CRONICA DE UNA MUERTE RESUCITADA

Luego de casi 10 años en desarrollo y anunciado recién en Junio del 2008, finalmente llegaría la tercera entrega de la saga Diablo a PC en Mayo del 2012.

Contrario a su antecesor Diablo II que después de casi 14 años se sigue jugando, la tan esperada continuación del más popular de ARPG de todos los tiempos no tendría la recepción que Blizzard esperaba y más de uno -incluyendome- dejo de jugarlo a pocos meses de su salida por varios factores incluyendo: falta de contenido, armas legendarias mediocres, la omisión del PVP y otros elementos que lo hacían parecer un producto incompleto.

En Enero del 2013, Jay Wilson, productor de Diablo III, decide hacerse un lado para trabajar en un nuevo proyecto, aunque probablemente las quejas de la comunidad sobre un juego no terminado y el escaso nivel de contenido hayan sido las verdaderas razones de su partida.

Previo a su retirada, Wilson y el equipo de Blizzard intentaron mejorar el juego agregando el sistema de Paragon (Leyenda) con el Parche 1.04 en Agosto del 2012, al igual que los nuevos niveles de Monster Power y el evento de la Infernal Machine con la implementación del Parche 1.05 en Octubre del 2012.

El PVP continuó siendo otro de los reclamos legítimos por parte los fans -los pocos aún devotos al juego- debido a las promesas incumplidas de Blizzard de que se agregaría un modo competitivo antes de fin del 2012, y en Enero del 2013 finalmente se lanzaría el parche 1.07 con el Brawling System junto con otras modificaciones -o nerf- a los Skills, sobre todo para el Monje y el Wizard. Si bien el agregado estuvo lejos de lo que se pedía, sirvió parcialmente para calmar los reclamos de los jugadores.

En Mayo del 2013 se lanzaría la versión 1.08, el último de los parches que modificaba la densidad de mobs en el Acto 1, 2 y 4 en dificultad Inferno en Monster Power 1 o superior. También se hicieron mejoras en la interfaz, el sistema de Crafting y características sociales, y como siempre, más modificaciones -o nerf- a los skills. Todos estos cambios seguían sin convencer a los seguidores que habían abandonado el tercer capitulo de Diablo al poco tiempo de su lanzamiento.

A pesar de las mejoras de los items Legendarios a lo largo de varios parches, la gente seguía recurriendo a la casa de subastas para comprarlos -ya sea por oro o plata real– porque el drop era muy escaso, y aún hasta el último día previo al cierre de la casa de subastas, la caída de items continuaba sin ser consistente o gratificante.

Cada vez eran más los que desertaban del juego. Los canales de chat estaban varios, en la casa de subastas no se vendía nada, era un estancamiento infernal para la saga. Por suerte, Blizzard finalmente decidió escuchar a la comunidad y realizó una serie de cambios sustanciales que despertó nuevamente la atención de los nefalems.

LOOT PATCH 2.0

Luego de varios meses de ausencia por parte del equipo de desarrollo, en Febrero del 2014 se lanzaría el tan esperado Loot Patch 2.0. Este parche de gran contenido previo a la salida de Reaper of Souls, le daría a Diablo III los cambios que tanto necesitaba para sentirlo como un juego completo y no una beta como muchos los llamaban en un principio.

En esencia introdujo el sistema Paragon 2.0, una re-estructuración en el sistema de dificultad, sistema de drop inteligente, se eliminó el sistema de Nephalem Valor y se introduzco el Nephalem Glory, nuevos afijos para los Packs de Elites y Champions, nuevos eventos (cursed chests/shrines) y una inmensa cantidad de modificaciones a las habilidades de todas las clases. También se mejoró la interfaz tanto dentro como fuera del fuego y se agregó la posibilidad de crear Clanes y Comunidades.

Otros cambios importantes incluyen la eliminación del Magic Find, los planes del herrero ya no caen repetidos, los items tienen atributos primarios y secundarios y demás.

Un cambio muy visible es la agrupación en los stasts principales y se dividen en: Damage (que es el daño del arma, critical hit chance, critical hit damage, atributo principal, velocidad de ataque) Toughness (vida, armadura, resistencias) y Healing (Life per hit/kill, Life on hit).

Podría seguir enumerando cambios pero el parche es demasiado grande como para mencionar todos cada uno de ellos y cualquiera que haya estado al tanto del parche no hace falta que nosotros les recordemos cada uno de ellos. Para aquellos que no estén familiarizados con el tema y aún estén en dudas sobre si deberían volver a Diablo III o no -hayan o no comprado Reaper of Souls- pueden leer más sobre el Loot Patch 2.0 en detalle acá.

