro de la batalla hará sus movimientos automáticamente, permitiéndonos centrarnos en los comandos de batalla únicamente. Luego de haber terminado el juego se desbloquea el modo Difícil para los que quieran un desafio extra. Cara enfrentamiento consta de cinco rondas y no podemos utilizar ítems de ningún tipo (salvo en

El resto del gameplay son básicamente algunas escenas de sigilo y puzles que tendremos que resolver ya sea prestando atención al mapa (generalmente para agarrar Materia) o utilizando dispositivos para manipular rampas y manos gigantes de robots (al final del Capítulo 8 con Aeris), entre otras cosas. Un interesante agregado en este remake y en el DLC INTERmission, es la arena de combate virtual a la cual podremos acceder en el Capítulo 16 (en modo Normal) y Capítulo 17 (modo Difícil) en el juego base, para obtener experiencia y recompensas adicionales una vez completadas algunos combate que son obligatorios para avanzar en la historia. Cada enfrentamiento dura cinco rondas (con la excepción de «Grupo de tres vs. Fans del alcalde» que dura solo una) y recuperaremos el 50% de la vida al concluir cada round, no podremos utilizar ningún tipo de ítem.

Este modo es similar a la versión portátil del simulador de combate virtual que nos da Chadley, un NPC que brinda desafíos adicionales varios a modo de evaluación de enemigos, que luego es recompensado con extraños tipos de Materia (incluidos invocaciones) para facilitarnos nuestra pelea Shinra. Los desafíos opcionales, que funcionan de manera similar a juegos como Bulletstorm, Assassin’s Creed Syndicate o Guacamelee! 2, son relativamente sencillos e incluyen utilizar habilidades o hechizos para explotar las vulnerabilidades de enemigos aturdir (stagger) determinada cantidad o variedad de enemigos a medida que desbloqueamos más desafíos, y otras condiciones específicas.

En cuanto a los gráficos, Final Fantasy VII Remake Integrade cuenta con un nivel artístico realmente fabuloso, habiéndose recreado las zonas más emblemáticas del original (y ampliado otras como la Posada de la Abeja) con un nivel de detalle que se disfruta con cada paso que damos. Si bien la tecnología Enlighten hace un trabajo formidable durante la noche, haber implementado iluminación global por ray tracing hubiera mejorado significativamente la visual durante el día, pero está claro que no hubiera sido posible en PlayStation 5, y por ende Square Enix no se molestó en implementarlo en PC tampoco.

Lo que más sobresale del remake sin dudas son los modelos de los personajes. Tetsuya Nomura realmente se ha lucido con la mayoría de las emblemáticas personalidades del juego, que cuentan una visual que realmente está a otro nivel. Los rostros de Cloud, Tifa y Aeris, por nombrar algunos, alcanzan una visual prácticamente fotorrealista (dentro de lo que es el estilo anime) y uno queda maravillado cuando se hacen los acercamientos de los rostros y vemos la sublime prolijidad de la piel y las pupilas de los personajes.

Dado que la sincronización labial -al menos- para inglés y japonés están basadas en IA, es sorprendente que en ambos idiomas sea igual de buena, lo cual realza aún más el disfrute al ver cinemáticas. Más allá de que siempre juego en inglés, algo que me llamó mucho la atención es que la versión de PC no tiene opción para elegir textos en español dentro del juego. Tengo entendido que el juego sí tiene, pero probablemente haya que cambiar alguna opción regional de Windows o del Launcher de Epic para que que aparezca en español. Tampoco tenemos opciones para elegir voces y texto de manera independiente. Si elegimos japonés por ejemplo, podemos poner voces en japonés con textos en inglés. Sea como sea, es verdaderamente inexplicable como un juego de este calibre que ya tenía idioma español en su versión de PlayStation, no tenga en PC.

Además, contrario a otros excelentes ports de PC de Square Enix en occidente, como el reciente Marvel’s Guardians of the Galaxy, el port de PC de Final Fantasy VII Remake Integrade cuenta con tan solo dos opciones gráficas: Calidad de Texturas en Bajo o Alto y Calidad de Sombras también en Bajo o Alto. Hay una tercera opción para mostrar entre 0 y 10 NPCs en algunas zonas específicas del juego, pero nada más que eso. Es sumamente extraño que un título tan importante como lo es este remake haya recibido un nivel de personalización gráfica tan pobre en PC, sobre todo en la era del ray tracing y las populares tecnologías de upscaling. Así que parece que los usuarios de PC nos tendremos que conformar con ser los únicos que pueden jugarlo en 4K nativo a 60-120 FPS, en contraste a los 30 FPS en 4K (Modo Calidad) o los 1620P a 60 FPS (Modo Rendimiento) de PlayStation 5. Lo más probable es que Sony no quería que el juego se viese mejor en PC con alguna tecnología de trazado de rayos adicional incorporado ya sea por parte de AMD o Nvidia.

