Si hay algo por lo que tengo que felicitar a Square Enix es por haber manejado tan bien la constancia en cuanto a material nuevo de Final Fantasy VII. Recordemos que FFVII Remake salió hace casi 4 años. Entre Intermission, Crisis Core Reunion, Ever Crisis y First Soldier realmente nunca se sintió como si Cloud y compañía nos abandonara, sino más bien como que esa presencia se hizo notar de forma continua. La segunda parte de esta nueva trilogía, Rebirth, ya está entre nosotros y gracias a Square Enix pudimos jugarla con un lindo tiempito de anticipación, lo suficiente como para acumular más de 100 horas. Sí, cien, y hay muchísimo para decir. Fue tanto lo que le metí y tantas cosas las que me anoté para comentar que este review está siendo entregado tan solo horas antes de que se levante el embargo.

Repito para el que no esté al tanto del universo Final Fantasy VII y entró a la nota medio colgado: Rebirth es la segunda entrega de una trilogía nueva, por ende, van a haber algunos spoilers del juego anterior. Si aún no pudieron jugarlo pero tienen la intención, por favor no sigan, porque hay elementos cruciales para entender la historia. Con el warning ya comunicado, arrancamos con el review.

Final Fantasy VII Remake fue uno de esos productos que rompieron el fandom. Marketineado como un remake que después anunciaron que sería episódico, que cambiaron notablemente el gameplay y con modificaciones importantes en la historia. Tan importantes que hasta el día de hoy siento que la palabra “Remake” en el título está de más. Tiene elementos de remake. Muchos, pero también tiene elementos que si no consumiste el universo hasta este momento, simplemente no los entendés. Es, más que un remake, una secuela. Una secuela consciente de los hechos que pasaron en el original (y en Advent Children). Mucha gente dice aún que puede ser disfrutada como punto de partida, porque los elementos que referencian al universo anterior “son menores” o que “se entiende igual”, algo a lo que me opongo desde el primer día. Habiendo visto lo que pasa en Rebirth, reafirmo mi postura.

La historia en Rebirth sigue lo mismo que introdujo Remake, es decir, seguimos viendo todo su mundo original hecho con tecnología moderna. Personajes, pueblos, dungeons, cutscenes y diálogo, pero también vemos repercusiones misteriosas de la pelea final del anterior. Los Whispers, el destino, Sephiroth diciendo cosas inentendibles y, claramente, el muchacho que aparece en el boxart: Zack. Toda esta narrativa nueva continúa avanzando. Tal vez no tan rápido como uno esperaría, no es que arrancás y ya hay cosas nuevas, sino más bien los primeros capítulos son super remake-y. Todo muy fiel, con una proporción más o menos de 90% trama original y 10% narrativa nueva. De hecho, Rebirth en sí sigue los pasos de Remake y recién acercándonos al final es que empezamos a ver cosas raras.

Algo que le critiqué en su momento a la entrega anterior fue que, si bien agrega elementos a los sucesos clásicos, no se anima del todo a desviarse demasiado. El show del Honey Bee Inn, por ejemplo, fue un agregado gigante que no repercutió en la trama, solo se expandió ese arco para darle más color y más vida al universo. Ojo, estuvo bien, no lo estoy criticando. Siento que estaban testeando aguas para ver cómo era recibido. Viendo que a la gente le encantó, en Rebirth no se contuvieron con este tema. Casi todos los segmentos de historia se expandieron. Aparecen personajes nuevos menores de forma constante, muchos más NPCs y diálogos, minijuegos por doquier (oh, minijuegos, ya volveremos a ustedes), y cutscenes por todos lados.