LA ELIMINACION DE LA CASA DE SUBASTAS

El Septiembre del 2013, Blizzard anunciaba que estaría cerrando la casa de subastas el 18 de Marzo del 2014. Esto fue bien recibido por los fans, pero las repercusiones se manifiestan en forma muy ambigua. Por un lado están aquellos que la extrañan por el simple hecho de poder mejorar sus items sin tener la frustración de jugar durante varias horas seguidas y que no les caiga ningún arma o pieza de armadura que les sirva, y de la otra cara de la moneda están los que prefieren farmear por cuenta propia con sudor y sangre y ganarse lo que tienen puesto.

Algunos veían a la casa de subastas como un mini-juego y pasaban horas y horas revendiendo para hacerse un mango extra. Llegaba un punto en donde uno se ponía el despertador a la madrugada para ganar la subasta de un item, y ahí es cuando el vicio se convertía en algo nocivo, así que gracias Blizzard por no sacarme más de la cama en la madrugada de un día de semana.

Viendo las ganancias que dejaban los items, muchos dejaron de jugar el juego propiamente dicho y se pusieron a vender items para ganarse unos dólares, y así es la franquicia Diablo había sido manchado por la avaricia tanto de Blizzard como de los jugadores.

Si bien la eliminación de la casa de subastas dejó contentos a la gran parte de los jugadores, a Blizzard se les fue la mano con las restricciones en el intercambio de items. Uno suponía que aún sin la casa de subasta, uno iba a poder intercambiar items con otras personas a través de los canales dentro del juego, foros o grupos de Facebook, pero no. Tanto el oro, si EL ORO, como las joyas y items los Legendarios están ahora vinculados a la cuenta. Con los únicos que podremos intercambiar o simplemente dar un Legendario, será con aquellos que están en nuestro party, y el intercambio tendrá que hacerse dentro de las dos horas de haber caído el item, de lo contrario quedará vinculado a la cuenta para siempre.

Si bien no es lo ideal, esto ultimo alentará a los jugadores a un intercambio más inmediato, a veces con una cierta porción de altruismo de por medio. Si no te sirve un item, lo más lógico es dárselo a alguien que lo necesita, más aún sabiendo que después quedará vinculado a la cuenta y quedará ahí o en ultima instancia será desguezado.

No puedo decir que millones de gold farmers chinos se hayan quedado sin trabajo, pero tampoco voy a ponerme triste porque de alguna manera u otra ellos también contribuian a la economia desbalanceada del juego.

Blizzard se puso en una posición de «si no ganamos plata nosotros, nadie lo hará«, básicamente. En definitiva lo positivo es que ahora los jugadores se dedicarán más en jugar al juego y obtener sus propios items, en vez de jugar a ser el lobo de Wall Street. En definitiva fue una decisión acertada y creo que a más de uno les sacó un peso de encima al no tener que estar pendiente o preocuparse de las ventas y los items en subasta.

REAPER OF SOULS – ACTO V

Luego de la derrota de Diablo, Maltael, previamente el Arcangel de la sabiduría y ahora la Muerte, roba la Piedra Esencial Negra (Black Soulstone) para deshacerse de todos los demonios del mundo, y con ello, erradicar a los Nephalem ya que son en parte, demonios.

Malthael aparecerá a lo largo del acto en forma espectral tratando de desesperanzar a los héroes Nephalem al igual que Azmondan en el Acto III. La presencia antagónica del arcángel de la Muerte no es tan marcada y presente como uno hubiese preferido. Solo leyendo y escuchando cada uno de los libros podremos concientizarnos de la gravedad de la situación. Mientras tanto, otros ciudadanos opositores al trono, intentarán derrocar al rey, lo cual me pareció absurdo y un tanto cómico. Por un lado la humanidad está a punto de ser erradicada, pero no importa, algunos parecen que querer morir sabiendo que no los gobernaba un rey erróneamente vociferado como corrupto.

No es sorpresa que Malthael va a morir y logicamente Blizzard siempre le encuentra la quinta pata al gato para que Diablo haga nuevamente su aparición, y es muy probable que lo veamos una vez más en una segunda expansión.

Gráficamente es por lejos el mejor de los actos, no solo por la diversidad de escenarios y tonalidades de colores, si no también por el excelente nivel de arte que se le ha dado a cada rincón de los mapas.

