Hace pocos días publiqué mi análisis de Sumerian Six, un juego de tácticas en tiempo real que resultó mucho mejor de lo que esperaba. Mientras escribía la nota, me encontré con que 63 Days, otro juego del estilo de los mismos creadores de War Mongrels, Hatred y Ancestors Legacy (Destructive Creations) se lanzaría hoy, y quedé un tanto pasmado porque nunca había escuchado sobre el juego antes (sobre todo siendo un ferviente fan del género). Antes solía recibir los comunicados de prensa del estudio polaco por parte de una agencia, pero evidentemente algo pasó en el medio y recién me enteré hace pocos días de la existencia del juego en cuestión.

Con mucho entusiasmo me contacté con el estudio y comencé a jugar 63 Days hace pocos días. Hasta el momento, completé las primeras 3 (de 6) misiones que presenta el juego, que es la mitad de los capítulos o niveles de War Mongrels. Jugué con 4 de los 5 personajes (me falta jugar con Helga, que es la médica) y debo decir que si bien 63 Days mantiene las raíces del género, lo hace con un nivel de realismo y dificultad mucho mayor que cualquier otro exponente del género, además de que los mapas son realmente inmensos en comparación, por lo que cualquier misión vale por dos y por varios motivos.

En primer lugar, los personajes tienen un set de habilidades bastante limitado, de modo que en la mayoría de los casos no podremos resolver una situación sin utilizar las pocas herramientas que tenemos a disposición. Por ejemplo, los principales protagonistas, los hermanos Lynx y Youngster tienen varias particularidades. Lynx puede atraer enemigos con sus sonidos (o palabrotas) y asesinar cuerpo a cuerpo (siempre y cuando el soldado esté bien de espaldas), mientras que Youngster arroja una piedra para distraer grupos de soldados (si se distrae a uno, afecta al grupo que lo acompaña) y solo puede despachar enemigos arrojando un cuchillo, cuyo impacto tiene un radio auditivo bastante desfavorable.

Irónicamente, Lynx siendo el más fuerte y corpulento, no puede trepar lianas, pero sí cargar enemigos muertos, mientras que Youngster sí puede trepar lianas pero ni siquiera puede arrastrar cuerpos estando agachado, como sucede en otros títulos del género. Siendo más débil que su hermano, este último tampoco puede arrojar granadas ni utilizar el cortapernos, pero sí utilizar armas de fuego o cargar objetos pesados, lo cual parece un tanto contradictorio, pero uno siempre acepta las restricciones de los personajes en estos juegos. También puede usar uniformes de soldado para pasar desapercibido y distraer a soldados del mismo rango por un periodo de tiempo

Por otro lado tenemos a personajes como el pequeño Heniu que cuenta con un bate de baseball y puede aturdir a los enemigos temporalmente (no los puede matar sin importar cuantas veces les peguemos) y también puede empujar a soldados desde los techos para que caigan a una muerte segura. Su delgada contextura también le permite pasar por grandes grietas o atravesar tuberías encontradas en ciertas estructuras, algo que los demás no pueden hacer.

Aún así, 63 Days es diferente a otros títulos del género tanto por su realismo en cuanto a animaciones y un poco de sentido común, como también por su ritmo de juego que es bastante lento en comparación debido a que el posicionamiento de los enemigos está tan bien pensado que hace que 63 Days parezca el Dark Souls del género (sobre todo si lo juegan en Difícil, en Muy Difícil ya es masoquismo). 63 Days también es un juego que en varias situaciones no sólo no castiga al jugador por usar un acercamiento más ofensivo (mucho menos cuando es el último recurso) por más que sus cimientos sean el sigilo y la táctica.

Por ejemplo, el cuarto personaje, Storm, es un explorador que cuenta con la habilidad de matar a varios enemigos dentro de un mismo radio, similar a Mugen de Shadow Tactics o Wojtek de Sumerian Six, pero con su subfusil. Cualquier disparo de armas de fuego tiene un alcance muy amplio, así que hay que asegurarse de cortar los cables de las alarmas, estar atentos a los enemigos circundantes y, por supuesto, hacer un buen uso del modo de planificación y el modo combate, con el cual los personajes se pueden manejar como si fuera un shooter isométrico (moviéndose con WASD, tal como se muestra en el video del final de la misión 2).