Por ejemplo, ahora en vez de ver distintos Midgarsormr (Midgar Zolom, en el original), aparece uno solo y ese mismo vemos cómo Sephiroth lo mata, con algún diálogo extra y demás. No afecta en nada la trama, pero es una interacción adicional y con mucho impacto. Modificaciones como esta hay por montones. Una vez más, algo que recibo con los brazos abiertos. Que haya elementos nuevos sorprende al fan y hace todo menos previsible y más emocionante. El Golden Saucer explota estas cositas nuevas, y la atmósfera es tan buena que, sin exagerar, me hizo sentir como que estaba ahí.

Abro un pequeño paréntesis en la historia para hablar de las side quests, algo que ambos FFVII Remake y FFXVI fallaron rotundamente en hacer bien. Gente, las side quests en este juego están buenas. No solo brillan un montón con el desarrollo de personajes y sus vínculos, sino que muchas tienen cutscenes originales y super interesantes. Algunas incluso me llamaron mucho la atención cómo es que estaban tras misiones opcionales. Todas las sidequests tienen a Cloud y a uno o dos personajes acompañantes dentro de la mini trama de cada una, y no saben lo bien que les hizo a cada uno de ellos. Creanme que si hacen todo no se van a quedar insatisfechos con respecto a cantidad de tiempo de personaje en pantalla en lo más mínimo. Pueeede que alguna que otra peque de ser genérica, pero en el momento en el que arrancan los diálogos es cuando se nota la diferencia.

Además, las Side Quests boostean el nivel de amistad con cada personaje que, por si no recuerdan, impactan directamente con algunas cutscenes del Golden Saucer, así que recomiendo fuertemente hacerlas. Ahora, este juego tiene dos millones de cosas para hacer.. ¿a qué me refiero específicamente con Side Quests? Bueno, a dos cosas particulares. En primer lugar, a las misiones verdes que presenta el tablón de anuncios o los NPCs, y en segundo lugar, a las misiones de las Protorelics/Protoreliquias que están desparramadas por los mapas. Y no puedo dejar de hacer énfasis en esto, jueguenlas antes de avanzar con la historia. No hace falta que recorran el 100% de cada región si no quieren, pero sí hagan esto porque para el world building suma muchísimo. Además, cuando alguien les diga “A ver, genio, contame qué juego tiene side quests buenas tanto que criticas las demás” van a poder responder bien.

Si tuviese que poner una conclusión únicamente de la historia, es que lo manejaron bastante bien. Después de ver el final del Remake mucha gente pensó que de ese punto en adelante sería todo super distinto al canon original. Feliz de confirmar que no es así. No es una historia que sigue paso a paso lo que vimos en el original, pero lo adapta de una forma muy buena, divertida y atrapante. Las cosas nuevas me dejaron igual que en Remake: mucha confusión, muchas preguntas (algunas lógicas por falta de info, otras por estar explicadas de forma rara o super libres a interpretación), pero bien dentro de todo, está muy lejos de ser algo malo y, como dije más arriba, que cambien cosas me atrapa mucho por el lado de la expectativa renovada juego tras juego.

Críticas tengo cuatro. La primera, es que hay un segmento corto en los últimos capítulos que mezcla cosas del canon original con algunas nuevas, y que realmente no se entiende nada. Es dificil explicar qué parte es para evitar spoilers (mucha gente no ve los trailers para no saber hasta dónde llega el juego, entiendan), pero los que lo jueguen van a acordarse de mí en varias partes del final. Es precisamente en esta parte que los que no jugaron los juegos anteriores van a estar mega perdidos, porque se omite bastante diálogo CLAVE. Bah, no es que se omite por error, es todo atmosfera, algunas cosas no se mencionan explícitamente porque el jugador *debería* saber en qué lugar se encuentran los personajes y por qué.

La segunda crítica, que es un error que también tuvo el Kingdom Hearts III, es que pide alguito de conocimiento de los juegos mobile de FFVII. Precisamente de The First Soldier, como si alguien se hypeara con eso. The First Soldier cerró sus servidores y la única forma de revivir su historia hoy es con el gacha Ever Crisis. Me parece un intento super forzado de provocar interés por otro producto. No voy a entrar en terreno de spoilers, pero en el momento que lo vi no me gustó nada, sobre todo porque se que los gachas de celulares no son para cualquiera (y mandarte a ver un video de 2 horas en YouTube tampoco está bueno).