Desde áreas urbanas plagadas con cadaveres y zombies, pasando por pantanos con monstruos gigantes y cuevas con ratas y gusanos, hasta llegar a fortalezas oscuras y góticas, no hay momento donde el acto cinco no deje de lucirse. Las texturas tiene un nivel de detalle apenas superior al de Diablo III, pero los efectos climáticos y la ambientación general de cada área Westmarch es impecable.

Blizzard aún no da el brazo a torcer en cuanto a configuración visual. Los colores chillones y los gráficos un tanto animados no son de nuestra preferencia, razón por la cual nos vemos obligamos a usar el filtro SweetFX, y tal como se ve en los videos y screenshots, le da una atmósfera más oscura y demoníaca, similar a la de Diablo II. Los interesados pueden bajarlo de acá.

La banda sonora a diferencia de otros actos, está mucho más presente en el acto V y se pone en evidencia sobre en las batallas contras con los jefes, donde escucharemos melodías más emocionantes y heroicas (como la de Urzael), muchas veces complementadas con coros eclesiásticos que se fusionan a la perfección con la temática gótica y oscura del acto.

Algunas tracks se sienten un poco fuera de lugar, sobre todo al matar Invocadores de Ratas en algunas cuevas mientras escuchamos música clásica al estilo Vivaldi. Sin embargo debo admitir que con excepción del caso  mencionado, por lo general el score está bastante acertado y está mucho más elaborado que en Diablo III.

MODO AVENTURA

Esta nueva característica exclusiva de Reaper of Souls es indudablemente la mejor de las adiciones.

El Modo Aventura es una modalidad separada de la campaña donde se crean mapas totalmente aleatorios, no solo abarcando y mezclando los escenarios y enemigos de todos los actos, si no también cambiando la ambientación e iluminación en algunos de ellos. No son precisamente ciclos de día y noche en tiempo real, pero son suficientes para hacer la diferencia.

Si bien el modo aventura parece un tanto simple y casual en papel, resulta muy entretenido gracias al elemento de aleatoriedad y sirve mucho para aquellos que no cuentan con muchas horas para jugar. Podemos entrar un rato al Diablo, completar rápidamente un bounty con algunos amigos y llegar a tiempo para sentarse en la mesa para no hacer enojar a la familia o la novia.

Hay un total de 25 bounties divididos a través de los cincos actos. Podremos jugarlos individualmente, o completar los cinco bounties de un acto para obtener un Hodracric Cache (comunmente llamados bolsitas) dado por Tyrael . Cada bounty nos dará oro, items, Bloodshards -o esquirlas sangrientas, detalladas a continuación- o Rift Keys, que al obtener cinco podremos abrir un Nephalem Rift. En esta Grieta Infernal similar a los Boss Runs de Diablo II, tendremos que matar todos los enemigos hasta que aparezca el Guardian del Rift y luego matarlo para obtener el loot.

Los Bloodshards o esquirlas sangrientas, son un nuevo tipo de moneda comprar items en un nuevo NPC muy al estilo Angus de Diablo y el Gambling de Diablo II, es decir que cada item que compremos será una lotería. Por lo general nos vamos a sentir estafados (me han tocado muchos azules), pero cuando nos toque un legendario rápidamente nos vamos a olvidar de maldecir la familia de Kadala, la NPC que los vende.

Es una pena que el Modo Aventura no este en el juego base, pero de ser así Blizzard no tendría excusas de vendernos Reaper of Souls más allá del quinto acto, la nueva clase Crusader y otros cambios como el aumento de nivel a 70 y la nueva NPC detallada a continuación.

LA MISTICA

La mística es la nueva NPC que nos da la posibilidad de modificar la apariencia de todos nuestros items -incluyendo los legendarios– para darle a nuestros personajes el look que más nos guste. Nuevos skins de armas y items de armadura se irán desbloqueando a medida que agarremos nuevos legendarios. El costo es sumamente bajo, siendo 500 de oro para items regulares y 50.000 para los Legendarios. Asegurense de pasarse los items legendarios entre los miembros del party una vez identificado, porque así vamos a desbloquear el skin del item.

Si bien lo cosmético fue algo muy esperado por los fans, lo más importante es la otra función de la mística: los encantamientos. Esto nos dará la posibilidad de cambiar un atributo de un item por otro para adaptarlos de mejor manera a los héroes.

Lo más común va a ser cambiar un atributo base por otro, modificar un atributo X por chance de critico o daño critico, o intentar agregar varios sockets. Podremos cambiar Destreza por Inteligencia, Armadura por Porcentaje de Vida, atributos específicos de una clase o daño de area por sockets y daño crítico, lo que se les ocurra dentro del mismo rango de posibilidades.