Por esa razón es que muchas de nuestras imágenes se ven muy borrosas, ya que no se puede desactivar Desenfoque de Movimiento (Motion Blur) y/o Desenfoque de Movimiento por Objeto (Per-Object Motion Blur) característicos de los efectos de post-procesado, al igual que Profundidad de Campo (Depth of Field) o Aberración Cromática, entre otras opciones por defecto del engine que en muchos casos se pueden desactivar mediante el archivo de configuración, pero no hemos podido encontrar el típico archivo de configuración de Unreal Engine 4 (engine.ini) para quitarlos manualmente.

El juego tampoco cuenta con opciones de desactivar el V-Sync o en Pantalla Completa exclusiva. Sólo tenemos opciones de Ventana y Ventana sin Bordes, además de límite de FPS para 30, 60, 90 y 120. Aquellos que tengan un monitor de 60 Hz y quieran jugar a 120 FPS (aunque realmente no tiene sentido en este tipo de juegos) tendrán que desactivar el V-Sync desde el Panel de Control de AMD o Nvidia, y habilitar el Triple Buffering para evitar caídas de FPS.

Al margen de las reducidas opciones gráficas, en PC no hay problemas de popping en texturas ni objetos en ningún momento (como lo hubo en PlayStation 4 en su momento), ni tampoco problemas de frame pacing o micro-stuttering, siempre y cuando tengamos un procesador que acompañe a la GPU, y que esta tenga la cantidad de memoria necesaria. La experiencia es suave como la seda en todo momento, sin bajones bruscos de FPS inclusive durante las cinemáticas más rápidas y con enfrentamientos feroces, tal como se puede observar en la cinemática del Capítulo 4 al finalizar la pelea con el nuevo personaje Roche, por poner un ejemplo).

Por eso es que la optimización, a pesar de no contar con Super Resolution FidelityFX de AMD o DLSS de Nvidia, es simplemente excepcional, sobre todo considerando lo bien que se ven los escenarios y los modelos de personajes (los cuales son realmente impecables) sino también por la rapidez y fluidez de las escenas cinemáticas. Obviamente funciona perfecto en 4K con un Core i9 y una RTX 3080 (Ti), pero tampoco hemos tenido problemas en jugar con la laptop Rog Zephyrus G14 “GA401IV” de ASUS equipada con un procesador Ryzen 9 4900HS y una RTX 2060 Max-Q, pudiendo disfrutarlo hasta a 90 FPS en 1080p con las Texturas y las Sombras en Alto. Lo mismo sucedió con la laptop Acer Predator G9-793 equipada con un Core i7-7700HQ y una GTX 1070 Mobile de 8GB (equivalente a GTX 1060 de desktop), pudiendo disfrutarlo entre 65-80 FPS en todo momento sin bajones de FPS.

No obstante, es importante prestarle atención a los requisitos recomendados del juego en cuanto a GPU (GeForce GTX 1080 / Radeon RX 5700) ya que inclusive en 1080p, el juego llega a consumir hasta 7.5GB de VRAM, y de hecho en una -sola- oportunidad nos arrojó un cartel de memoria de video insuficiente con la RTX 2060. Fue un caso aislado, pero sí cuentan con una GPU de 4GB, lo más probable es que tengan que jugarlo con la Calidad de Texturas en Bajo, de lo contrario el error podría ser mucho más frecuente. No por nada la versión de PlayStation 4 del juego tiene severos problemas de streaming de texturas, al igual que la versión de PlayStation 4 Pro en caso de querer jugar en 4K, ya que la memoria para dicha resolución es insuficiente. En PC en resolución 4K, el juego puede llegar hasta los 10GB de VRAM.

Para aquellos que quieran capturar los mejores momentos del juego, Final Fantasy VII Remake agregó un Modo Foto con la versión Integrade para PlayStation 5, y por supuesto también está disponible para PC. Lamentablemente, los controles a la hora de capturar una imagen (todo se maneja con el teclado) como sus limitadas opciones de cámara dejan mucho que desear, y sin dudas resulta muy incómodo a la hora de tomar una captura en comparación a los Modo Foto de otros juegos (como el de los Assassin’s Creed por poner un ejemplo de practicidad). Todo esto sin mencionar que tenemos que pausar el juego con la letra M y juego presionar la tecla del Modo Foto (F2) para capturar una imagen, lo cual lo hace aún más engorroso.