Por esta razón, no recomendaría 63 Days a nadie que no haya jugado previamente Commandos, Desperados o cualquiera de los juegos de Mimimi, ya que en dificultad está varios escalones arriba incluso jugándolo en Normal. Como muchos sabrán, en este género cada enemigo a eliminar es un mini puzzle a resolver, solo que aquí estos puzzles son mucho más complejos y habrá que estrujarse el cerebro en repetidas ocasiones.

Hubo situaciones en las que me he quedado varios minutos explorando el mapa desde varios ángulos y meditando sobre cómo avanzar, algo que en otros juegos de táctica en tiempo real (que los he jugado a todos) no me sucedía tan a menudo. Tendrán que usar mucho quicksave y quickload, así que ármense de paciencia y planifiquen bien cada movimientos, porque sino van a frustrarse en etapas tempranas de las misiones. Me sorprende que no haya un botón para adelantar el tiempo como hacen otros juegos y de hecho 63 Days lo necesita.

Al margen de que son 6 mapas o capítulos (además del tutorial), creo que ese es el fuerte de Days 63, su enfoque en lo táctico en su máxima expresión. Es como comparar Counter-Strike 2 con Arma 3 o Forza Motorsport con Asseto Corsa, por poner un par de ejemplos. Creo que juegos de Mimimi o el reciente Sumerian Six serían más como la variante arcade, mientras que 63 Days se acercaría más al gameplay de un simulador, o por lo menos un simcade.

Hay mecánicas como la de recoger el cuchillo con Youngster, como también armas o municiones, que pueden ser molestas por su realismo (o controles poco precisos) teniendo que mover los cuerpos previamente con Lynx para ubicarlo. Creo que esto ha sido deliberadamente a propósito para mantener esa sensación de simulación sin saltarse animaciones de personajes (sería más cómodo que el personaje recogiera automáticamente el cuchillo cuando caminamos por encima del mismo, como el virote de Teresa la Ciega de Shadow Gambit o Siegfried von Adelsberg en Sumerian Six).

Ni bien comencé 63 Days me percaté de que tenía los mismos controles de War Mongrels (seleccionar los personajes con F1-F5 y las habilidades con los números) que definitivamente no me gustan porque estoy acostumbrado a lo clásico (más aún habiendo terminado Sumerian Six recientemente) pero por suerte Destructive Creations incluyó una variante alternativa de controles para seleccionar los personajes con los números y usar las habilidades con las letras (A, S, D, G, etc.). También hay un tercer preset al estilo RTS, tanto para las teclas como para el comportamiento del mouse a la hora de mover los personajes.

Pero incluso con el alivio de esta incorporación, debo admitir que lleva su tiempo acostumbrarse a los controles, sobre todo porque las habilidades de los personajes no son tan instantáneas como en otros juegos, por eso mencioné antes que no tiene esas acciones rápidas de los juegos de Mimimi, sino que intenta ser algo más creíble o realista en términos generales. Esto no es algo necesariamente negativo, simplemente es diferente por el tiempo que cada personaje requiere para ejecutar sus habilidades, que definitivamente tienen un mejor trabajo de animaciones en comparación a otros juegos.

Muchas veces la inteligencia artificial en 63 Days puede ser un tanto injusta, ya sea en Normal o Difícil (ni hablar de Muy Difícil), sobre todo a la hora de lanzarnos granadas, una acción que sucede demasiado rápido (y que de nuestra parte no es tan inmediata) y no nos da mucho tiempo para reaccionar, mucho menos si estamos con varios personajes en modo combate. La precisión de los soldados tampoco perdona y la de nuestros héroes va disminuyendo según el nivel de dificultad, de manera que es necesario moverse con cautela si hay soldados en alerta.