De todos modos, solo podremos cambiar un atributo por item y re-rollearlo cuantas veces uno quiera hasta que conseguir el atributo que deseamos dentro de la rama de  posibilidades del item. Hay que tener en cuenta que una vez encantado un item no se podrá intercambiar.

Tanto el encantamiento como la transfiguración de items serán características novedosas en el universo de Diablo, pero en realidad fueron tomadas de World of Warcraft. Tomar elementos de sus juegos e implementarlos en otros es algo que Blizzard suele hacer mucho últimamente.

CRUSADER (GUERRERO DIVINO)

El Crusader (Guerrero Divino) es la nueva clase de basada en el atributo de Fuerza que cuenta con habilidades tanto defensivas como ofensivas y una gran chance de bloqueo. Su flexibilidad en el combate gracias a la amplia gama  skills activos y pasivos, le permite ser el tanque por excelencia o un damage dealer con un alto porcentaje de daño por segundo.

Se caracteriza por usar habilidades del tipo sagradas cuya gran mayoria son de alcance medio, tal como Martillo Bendecido. Por otro lado, tiene tres Leyes, que son habilidades activas/pasivas que dan incremento de de velocidad de ataque, armadura o regeneración de vida.

Al igual que el Witch Doctor en comparación al Necromancer, el Crusader vendría ni mas ni menos Paladin renombrado. Además de las habilidades mencionadas, sus habilidades de soporte le dan un lugar en cualquier party.

Lo que más llama la atención es la posibilidad de usar un arma de doble mano con el escudo -reduciendo la velocidad de movimiento- mediante una habilidad pasiva, como también los 70 puntos de Fuerza por cada gema que tenemos incrustada en nuestros items.

Para los interesados, pueden leer sobre la historia del Guerrero Divino acá.

NUEVO SKILLS

Además de la nueva clase, Reaper of Souls agrega una nueva habilidad para cada clase con sus respectivas runas al alcanzar el nivel 61. También ha agregado tres nuevas habilidades pasivas y con un cuarto slot para las mismas, permitiendo una nueva y más diversa variedad de builds para todos los personajes.

El Demon Hunter agrega Vengeance, un skill que nos convertirá en la personificación de la venganza durante 15 segundos agregando 4 disparos penetrantes que infligen 60% de daño de arma cada uno en todos los ataques.

Pirañas del Witch Doctor es lejos la más innovadora y llamativa. Al invocar Pirañas, aparecerá un estanque de pirañas que combinado con otros skills de área puede resultar devastador. Una runa muy llamativa particular hace que salga un cocodrilo gigante y trague a un enemigo y lo suelte poco tiempo después.

Avalancha, o escombros de edificio como yo la llamo , es la nueva habilidad del Barbaro. No hay mucha para ampliar. Algunas runas dan la posibilidad de juntar hasta tres cargas y otra nos da la posibilidad de reducir el cooldown al gastar Furia.

Quizas el menos atractivo -después de Avalanche- es epifanía del Monje, que instantáneamente nos llena el espíritu,  hace que las habilidades cuesten 50% menos y al igual que la runa Thunderclap de Fists of Fury, nos teleportaremos  a los enemigos al atacar.

El Agujero Negro del Wizard atrae a los enemigos hacia este vórtice pudiendo ser complementado con otras habilidades de elementos como frío para maximizar el daño.

Pueden ver los nuevos skills en acción en el primer video del review.

CONCLUSION

Blizzard ha aprendido que cuando uno escucha a la comunidad, las cosas salen bien.

Para aquellos jugadores de Diablo III que dejaron de jugarlo a los poco meses después de su salida y  se preguntan si vale la pena volver a darle una segunda oportunidad, la respuesta indudablemente es SI. El parche de Loot 2.0  ha resucitado un ARPG que parecía no encontrar rumbo y Blizzard pudo lograr que Diablo III se convierta en un juego entretenido, gráficamente y con más contenido. Así es como el juego tendría que haber sido en Mayo del 2012.

Con la salida del glorioso parche, muchos se cuestionarán si es conveniente comprar Reaper of Souls, y el veredicto es también positivo. El Acto V, la mística, el Crusader y el Modo Aventura son razones más que suficientes y a un precio más que accesible para cualquiera que decida apostar nuevamente en la saga de Diablo. El único problema ahora, va a ser cómo dejar de jugarlo.[:en]CRONICA DE UNA MUERTE RESUCITADA

Luego de casi 10 años en desarrollo y anunciado recién en Junio del 2008, finalmente llegaría la tercera entrega de la saga Diablo a PC en Mayo del 2012.

