Es imposible hablar de la versión de PC Batman Arkham Knight sin antes mencionar la catástrofe que rodeó a Warner Bros, Rocksteady Studios, y por supuesto a Iron Galaxy (el estudio responsable del port) durante el lanzamiento del juego en nuestra plataforma.

Tras haber recibido un escalofriante número de reviews negativos debido al bloqueo de 30fps (y su consecuente mala optimización al desbloquearlos), aquellos que adquirieron el juego a través de Steam supieron aprovechar su nueva política de reembolso, y poco después Warner Bros no tuvo más remedio que suspender futuras ventas del juego en Steam y otras tiendas virtuales oficiales.

Aun así, hay que mirar las dos caras de la moneda. Por un lado, una muchedumbre exasperada por las caídas de cuadros al querer jugar a más de 30fps, (ya sea con o sin Nvidia Gameworks) que poco después su número se vio incrementado a raíz del descubrimiento de ciertos efectos gráficos de PS4 faltantes en la versión de PC. Del otro lado, encontramos un grupo de usuarios de PC que jugaron y disfrutaron Arkham Knight de principio a fin sin problema alguno, independientemente del bloqueo predeterminado de 30fps y el downgrade gráfico mencionado (compensado parcialmente por los efectos de Nvidia).

Mientras que jugar a 30fps hiere nuestro orgullo y es una ofensa para la plataforma (más aún luego de haber sido testigos de los excelentes ports de previas entradas de la saga), es indudable que, en su primera versión, Arkham Knight se jugaba mejor a 30fps estables que a 60fps con bajones, algo que se acentuaba en gran medida al recorrer las calles con el Batimovil o explorando los cielos con Batman.  Sin embargo, en los interiores la ventaja de los 60fps era clara ya que los cuadros por segundos se mantenían estables al tratarse de ambientes cerrados.

Mientras que algunos no pudieron resistir la tentación de saber cómo concluía la trilogía de Rocksteady, otros esperaron hasta el pasado 3 de septiembre para jugarlo como se debe, o al menos de mejor manera que en su lanzamiento. Si bien las mejoras son evidentes y por lo general anda a 60fps -en placas de alta gama- también lo es el micro-stuttering producido aun teniendo 60fps constantes, algo que se puede observar en los videos de gameplay jugando con Batman y en menor medida haciendo un desafío con la Batimovil. Aún no se sabe cuándo Batman: Arkham Knight estará disponible en Steam nuevamente ni hay fecha apróximada para el parche final -ya que el actual es solo provisorio. Aún resta implementar soporte para configuraciones Multi-GPU, tanto para Nvidia como para AMD, algo que se debería haber incluido en el recién parche y resulta vergonzoso luego de más de dos desde su salida inicial.

Sin más preámbulos, pasamos al review propiamente dicho.

La historia de Arkham Knight nos ubica un año luego de los sucesos de Arkham City. Con el Joker fuera de escena, Batman se enfrentará a Scarecrow acompañado del Arkham Knight actuando como su mano derecha, habiendo a su vez reunido a los más emblemáticos villanos de Ciudad Gótica. Con la amenaza de lanzar una toxina en toda la costa este de la ciudad, la población se encuentra ahora evacuada y las calles están infestadas de criminales leales a The Penguin (El Pingüiño), Two-Face (Dos Caras), The Riddler (El Acertijo) y otros, aunque el Arkham Knight y su maquinaria de guerra serán los principales antagonistas -o aquellos que presentarán un desafió más acorde a nuestras habilidades- en el nuevo mundo open-world presentado por Rocksteady, complementado con el Batimovil.

Al margen de una sorpresa cínica e inesperada en el desarrollo de la trama (de la cual no podemos decir mucho), la presencia de los dos principales enemigos por momentos toma un plano secundario, que hasta con el tiempo se diluye y hace que la trama principal se torne insípida y sin un rumbo preciso. Siempre que poderosos villanos tienen un objetivo común (en este caso Batman) pero con diferentes puntos de vista, una confrontación entre los mismos es tarde o temprano, inevitable.

Por otro lado, a pesar de que la presentación del gran elenco de villanos de Batman Arkham Knight se promocionaba con bombos y platillos, la mayoría de ellos -por no decir todos- resultaron ser una gran decepción en términos de desarrollo, desenlace y peleas finales contra los mismos. Uno presuponía que dichos enfrentamientos se darían de una forma más personal y definitiva, pero terminan siendo un mero objetivo secundario que pasa al olvido sin pena ni gloria, y a decir verdad, restan más de lo que suman. Las peleas contra jefes son prácticamente inexistentes, y las pocas que hay con insípidas y poco desafiante.