Como verán en las imágenes y el breve video del final de la segunda misión (en la que solo se muestra la segunda porción del mapa), los gráficos van de la mano con la premisa de realismo. Desarrollado con Unreal Engine 4 y ocupando tan solo 7 GB en el disco, 63 Days no solo se ve mejor que War Mongrels, sino que también está varios escalones por arriba de cualquier otro juego del género. La atención al detalle en cada rincón del mapa y la iluminación simplemente están a otro nivel. Cada mapa es una verdadera obra de artesanía y un deleite visual para cualquier fan del género o de los juegos en general.

Asimismo, la optimización no podría ser mejor. Si bien lo jugué con un Core i9-13900K y una RTX 4080 y objetivamente no se puede decir mucho con ese hardware para este tipo de juegos, también lo probé con una laptop equipada con un Core I7-7700HQ ya una GTX 1070 Mobile (que equivale a una GTX 1060 de escritorio, o incluso menos), obteniendo más de 60 FPS con detalles en Ultra, y hasta en 4K a 60 FPS con XeSS en Modo Equilibrado.

También hay FSR1 por alguna extraña razón, mientras que la tecnología de escalado de Nvidia (DLSS) está extrañamente ausente y no estaría de más agregarla para poder usar DLAA y eliminar por completo el casi imperceptible aliasing que tiene 63 Days. El juego cuenta con muchísimas opciones gráficas junto con el nefasto puñado de efectos de postprocesado (como Aberración Cromática, Desenfoque de Movimiento y Profundidad de Campo) que tanto obstaculizan la visual en los juegos, y en este caso es mejor desactivarlas para apreciar cada pixel de los escenarios.

63 Days ya está disponible para PC (Steam y Epic Games Store) y PlayStation 4 por US $29.99 (US $15 menos que War Mongrels en su lanzamiento). Su precio regional en LATAM USD en Steam (verificado para Steam Deck) es de US $15.29 con el 15% de descuento que estará disponible hasta el 10 de octubre. En PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X cuesta US $34.99 y los suscriptores de PS Plus tienen un 20% de descuento tanto en PS4 como en PS5. Recuerden que hay una demo de 63 Days en Steam que incluye el tutorial y la primera misión (que es bastante larga).

Demás está decir que son precios bastante accesibles y acorde al contenido que ofrece y el hecho de tener cooperativo para dos jugadores en forma online (al igual que War Mongrels), es un gran aliciente que otros exponentes del género no tienen. La campaña podrá durarnos unas 12 horas de juego (con un moderado nivel de rejugabilidad por los coleccionables y los desafíos de cada misión), pero por supuesto depende en gran medida de nuestra experiencia previa en el género como también de la dificultad que elijamos

Como ya dije previamente, si piensan incursionar en el género por primera vez, definitivamente no comenzaría con este juego, pero si son fans de Commandos, Desperados, Shadow Tactics, Shadow Gambit o cualquier otro juego de táctica en tiempo real (o estrategia sigilosa) y están a la búsqueda de un desafío mayor, indudablemente tienen que jugar 63 Days, y de paso conocer un poco más sobre El Alzamiento -o Levantamiento- de Varsovia, el cual está parcialmente presente en la película El Pianista (al margen de que ya sabemos cómo termina la historia).

Este review de 63 Days fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Destructive Creations.

63 Days - Review
Historia65%
Gameplay70%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Optimización100%
Precio100%
Lo bueno:
  • Conserva las raíces del género, pero con mayor dificultad y realismo que los demás.
  • Gráficamente majestuoso, ocupando tan solo 7GB.
  • La música y los sonidos en general son impecables.
Lo malo:
  • El ritmo de juego y su dificultad pueden ser frustrantes obstáculos si nunca han jugado otros títulos del género.
  • Algunos bugs en las físicas pero no tantos como War Mongrels en su lanzamiento. Ciertas mecánicas necesitan un poco más de pulido.
  • Tiene XeSS de Intel y FSR1 de AMD (muy raro hoy en día), pero no DLSS de Nvidia.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (12 Voto)
85%

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