La tercera crítica, es que el inicio de la historia se siente como si cambiamos de disco y retomamos la aventura. No está mal, pero siento que hay MUY poquito linkeo entre juego y juego, podría haber algo más. Por ejemplo, no nos muestran a la party llegando a Kalm (el pueblo donde arrancamos), sino que simplemente los vemos dentro de un edificio siguiendo con la trama. La primera vez que vemos el pueblo es cuando salimos de ese edificio, lo que siente algo raro.

La cuarta crítica, una que tal vez va más con mi estilo de juego que por un error de desarrollo en sí, es que la historia se puede sentir muy separada si tenemos el objetivo de recorrer los mapas antes de avanzar. Tiene el “error” de que cada mapa cuenta con una, tal vez dos locaciones clave, y es cuestión de avanzar ese pedazo de historia para pasar al siguiente mapa. Esto repercute directamente en que para cuando terminamos con un segmento de la historia ya podemos dejar el mapa, prácticamente sin haberlo recorrido. Lo que yo hubiese hecho es tan simple como poner misiones de relleno en distintas puntas del mapa. De esa manera se “fuerza” al jugador a, al menos, explorar un poquito más.

Ya que mencioné los mapas, vamos a desarrollar un poquito más este tema. Les voy a decir, con una mano en el corazón, que yo soy de esos que cuando les interesa un juego trata de ver la menor cantidad de información posible para evitar spoilers lo mayor posible. No me refiero a spoilers de la historia nada más. Si puedo no spoilearme diseños de enemigos, animaciones de ataques o lo que sea, mejor. Es por esto que prácticamente entré en el juego sin saber cómo iban a adaptar el World Map, y la verdad que me sorprendí. No voy a decir que lo hicieron perfecto, pero lo hicieron super bien.

Los mapas intentan replicar los objetivos de un open world promedio, pero técnicamente no lo son. Es decir, podemos ir a cualquier parte del mapa en el que estemos, pero para pasar a otra región tenemos que jugar la historia, y virtualmente son lugares distintos, es decir, cada mapa tiene su propia lista de objetivos. Claro, podemos quedarnos a explorar para subir de nivel y demás, o podemos ignorar todo esto y solo avanzar. Si decidimos explorar, los objetivos son exactamente los que piensan. Encontrar torres de control que después hay que trepar (a lo Zelda Botw), enemigos fuertes e inusuales que tienen objetivos a cumplir durante el combate, y las típicas zonas ocultas con cofres o ítems.

A medida que vamos cumpliendo objetivos también se van marcando nuevas locaciones de más objetivos, lo que concluye en un loop bastante adictivo, sobre todo porque siempre hay algo cerca de donde estás parado en ese momento. Moverse es divertido y está todo diseñado para que la experiencia no tenga tiempos muertos. Buenos mapas, por lo general, todos recontra naturales. La selva se siente como una selva real, la pradera como una pradera. Claro, hay cosas “convenientemente ubicadas” siempre, pero están recontra naturalizadas. En este sentido la rompieron.

El juego está diseñado para que al jugador mismo le salga explorar. “Es la gracia”, diría algún pro-explorar en redes sociales. Los objetivos están muy bien posicionados y, sacando algunos casos innecesariamente complejos, son tan fáciles de ubicar y de alcanzar que las ganas nacen solas. Si no quieren salir a explorar porque solo quieren ver por qué Zack está en la portada, pueden hacerlo, pero claramente van a quedarse atrás en cuanto a términos de poder. No se qué tanto, la dificultad en Normal es bastante simple por lo general, así que tampoco es que la van a pasar pésimo, solo van a tener que jugar un poquito mejor. De todos modos, recomiendo explorar alguito al menos. Los summons se consiguen cumpliendo objetivos, por ejemplo, y muchas materias y accesorios nuevos también, sin agregar el tema básico de todo RPG con la experiencia, el nivel y las stats. Las side quests, por lo general, se desarrollan en diversos puntos de cada mapa, así que pueden usarlo como excusa. Claramente también un lindo sistema de fast travel, así que explorar todo y después hacer las side quests también es válido.