Para ir cerrando, a pesar de contar un tercio de la historia con respecto al original y aún considerando el inmemorable relleno de las quests secundarias, este remake es indudablemente un gran logro en cuanto a su audiovisual, y en este aspecto sinceramente creo que no se podría pedir más de lo que se ofrece. Asimismo, creo que no hay mucho que se le pueda criticar al combate, ya que deja atrás el sistema de peleas por turnos a favor de uno en tiempo real con pausa opcional, y funciona aún mejor una vez que nos acostumbramos a los atajos.

La única pregunta que queda es saber si el juego realmente vale los u$s 70 que pide Square Enix en Epic Games Store, plataforma en la que probablemente sea exclusivo temporal por un año. Sin importar el equivalente de la narrativa con respecto al original, Final Fantasy VII Remake Integrade ofrece 40 horas de juego si solo hacemos las misiones principales (incluyendo el DLC de Yuffie), unas 10 horas más si hacemos las quests secundarios, y hasta un total 100 horas si pretendemos recoger y completar todo lo que el juego tiene para ofrecernos. Si bien cantidad de horas no siempre es sinónimo de calidad de juego, la División 1 de Square Enix deja en claro que este remake es una labor de amor y nostalgia, y es muy poco probable que un fan del original no lo disfrute sin importar si faltan una o dos partes más. Y si no jugaron el clásico de 1997, creo que es una excelente manera de iniciarse en la historia de Cloud Strife y el grupo eco-terrorista AVALANCHA.

Para nosotros los Latinoamericanos (o Argentinos en mi caso), el problema no es solo que el port tenga apenas dos opciones gráficas y que esté en Epic Games Store, sino que los u$s 70 que pide Square Enix por Final Fantasy VII Remake Integrade (al igual que Forspoken y ahora Babylon’s Fall en Steam en TODOS los países de Latinoamérica) es incongruente con los sueldos de muchos países de la región, en donde u$s 70 equivale a 1/3 o como mucho 1/5 de un salario mínimo. Por supuesto, comprar juegos de u$s 70 hoy en día es un lujo que no muchos se pueden dar, por eso es que para muchos gamers latinoamericanos, Steam suele ser la mejor opción, aunque lamentablemente, los precios de Square Enix en la plataforma de Valve tampoco han sido muy buenos hace ya un par de años, y es poco probable que este y otros publishers (como Konami, EA y Microsoft, entre otros) acepten el precio sugerido por Valve de un día para otro.

Dado que Epic Games aún no ha implementado monedas regionales en Sudamérica, es una pena que el juego vaya a terminar pirateándose inescrupulosamente (ya que no tiene Denuvo), no solo por su precio, sino por la exclusividad de la plataforma. Y es realmente una pena que un remake tan esperado como lo es el del Final Fantasy VII, se lance en PC de esta manera. Un port muy bien optimizado pero sin tener en cuenta opciones gráficas básicas de la plataforma, sin idioma español, y con una exclusividad que no solo daña la reputación de Square Enix (ya que los usuarios de PC vemos a estos acuerdos de exclusividad como una forma de avaricia), sino que también manchan la memoria del juego haciendo que pase desapercibido en una plataforma que por el momento nadie prefiere, y a un costo que muy pocos están dispuestos a pagar (menos en Latinoamérica), más aún sabiendo que el juego en PlayStation 4 salió hace casi dos años.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix. Pueden ver más imágenes y videos de gameplay en 4K en este enlace.

Final Fantasy VII Remake Integrade - Review
Historia70%
Gameplay80%
Gráficos100%
Música y Sonidos95%
Lo bueno:
  • Espectacular ambientación y modelos de personajes con un nivel de detalle realmente majestuoso.
  • Impecable actuación de voces y sincronización labial tanto en inglés como en japonés.
  • Excelente optimización en todas las resoluciones, siempre y cuando tengamos la VRAM suficiente.
Lo malo:
  • Es exclusivo de Epic Games Store y y no cuenta con precio regional en Latinoamérica.
  • Port de PC con apenas dos opciones gráficas y sin otras que son básicas. Requiere 8GB de VRAM para 1080p con Texturas en Alto.
  • El relleno génerico de las misiones secundarias de algunos capítulos.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Votes)
89%

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