Contrario a su antecesor Diablo II que después de casi 14 años se sigue jugando, la tan esperada continuación del más popular de ARPG de todos los tiempos no tendría la recepción que Blizzard esperaba y más de uno -incluyendome- dejo de jugarlo a pocos meses de su salida por varios factores incluyendo: falta de contenido, armas legendarias mediocres, la omisión del PVP y otros elementos que lo hacían parecer un producto incompleto.

En Enero del 2013, Jay Wilson, productor de Diablo III, decide hacerse un lado para trabajar en un nuevo proyecto, aunque probablemente las quejas de la comunidad sobre un juego no terminado y el escaso nivel de contenido hayan sido las verdaderas razones de su partida.

Previo a su retirada, Wilson y el equipo de Blizzard intentaron mejorar el juego agregando el sistema de Paragon (Leyenda) con el Parche 1.04 en Agosto del 2012, al igual que los nuevos niveles de Monster Power y el evento de la Infernal Machine con la implementación del Parche 1.05 en Octubre del 2012.

El PVP continuó siendo otro de los reclamos legítimos por parte los fans -los pocos aún devotos al juego- debido a las promesas incumplidas de Blizzard de que se agregaría un modo competitivo antes de fin del 2012, y en Enero del 2013 finalmente se lanzaría el parche 1.07 con el Brawling System junto con otras modificaciones -o nerf- a los Skills, sobre todo para el Monje y el Wizard. Si bien el agregado estuvo lejos de lo que se pedía, sirvió parcialmente para calmar los reclamos de los jugadores.

En Mayo del 2013 se lanzaría la versión 1.08, el último de los parches que modificaba la densidad de mobs en el Acto 1, 2 y 4 en dificultad Inferno en Monster Power 1 o superior. También se hicieron mejoras en la interfaz, el sistema de Crafting y características sociales, y como siempre, más modificaciones -o nerf- a los skills. Todos estos cambios seguían sin convencer a los seguidores que habían abandonado el tercer capitulo de Diablo al poco tiempo de su lanzamiento.

A pesar de las mejoras de los items Legendarios a lo largo de varios parches, la gente seguía recurriendo a la casa de subastas para comprarlos -ya sea por oro o plata real– porque el drop era muy escaso, y aún hasta el último día previo al cierre de la casa de subastas, la caída de items continuaba sin ser consistente o gratificante.

Cada vez eran más los que desertaban del juego. Los canales de chat estaban varios, en la casa de subastas no se vendía nada, era un estancamiento infernal para la saga. Por suerte, Blizzard finalmente decidió escuchar a la comunidad y realizó una serie de cambios sustanciales que despertó nuevamente la atención de los nefalems.

LOOT PATCH 2.0

Luego de varios meses de ausencia por parte del equipo de desarrollo, en Febrero del 2014 se lanzaría el tan esperado Loot Patch 2.0. Este parche de gran contenido previo a la salida de Reaper of Souls, le daría a Diablo III los cambios que tanto necesitaba para sentirlo como un juego completo y no una beta como muchos los llamaban en un principio.

En esencia introdujo el sistema Paragon 2.0, una re-estructuración en el sistema de dificultad, sistema de drop inteligente, se eliminó el sistema de Nephalem Valor y se introduzco el Nephalem Glory, nuevos afijos para los Packs de Elites y Champions, nuevos eventos (cursed chests/shrines) y una inmensa cantidad de modificaciones a las habilidades de todas las clases. También se mejoró la interfaz tanto dentro como fuera del fuego y se agregó la posibilidad de crear Clanes y Comunidades.

Otros cambios importantes incluyen la eliminación del Magic Find, los planes del herrero ya no caen repetidos, los items tienen atributos primarios y secundarios y demás.

Un cambio muy visible es la agrupación en los stasts principales y se dividen en: Damage (que es el daño del arma, critical hit chance, critical hit damage, atributo principal, velocidad de ataque) Toughness (vida, armadura, resistencias) y Healing (Life per hit/kill, Life on hit).

Podría seguir enumerando cambios pero el parche es demasiado grande como para mencionar todos cada uno de ellos y cualquiera que haya estado al tanto del parche no hace falta que nosotros les recordemos cada uno de ellos. Para aquellos que no estén familiarizados con el tema y aún estén en dudas sobre si deberían volver a Diablo III o no -hayan o no comprado Reaper of Souls- pueden leer más sobre el Loot Patch 2.0 en detalle acá.