Críticas de los mapas. ¿Por qué digo que no son perfectos? Porque cometen errores torpes, que no esperaría de una empresa líder en el gaming hace décadas. Como por ejemplo, en los dos primeros mapas no hay exploración vertical. Solo podés correr, ya sea a pie o en chocobo. Completar un mapa lleva aproximadamente 10 horas, así que imagínense cómo quedé después de correr por 10 horas. Simplemente no es divertido. Ponele que por ser el primer mapa lo entiendo, quieren algo fácil, rápido de entender, que sea visualmente lindo y ya. Bueno, entiendo, pero el segundo mapa comete el mismo error. Ah, perdón, los chocobos ahora pueden trepar unas paredes súper específicas. 10 horas más corriendo, con alguna otra pared ocasional que trepar. En los mapas posteriores (ya 30 horas invertidas, aproximadamente) los Chocobos sí tienen otras habilidades un poco más entretenidas, sobre todo la última, que no entiendo cómo es que no es parte de TODO el juego. No puedo decir bien qué es, pero incentivan fuertemente las exploración vertical.

Otra crítica viene por parte de las famosísimas barras amarillas para trepar. Fueron tendencia en redes cuando salió la demo.. Las barras amarillas como indicador resaltante visual te pueden gustar o no, mi crítica no viene por ese lado. Mi crítica viene porque trepar, en este juego particular, es super tedioso. Aburrido, lento, y está super mal utilizado, en pocos lugares y en tramos super cortos. Trepar corta más la inmersión y el envión inicial que lo que suma el descubrimiento final. Una vez más, y teniendo en cuenta que algunos mapas carecen de exploración vertical, era simplemente usar el mismo sistema de escalado que usa el Zelda Botw (o, eh, el Palworld, que más gente de acá jugó). Que se pueda trepar cualquier pared, con un sistema de Stamina para no romper el juego, fin. O, bueno, si esto cambia mucho las bases simplemente hacer que sea más rápido y menos aburrido. O poner a los chocobos finales más temprano. No se, no es algo que arruine la exploración, pero sí una cosita chiquita que tiene mil formas simples de arreglarse.

Tambien, vale la pena mencionar que es una lástima que en los mapas solo se pueda manejar a Cloud, que es un error que ya tuvo el Remake y que creí que para este iban a solucionar. Durante la historia tenemos al menos un momento en donde usamos a todos los party members por separado, es decir, las animaciones y el código hecho para que se puedan usar están ahí, es una decisión consciente que solo se pueda manejar a Cloud, lo que es… raro. Es más, cada uno tiene su propia habilidad mientras exploran sus respectivos segmentos (Red puede correr por algunas paredes, Barret dispararle a las cajas, Cait Sith agarrar y lanzar objetos, etc), lo que de verdad lo vuelve una oportunidad desaprovechada y que, esta vez sí, espero que solucionen en el 3. El potencial para el diseño de mapas, teniendo en cuenta que la movilidad de cada uno es distinta, es enorme.