Lo mismo sucede con el resto de las quests secundarias tales como rescatar bomberos, encontrar víctimas de asesinato, destruir torres, bombas y puntos de control (éstos tres últimos relacionados con el Caballero de Arkham) y otras vinculadas a aliados de Batman u otros villanos de menor importancia. Si bien las misiones son variadas en número, el nivel de repetición y carencia de originalidad de las mismas es prácticamente absoluto y llamativo, sobre todo teniendo en cuenta la excelente amalgama de quests secundarias presentadas en Batman Arkham City en relación a la historia principal. De hecho, llega un momento en donde los objetivos secundarios se sienten como collectibles interactivos, dado que la meta es SIEMPRE la misma hasta concluir su desarrollo.

Asimismo, debo remarcar el fastidio que provoca realizar- y sobre todo completar- gran parte de las misiones secundarias. Contrario a previos Batman Arkham e inclusive recientes RPG como Witcher 3, en Arkham Knight nos veremos obligados a malgastar muchísimo tiempo tratando de por ejemplo, encontrar bomberos en los rincones de la ciudad, estar atentos a la música de ópera buscando víctimas desconocidas, o teniendo que planear por los cielos en busca de aliados (como Azrael) u enemigos como FireFly, o el científico que procuraba mutar ADN humano con el de un murciélago (demás está decir las cosas no salieron bien en su experimento).

En un principio uno pensará que esta particularidad de desconocimiento e imprecisión agregan un cierto nivel de inmersión, incentivando la exploración en las tres islas de Ciuad Gótica y hasta agregando una pizca de RPG, pero la realidad es que el resultado es totalmente contraproducente, haciéndonos perder horas de juego innecesarias. En última instancia, lo mencionado nos compele irremediablemente a recurrir a guías o videos de Youtube si está en nuestros planes hacer todo al 100%.

Los acertijos y trofeos de Riddler lógicamente están de vuelta con más de 200 incógnitas a resolver, teniendo la posibilidad de derrotar a Edward Nigma en un enfrentamiento final en caso de descifrarlos a todos. Muchos de ellos son sencillos, aunque otros tantos conservan su encanto y nos darán una gran dosis del significado de la palabra rompecabezas. Es una pena que pasada cierta etapa de la historia, ya no podamos recoger ciertos trofeos, dejándonos como única opción empezar New Game+ en caso de querer enfrentar a Riddler.

Por supuesto, Batman no estará solo en su lucha con los villanos más peligrosos de Ciudad Gótica. Mientras que Poison Ivy y Robin están atados a la historia principal, Nightwing buscará destruir depósitos de armas del Pingüino y Catwoman será víctima de Riddler, teniendo que en principio superar una serie de desafíos con el Batimovil (detallado más adelante) y luego resolver retos adicionales en conjunto con Catwoman para poder liberarla.

La mecánica «Dual Play» introducida por Warner Bros como si Robin, Nightwing y Catwoman fueran personajes de GTA V, resultaron ser meros «Dual Takedowns» (que se pueden realizar cuando se llena la barra de combo) y teniendo la posibilidad de alternar entre Batman y los mismos durante los enfrentamientos que se presentaran si seguimos sus historias. Dichos personajes se podrían haber aprovechado y explotado de otra manera, e inclusive haberlos incluido en misiones secundarias individuales como personajes activos en vez de pasivos, pero es evidente que Rocksteady decidió promocionarlos engañosamente para aumentar el hype. Sin ir más lejos, los DLC de Harley Quinn y The Red Hood (exclusivo de Playstation 4) duran entre 10 y 15 minutos, y el de Batwoman (aún no lanzado en PC, debido a que se usaron los recursos para corregir los problemas más apremiantes del desastroso port) tampoco está lejo de la duración de los mencionados.

Como era de esperarse, el combate cuerpo a cuerpo se ha mejorado y perfeccionado, aunque, a decir verdad, no quedó mucho lugar para innovación o las sorpresas. Por un lado, no hay nada mucho que mejorar porque «If it ain’t broke, don’t fix it», pero llega un momento en donde las contiendas resultan algo ya visto y experimentado, y a la larga resultan monótonas. La estrella del espectáculo, sin embargo, es el agresivo y cinemático Multi Fear Takedown que bien aprovechado, puede equilibrar la balanza hacia nuestro favor -más aun jugando en dificultad Difícil. Consiste en realizar una cadena de takedowns (hasta 5 enemigos con la última actualización) con mucha facilidad. Simplemente habrá apuntar a los enemigos que queremos atacar y Batman los eliminará instantáneamente. Puede que sea agresivo y pintoresco, pero hubiera tenido un poco más de sentido si por cada takedown necesitáramos hacer un takedown silencioso (requerimiento para hacer una cadena completa) como en Splinter Cell: Conviction por ejemplo, pero Rocksteady decidió que haciendo solo uno era suficiente para poder realizar un Multi Fear Takedown hasta a cinco oponentes.