LA ELIMINACION DE LA CASA DE SUBASTAS

El Septiembre del 2013, Blizzard anunciaba que estaría cerrando la casa de subastas el 18 de Marzo del 2014. Esto fue bien recibido por los fans, pero las repercusiones se manifiestan en forma muy ambigua. Por un lado están aquellos que la extrañan por el simple hecho de poder mejorar sus items sin tener la frustración de jugar durante varias horas seguidas y que no les caiga ningún arma o pieza de armadura que les sirva, y de la otra cara de la moneda están los que prefieren farmear por cuenta propia con sudor y sangre y ganarse lo que tienen puesto.

Algunos veían a la casa de subastas como un mini-juego y pasaban horas y horas revendiendo para hacerse un mango extra. Llegaba un punto en donde uno se ponía el despertador a la madrugada para ganar la subasta de un item, y ahí es cuando el vicio se convertía en algo nocivo, así que gracias Blizzard por no sacarme más de la cama en la madrugada de un día de semana.

Viendo las ganancias que dejaban los items, muchos dejaron de jugar el juego propiamente dicho y se pusieron a vender items para ganarse unos dólares, y así es la franquicia Diablo había sido manchado por la avaricia tanto de Blizzard como de los jugadores.

Si bien la eliminación de la casa de subastas dejó contentos a la gran parte de los jugadores, a Blizzard se les fue la mano con las restricciones en el intercambio de items. Uno suponía que aún sin la casa de subasta, uno iba a poder intercambiar items con otras personas a través de los canales dentro del juego, foros o grupos de Facebook, pero no. Tanto el oro, si EL ORO, como las joyas y items los Legendarios están ahora vinculados a la cuenta. Con los únicos que podremos intercambiar o simplemente dar un Legendario, será con aquellos que están en nuestro party, y el intercambio tendrá que hacerse dentro de las dos horas de haber caído el item, de lo contrario quedará vinculado a la cuenta para siempre.

Si bien no es lo ideal, esto ultimo alentará a los jugadores a un intercambio más inmediato, a veces con una cierta porción de altruismo de por medio. Si no te sirve un item, lo más lógico es dárselo a alguien que lo necesita, más aún sabiendo que después quedará vinculado a la cuenta y quedará ahí o en ultima instancia será desguezado.

No puedo decir que millones de gold farmers chinos se hayan quedado sin trabajo, pero tampoco voy a ponerme triste porque de alguna manera u otra ellos también contribuian a la economia desbalanceada del juego.

Blizzard se puso en una posición de «si no ganamos plata nosotros, nadie lo hará«, básicamente. En definitiva lo positivo es que ahora los jugadores se dedicarán más en jugar al juego y obtener sus propios items, en vez de jugar a ser el lobo de Wall Street. En definitiva fue una decisión acertada y creo que a más de uno les sacó un peso de encima al no tener que estar pendiente o preocuparse de las ventas y los items en subasta.

REAPER OF SOULS – ACTO V

Luego de la derrota de Diablo, Maltael, previamente el Arcangel de la sabiduría y ahora la Muerte, roba la Piedra Esencial Negra (Black Soulstone) para deshacerse de todos los demonios del mundo, y con ello, erradicar a los Nephalem ya que son en parte, demonios.

Malthael aparecerá a lo largo del acto en forma espectral tratando de desesperanzar a los héroes Nephalem al igual que Azmondan en el Acto III. La presencia antagónica del arcángel de la Muerte no es tan marcada y presente como uno hubiese preferido. Solo leyendo y escuchando cada uno de los libros podremos concientizarnos de la gravedad de la situación. Mientras tanto, otros ciudadanos opositores al trono, intentarán derrocar al rey, lo cual me pareció absurdo y un tanto cómico. Por un lado la humanidad está a punto de ser erradicada, pero no importa, algunos parecen que querer morir sabiendo que no los gobernaba un rey erróneamente vociferado como corrupto.

No es sorpresa que Malthael va a morir y logicamente Blizzard siempre le encuentra la quinta pata al gato para que Diablo haga nuevamente su aparición, y es muy probable que lo veamos una vez más en una segunda expansión.

Gráficamente es por lejos el mejor de los actos, no solo por la diversidad de escenarios y tonalidades de colores, si no también por el excelente nivel de arte que se le ha dado a cada rincón de los mapas.

Desde áreas urbanas plagadas con cadaveres y zombies, pasando por pantanos con monstruos gigantes y cuevas con ratas y gusanos, hasta llegar a fortalezas oscuras y góticas, no hay momento donde el acto cinco no deje de lucirse. Las texturas tiene un nivel de detalle apenas superior al de Diablo III, pero los efectos climáticos y la ambientación general de cada área Westmarch es impecable.