Pasemos a otro tema: los combates. Una de las mejores cosas tanto de este como del anterior. Si les gustó pelear en el remake, en Rebirth la van a pasar mejor todavía. Es lo mismo pero con más mecánicas, prácticamente perfeccionado. Lo primero es lo que más me gustó: agarraron las habilidades entre dos personajes de Intermission y se lo aplicaron a todo el cast. Hay movimientos en equipo que gastan recursos y otros que se pueden usar en cualquier momento. Si bien no son necesarios para triunfar, hacer uso de ellos suma muchísimo, sobre todo en las peleas contra jefes. Están los movimientos que alargan el tiempo de stun, otros que aumentan el nivel de limit (ya voy a eso) y otros que dividen la ATB en 3 por tiempo limitado. Más allá del espectáculo visual increíble, suman un factor de estrategia más que, incluso más que antes, evita que en los combates haya tiempos muertos. Tenes 3 personajes en combate en todo momento, golpes básicos, la habilidad única, las habilidades especiales, los hechizos, los summons, los limit breaks y ahora las Synergy Abilities, sin agregar todo el sistema de materia y equipment.

Pero aún hay más! Los folios. Ni idea por qué tienen ese nombre, pero básicamente son skill trees hechos y derechos. A medida que subimos de nivel conseguimos puntos, y esos puntos los podemos invertir en nodos que van desde habilidades de ataque nuevas hasta pasivas y aumentos de stats. Esto me gustó mucho porque no es un simple “ATK +20” y ya está. Siempre que entraba al Skill Tree me la pasaba viendo qué podía desbloquear porque todo es útil e interesante.Ataques elementales sin gastar PM, nuevas Synergy Abilities, incluso mejoras a habilidades previas y los nuevos Limits LVL 3. Es un Skill Tree de esos en los que salís y tenés ganar de pelear urgente para probar lo nuevo. Y lo mejor de todo, es que podemos repartir los puntos a elección cuantas veces queramos. En cualquier momento, otorgando mayor flexibilidad al momento de armar varios builds.

Creo que es el balance perfecto entre RPG y Acción. Los combates son rápidos y muchas veces puro masheo, pero cuando las cosas se ponen difíciles, el factor estratégico y el slowdown para analizar todo en frio cada vez aparecen más y más. Y ni hablemos de los personajes, que son todos recontra distintos entre sí y uno más divertido que otro. Tristemente, el “único” personaje nuevo que se nos une esta vez es Cait Sith. Digo tristemente porque, como ya se sabe desde el segundo trailer, tanto Cid como Vincent se suman a la travesía pero no pelean. Es decir, no es un caso como el de Red XIII que en Remake se nos unía pero no lo podíamos manejar. El, si bien de forma muy limitada, figuraba en los combates. En Rebirth, tanto Cid como Vincent son solo decorado. Me la juego a que, en caso de que Rebirth tenga algo similar a Intermission, va a girar en torno a ellos. Sí, me la re jugué con ese comentario, seguro nadie lo pensó.

Hablando de Vincent, y esto también aplica a Yuffie, recordemos que ambos eran personajes opcionales en el Final Fantasy VII original. Acá no lo son, sino que son parte íntegra de la trama. Por un lado, es increíble cómo incorporaron a Yuffie, me encantó. Por otro lado, la incorporación de Vincent fue bastante mala. Forzada, como si el objetivo fuera que el tipo esté para arrancar la tercera parte con la party completa y ya. Dicen poco y nada de su pasado o los motivos por los cuales decide sumarse (más allá de que “es culpable de que Sephiroth siga vivo”), por lo que espero que esa posible Intermission gire en torno a él y a, al menos, parte de lo que se cuenta en Dirge of Cerberus. “Kevin, en el FFVII clásico también está su backstory”. Lo sé, lector, pero en DoC se cuenta con más detalle y profundidad. Además, ya vimos al Intermission de Yuffie tomar personajes de ahí, no veo por qué no retomar ese concepto.

Pasemos a la presentación general. Antes que nada se nota muchísimo el upgrade de hardware a nivel assets. Remake tenía muchas texturas y modelos de baja calidad porque simplemente la PS4 no podía manejar tanto, y eso se notaba en pleno gameplay. Era imposible hacer este juego en la generación pasada, y ahora que tienen poder de sobra lo aprovecharon hasta el último polígono que tenían. Visualmente una locura. Un montón, pero UN MONTÓN de veces frené para apreciar paisajes y pueblos. Cada pueblo tiene hasta el más mínimo detalle pulido, y los mapas grandes están demasiado bien armados en cuanto a cantidad de arquitectura en pantalla y demás. Incluso los mapas con colores más monótonos, como el desierto o Cosmo Canyon, se ven increíbles. Y bueno, las animaciones tanto de combate como las cutscenes en sí son de altísima calidad.