Dado que Arkham Knight es la continuación de previas iteraciones, la gran mayoría de los gadgets los tenemos equipados desde un principio, mientras que otros como las granadas de Mr. Freeze y la Remote Electrical Charge Gun los tendremos que re-adquirir, aunque su uso será -casi- nulo en el desarrollo de la historia. Estos dos gagdets tendrán un uso inmediato al resolver los trofeos de Riddler o al combinarlos durante los combates cuerpo a cuerpo. Habrá algunos nuevos como el sintetizador de voz y aquel para hackear computadoras, paneles y drones a distancia, que son los más se usarán para progresar en la historia. Es una pena que los demás se haya dejado de lado completamente en relación a la interacción con los escenarios. En previos títulos de la saga, el BatClaw, el Remote Batarang y el Line Launcher tenían un protagonismo que se complementaba con el desarrollo de la historia y ponía nuestra materia gris a funcionar de vez en cuando.

En este sentido, creo que Arkham Knight es lo que Bioshock Infinite representa para Bioshock (1). Tenemos un gran arsenal de gadgets desaprovechado que no se usa en lo más mínimo para interactuar con el entorno, cuya tarea fue reemplazada por el Batimovil. Quizás Rocksteady no quiso recurrir a clichés para resolver puzzles, pero me dio la sensación de que hubo no muchos, ni se esmeraron por hacer que el jugador se detuviera a pensar demasisado.

Tal como se había promocionado desde un principio, el comodín de Rocksteady en el desenlace de la saga Batman Arkham, sería ni más ni menos que la inclusión del emblemático Batimovil. A pesar de que el manejo es definitivamente arcade -tanto en su modo normal como en su variante de combate- muchos no quedaron conformes con su maniobrabilidad a la hora de recorrer las calles de Ciudad Gótica. Por suerte el nuevo parche interno ha mejorado bastante su manejo y es ahora mucho más cómodo de maniobrar -sobre todo en los desafíos de Riddler, detallados a continuación.

Para mi sorpresa, lo que más disfruté al usar el automóvil del hombre murciélago, fueron las misiones secundarias de Edward Nigma (aquellos necesarios para rescatar a Catwoman) en donde tendremos que superar una serie de carreras contra reloj mientras superamos una sucesión de obstáculos, cuya dificultad se incrementa con cada vuelta. Una vez finalizados, podemos repetir la última vuelta (la más difícil, a manera de Challenge) pudiendo competir con los puntajes o tiempos de nuestros contactos de Steam. Debo reconocer que más de una vez estuve empecinado en superar los resultados de algunos conocidos o amigos.

Claro que los desafíos d Riddle no son los únicos que encontraremos. A lo largo de todo el mapa, podremos encontrar decenas de ellos para demostrar todas nuestras habilidades en diferentes tipos de desafíos -algunos con requerimientos previos para poder desbloquearlos. Ya sea combates cuerpo a cuerpo, enfrentamientos con el Batimovil o carreras contra reloj (tanto a pie/volando como con el Batimovil), todos se podrán repetir en el menú principal del juego para no tener que volver a los puntos originales para repetirlos. Es una pena que, contrario a Arkham City, no sea puedan usar a otros personajes como Robin y Nightwing para realizarlos.

No es que los Challenges no se aprecian ni sirvan para despejar la mente de la monotonía de los objetivos secundarios, pero muchos -como yo- hubieran preferido algunos de los Challenges encontrados en las otras entradas de la serie, más en concreto los Predator Challenges. Pero bueno, para pasar el rato y competir con la lista de amigos de Steam cumplen su prometido.

El árbol de habilidades conserva la misma estructura de previos títulos, pudiendo mejorar la armadura de Batman -y en esta ocasión también del Batimovil- y el uso específico del amplio arsenal de gadgets, como también aprender nuevos movimientos para contrarrestar ciertos tipos de enemigos. Similar a lo que sucede con el refinado sistema de combate, no hubo mucha originalidad o sorpresas en esta área. Dejando de lado los upgrades de los nuevos dispositivos, gran parte de las ramas resultan por más de familiares y muchas veces hasta cuesta decidir por uno o por otro dado que las mejoras son poco relevantes, tanto para Batman como para el Batimovil.