Blizzard aún no da el brazo a torcer en cuanto a configuración visual. Los colores chillones y los gráficos un tanto animados no son de nuestra preferencia, razón por la cual nos vemos obligamos a usar el filtro SweetFX, y tal como se ve en los videos y screenshots, le da una atmósfera más oscura y demoníaca, similar a la de Diablo II. Los interesados pueden bajarlo de acá.

La banda sonora a diferencia de otros actos, está mucho más presente en el acto V y se pone en evidencia sobre en las batallas contras con los jefes, donde escucharemos melodías más emocionantes y heroicas (como la de Urzael), muchas veces complementadas con coros eclesiásticos que se fusionan a la perfección con la temática gótica y oscura del acto.

Algunas tracks se sienten un poco fuera de lugar, sobre todo al matar Invocadores de Ratas en algunas cuevas mientras escuchamos música clásica al estilo Vivaldi. Sin embargo debo admitir que con excepción del caso  mencionado, por lo general el score está bastante acertado y está mucho más elaborado que en Diablo III.

ADVENTURE MODE

Esta nueva característica exclusiva de Reaper of Souls es indudablemente la mejor de las adiciones.

El Modo Aventura es una modalidad separada de la campaña donde se crean mapas totalmente aleatorios, no solo abarcando y mezclando los escenarios y enemigos de todos los actos, si no también cambiando la ambientación e iluminación en algunos de ellos. No son precisamente ciclos de día y noche en tiempo real, pero son suficientes para hacer la diferencia.

Si bien el modo aventura parece un tanto simple y casual en papel, resulta muy entretenido gracias al elemento de aleatoriedad y sirve mucho para aquellos que no cuentan con muchas horas para jugar. Podemos entrar un rato al Diablo, completar rápidamente un bounty con algunos amigos y llegar a tiempo para sentarse en la mesa para no hacer enojar a la familia o la novia.

Hay un total de 25 bounties divididos a través de los cincos actos. Podremos jugarlos individualmente, o completar los cinco bounties de un acto para obtener un Hodracric Cache (comunmente llamados bolsitas) dado por Tyrael . Cada bounty nos dará oro, items, Bloodshards -o esquirlas sangrientas, detalladas a continuación- o Rift Keys, que al obtener cinco podremos abrir un Nephalem Rift. En esta Grieta Infernal similar a los Boss Runs de Diablo II, tendremos que matar todos los enemigos hasta que aparezca el Guardian del Rift y luego matarlo para obtener el loot.

Los Bloodshards o esquirlas sangrientas, son un nuevo tipo de moneda comprar items en un nuevo NPC muy al estilo Angus de Diablo y el Gambling de Diablo II, es decir que cada item que compremos será una lotería. Por lo general nos vamos a sentir estafados (me han tocado muchos azules), pero cuando nos toque un legendario rápidamente nos vamos a olvidar de maldecir la familia de Kadala, la NPC que los vende.

Es una pena que el Modo Aventura no este en el juego base, pero de ser así Blizzard no tendría excusas de vendernos Reaper of Souls más allá del quinto acto, la nueva clase Crusader y otros cambios como el aumento de nivel a 70 y la nueva NPC detallada a continuación.

THE MYSTIC

La mística es la nueva NPC que nos da la posibilidad de modificar la apariencia de todos nuestros items -incluyendo los legendarios– para darle a nuestros personajes el look que más nos guste. Nuevos skins de armas y items de armadura se irán desbloqueando a medida que agarremos nuevos legendarios. El costo es sumamente bajo, siendo 500 de oro para items regulares y 50.000 para los Legendarios. Asegurense de pasarse los items legendarios entre los miembros del party una vez identificado, porque así vamos a desbloquear el skin del item.

Si bien lo cosmético fue algo muy esperado por los fans, lo más importante es la otra función de la mística: los encantamientos. Esto nos dará la posibilidad de cambiar un atributo de un item por otro para adaptarlos de mejor manera a los héroes.

Lo más común va a ser cambiar un atributo base por otro, modificar un atributo X por chance de critico o daño critico, o intentar agregar varios sockets. Podremos cambiar Destreza por Inteligencia, Armadura por Porcentaje de Vida, atributos específicos de una clase o daño de area por sockets y daño crítico, lo que se les ocurra dentro del mismo rango de posibilidades.

De todos modos, solo podremos cambiar un atributo por item y re-rollearlo cuantas veces uno quiera hasta que conseguir el atributo que deseamos dentro de la rama de  posibilidades del item. Hay que tener en cuenta que una vez encantado un item no se podrá intercambiar.