Tema optimización, está bastante bien. Hay un apartado de “configuraciones gráficas” que es un chiste, lo mismo que FFXIV. Desde el vamos, no podemos desactivar el motion blur (menos mal que hay un modo fotografía, sino todos los screenshots iban a verse pésimos), y la única opción que hay es la de aumentar o disminuir el brillo. También hay dos modos de optimización en el que podemos priorizar calidad gráfica o framerate. En cualquiera de los dos tenemos resolución dinámica (que ya sabemos que puede bajar hasta 720p), y bajones de FPS hay en ambos por doquier. Si priorizamos el framerate no son tantas las partes en las que baja de 60 FPS (y cuando lo hace, no baja más allá de los 30 FPS), y honestamente el juego se sigue viendo de lujo, así que siento que es el modo ideal para jugar. Todos los screenshots fueron tomados en ese modo.

Parrafito aparte para la música. Increíble, como siempre en esta franquicia. Los temas clásicos siguen poniendo la piel de gallina, y los temas nuevos acompañan más que bien. Mi única crítica es que a veces hacen uso excesivo de los clásicos. Creo que hay mínimo 7 u 8 remixes del tema de Aerith o del de Tifa. Ya para la octava reversión que suena estaba pensando “uh, otra vez?”. También, teniendo en cuenta que vamos a estar corriendo mucho tiempo en los mapas, hubiese estado bueno que hubiera una Jukebox para que podamos cambiar la música durante la marcha, como había en FFXV. Por otro lado, si bien ya sabemos que las voces en japonés son un mundo aparte, vale la pena destacar la sensacional actuación de voces en inglés de todo el elenco de personajes, algo que no siempre dan en el clavo en los juegos doblados.

Cosas que están bien pero que hay que mejorar. Hay dos temas a los que voy a apuntar acá. Primero, hay muchas partes de las ciudades y de algunos dungeons que tienen problemas gigantescos con la iluminación. O está demasiado brillante (a tal punto que la cara de los personajes no se ve), o está demasiado centrada en un punto específico del personaje, haciendo que algunos rostros se vean horribles por las sombras para nada naturales. Este problema también estaba en el remake, no tanto en Final Fantasy XVI. Hay un temita de iluminación en Unreal Engine que les cuesta. Esto pasa más que nada en la exploración, en las cutscenes -en donde el manejo de las luces se puede manipular más para lograr siempre lo óptimo- no se nota para nada y hasta genera lo opuesto: “qué increíble la iluminación en esta toma”.

En segundo lugar, lo otro que me molestó sobre todo al principio es la física de los objetos. Por algún motivo, creyeron que todo objeto chiquito tenía que tener su propia física. Cajas, pedazos de madera, sillas, frutas. No se si es por una cuestión de realismo o de meme, pero al principio hay zonas chicas en las que te metes y con solo pasarle por al lado sale todo volando para todos lados. Bien podría ser un berrinche mio, pero esperen a llegar al primer Chocobo Ranch. Es molestísimo. Después ese problema desaparece, pero en dungeons o mismo en plena exploración de ruinas a veces se escuchan ruidos fuertes super random que son los party members chocando con barriles o cosas así. Es, dentro de todo, una queja bastante random y lo reconozco pero, otra vez, distrae mucho y es totalmente innecesario.