Al igual que con Arkham City, Rocksteady vuelve a vislumbrar con las modificaciones realizadas en el motor gráfico Unreal Engine 3 (versión 10246). Luego de haber jugado títulos open-world como Grand Theft Auto V y Witcher 3, debo admitir que no hay nada que se le pueda reprochar a Arkham Knight en cuanto a su visual. Las imágenes hablan por sí solas. Algunos aspectos como los modelos de algunos personajes -o mejor dicho, los enemigos- empiezan a mostrar su bajo nivel de polígonos dadas las limitaciones del motor gráficos, pero en términos generales es difícil no quedar asombrado con el trabajo artístico de las tres islas que dividen a Ciudad Gótica.

El hecho de que siempre está lloviendo agrega un nivel de inmersión y realismo muy notorio, complementado por la fuerza contundente del batimovil al llevarse por delante todo tipo de obstáculo. Esto último tiene sus pros y sus contras. Mientras que el icónico tanque de Batman no es ningún vehículo ordinario, si es un tanto ridículo que destruya columnas y pilares de acero con tal solo rozarlos, y en este sentido la inmersión se ve un poco afectada.

Siendo el desenlace de esta trilogía uno oscuro y con un alto impacto psicológico en nuestro protagonista, la gran mayoría de las tracks se componen de melodías sombrías, pesimistas y trágicas, dejando poco lugar para que el hombre murciélago pueda hacer entradas triunfales acompañadas por pistas heroicas. Esto de ninguna manera implica que su composición no sea acorde al apartado visual y la trama del juego, todo lo contrario. Desde la música del menú principal y los primeros momentos desesperanzadores del juego, David Bucckley y Nick Arundel supieron capturar la esencia de previos títulos de la saga, agregando en su paso una pizca de la OST de Hans Zimmer correspondiente a la trilogía de los hermanos Nolan. Otros ejemplos de lo mencionado se manifiestan en tracks como Gunrunner, Invasion y Scum, Criminals, and Worse, aunque reitero, el OST en general es excelente.

Quien toma las riendas en el sentido victorioso de lo melódico, es la intimidante y magnifica aparición del Batimovil con la pista Evening the Odds (seguida inmediatamente por Pursuit), que parece presentarse como la track emblemática en esta conclusión de la saga. No está muy lejos de asemejarse a Not a Hero de Hans Zimmer en cuanto a su presentación, reservándose para los momentos claves del desarrollo de la historia, y sin caer en demasiadas repeticiones para no auto-desgastarse. La actuación de las voces excelentes como siempre y los sonidos mantienen el estándar de calidad de Rocksteady, mejorando el posicionamiento de audio 5.1 en muchas en áreas de la ciudad y en relación a algunas quests secundarias.

Para concluir, Batman: Arkham Knight no es un mal juego, simplemente no es el desenlace que uno hubiera esperado. Sin ir más lejos, es el de menor magnitud en la trilogía de Rocksteady y está muy por debajo del estándar de Arkham Asylum y Arkham City en cuanto a desarrollo de historia y personajes, puzzles e interacción con los escenarios. Falta de peleas contra jefes, quests secundarias sumamente repetitivas y otros aspectos poco desarrollados hacen que Arkham Knight no sea el final prometido, y en última instancia, termina decepcionando en cuanto a su contenido.

Aún después de haber esperado más de dos meses, Rocksteady no ha podido solucionar por completo los problemas de performance del port de PC, pero en mi opinión, ese resultó ser el menor de las preocupaciones en comparación a la falta de innovación en esta tercera iteración por parte del estudio londinense.

Arkham Knight en Steam aún no está disponible para su compra, y quién sabe cuántas semanas más tendremos que esperar hasta que aparezca nuevamente, y el parche final sea lanzado. A esta altura a pocos les importa ya que jugándolo mal o bien, la gran mayoría ya lo ha terminado, y quien no, probablemente se siento decepcionado cuando lo haga.

Este review fue realizado por una copia comercial provista por Warner Bros / Nvidia. Pueden ver más de 1000 imágenes en 4k en nuestra galería de Epic Shots.

Batman: Arkham Knight - Review
Historia80%
Gameplay80%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • Historia con giros inesperados
  • Excelentes gráficos y ambientación
  • Elementos de gameplay pulidos; Los desafios con el batimovil
Lo malo:
  • Severos problemas de performance
  • Peleas contra jefes poco elaboradas y prácticamente inexistentes
  • Misiones secundarias repetitivas y con finales poco gratificantes
79%Nota Final
Puntuación de los lectores: (36 Votes)
70%

Sobre El Autor

Editor en Jefe. PR.

Rosario. Santa Fe. Argentina

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