Tanto el encantamiento como la transfiguración de items serán características novedosas en el universo de Diablo, pero en realidad fueron tomadas de World of Warcraft. Tomar elementos de sus juegos e implementarlos en otros es algo que Blizzard suele hacer mucho últimamente.

CRUSADER

El Crusader (Guerrero Divino) es la nueva clase de basada en el atributo de Fuerza que cuenta con habilidades tanto defensivas como ofensivas y una gran chance de bloqueo. Su flexibilidad en el combate gracias a la amplia gama  skills activos y pasivos, le permite ser el tanque por excelencia o un damage dealer con un alto porcentaje de daño por segundo.

Se caracteriza por usar habilidades del tipo sagradas cuya gran mayoria son de alcance medio, tal como Martillo Bendecido. Por otro lado, tiene tres Leyes, que son habilidades activas/pasivas que dan incremento de de velocidad de ataque, armadura o regeneración de vida.

Al igual que el Witch Doctor en comparación al Necromancer, el Crusader vendría ni mas ni menos Paladin renombrado. Además de las habilidades mencionadas, sus habilidades de soporte le dan un lugar en cualquier party.

Lo que más llama la atención es la posibilidad de usar un arma de doble mano con el escudo -reduciendo la velocidad de movimiento- mediante una habilidad pasiva, como también los 70 puntos de Fuerza por cada gema que tenemos incrustada en nuestros items.

Para los interesados, pueden leer sobre la historia del Guerrero Divino acá.

NUEVO SKILLS

Además de la nueva clase, Reaper of Souls agrega una nueva habilidad para cada clase con sus respectivas runas al alcanzar el nivel 61. También ha agregado tres nuevas habilidades pasivas y con un cuarto slot para las mismas, permitiendo una nueva y más diversa variedad de builds para todos los personajes.

El Demon Hunter agrega Vengeance, un skill que nos convertirá en la personificación de la venganza durante 15 segundos agregando 4 disparos penetrantes que infligen 60% de daño de arma cada uno en todos los ataques.

Pirañas del Witch Doctor es lejos la más innovadora y llamativa. Al invocar Pirañas, aparecerá un estanque de pirañas que combinado con otros skills de área puede resultar devastador. Una runa muy llamativa particular hace que salga un cocodrilo gigante y trague a un enemigo y lo suelte poco tiempo después.

Avalancha, o escombros de edificio como yo la llamo , es la nueva habilidad del Barbaro. No hay mucha para ampliar. Algunas runas dan la posibilidad de juntar hasta tres cargas y otra nos da la posibilidad de reducir el cooldown al gastar Furia.

Quizas el menos atractivo -después de Avalanche- es epifanía del Monje, que instantáneamente nos llena el espíritu,  hace que las habilidades cuesten 50% menos y al igual que la runa Thunderclap de Fists of Fury, nos teleportaremos  a los enemigos al atacar.

El Agujero Negro del Wizard atrae a los enemigos hacia este vórtice pudiendo ser complementado con otras habilidades de elementos como frío para maximizar el daño.

Pueden ver los nuevos skills en acción en el primer video del review.

CONCLUSION

Blizzard ha aprendido que cuando uno escucha a la comunidad, las cosas salen bien.

Para aquellos jugadores de Diablo III que dejaron de jugarlo a los poco meses después de su salida y  se preguntan si vale la pena volver a darle una segunda oportunidad, la respuesta indudablemente es SI. El parche de Loot 2.0  ha resucitado un ARPG que parecía no encontrar rumbo y Blizzard pudo lograr que Diablo III se convierta en un juego entretenido, gráficamente y con más contenido. Así es como el juego tendría que haber sido en Mayo del 2012.

Con la salida del glorioso parche, muchos se cuestionarán si es conveniente comprar Reaper of Souls, y el veredicto es también positivo. El Acto V, la mística, el Crusader y el Modo Aventura son razones más que suficientes y a un precio más que accesible para cualquiera que decida apostar nuevamente en la saga de Diablo. El único problema ahora, va a ser cómo dejar de jugarlo.

Diablo III: Reaper of Souls - Review
Historia72%
Gameplay94%
Graficos86%
Musica y Sonidos80%
Lo bueno:
  • El modo aventura y la clase Crusader
  • Transfiguracion y Encantamiento de items
  • La ambientación y la música
Lo malo:
  • Demasiadas restricciones en el intercambio de items
  • Seguir a la espera del PVP
  • Texturas poco detalladas
90%Nota Final