Algo que no me gustó para nada esta vez fue la UI y los menúes en sí. No solo el menú principal de pausa es mil veces más feo que el del remake, sino que es un despelote sin sentido. El orden de las cosas, lo escondidos que están algunas secciones, y funciones tan simples como poner un filtro de iconos en los mapas no están. La UI de los combates sigue intacta, por ese lado bien, la crítica no aplica a eso. Una cosita más que no me gustó, y esto también se sintió en FFXVI, es lo forzado que están los gimmicks del DualSense, el joystick de PS5. Muchísimos momentos en donde usan el Haptic Feedback (incluso en minijuegos, lo me hizo cansar los dedos bastante rápido después de tanto retry… escribo de esto en el próximo párrafo), mucho sensor de movimiento forzado que, aunque se pueda desactivar, molesta porque viene activado por default cada vez que hay que usarlo, y finalmente el bendito parlante integrado que lo detesto por lo random que es cada vez que suena. Cada vez que pude desactivar algo de esto lo hice. Están mal integrados, se siente como una orden que le cayó a Square desde arriba por la exclusividad: “ah gente, si pueden meter cositas del DualSense estaría buenísimo!!!”. Por favor, no más.

Ya para ir cerrando, toquemos el tema “jugué 100 horas”. En esas 100 horas hice todas las main y side quests, y cumplí todos los objetivos de los mapas grandes. No, no hay 10 mapas, y tampoco hay una infinidad de cutscenes para agrandar tanto ese número de horas. Pero saben qué sí hay, por montones y de forma completamente exagerada? Minijuegos. Hay demasiados minijuegos. Y esos minijuegos tienen niveles de dificultad, y distintos escenarios, y cada uno de ellos tiene distintas recompensas con distintos rangos, y cada uno de ellos va sumando más variaciones a medida que vamos acercándonos al final. Y acá yo, ilusamente queriendo completar todo, pero me rendí casi a medio camino porque la gran mayoría de ellos no son fáciles de completar, sino que requieren muchos intentos y entender todo a la perfección…y lo lamento, pero no.

Hay carreras de chocobos con customización de stats y copas enteras, time trials montando delfines, el regreso de Fort Condor y una variante nueva similar al TFT, un piano -que es un rhythm game- en el que hay una lista como de 10 canciones en las que hay recompensas únicas por hacerlas perfectas, TRES coliseos con muchos combates, una especie de shoot em up a lo Star Fox 64, un intento de Punch-out con modelos poligonales, combates en moto (otra vez) y puedo seguir y seguir. Hay hasta un clon de fall guys en donde convierten a Cloud y a compañía EN RANAS QUE TIENEN QUE SALTAR PARA QUE UNA BARRA QUE GIRA NO LOS TIRE DE LA PLATAFORMA. No se, si juntaran todos los minijuegos podrían hacer un pseudo-Mario Party, porque de verdad hay demasiados. Ninguno rebalsa de calidad, vale aclarar, la mayoría son divertidos para jugar una o dos veces y ya. De hecho, los objetivos más exigentes de la mayoría son super frustrantes y precisos. Se me fueron varias horas ahí hasta que me resigné, pero bueno, si alguno es completionist… prepárense para perder horas y horas ahí, porque todos los minijuegos, al ganarse, dan un trofeo que se exhibe en cierta parte del juego.

El único minijuego que completé porque sí me gustó mucho es Queen’s Blood, un juego de cartas, porque hace varios FF que no había un juego de cartas y dijeron “ya no podemos seguir sacando FFs numerados sin card games”. Es el minijuego más importante, tiene una quest line entera que arranca en el primer capítulo y termina en el último así que dense una idea. Eso sí, armé una estrategia que lo rompió muy fácil así que no me costó nada dominarlo. Tomberry King, gente. Es por ahí. Le gané al último oponente (el “más fuerte”) a la primera y por paliza.

7 hojas y contando, llegó el momento de la conclusión. En resumidísimas palabras, siento que esta entrega del medio es lo que tenía que ser. Entendieron qué tenían que hacer para satisfacer al fan y lo hicieron muy bien. El World Map fue adaptado muy bien, con algun que otro error, pero no falla en divertir ni en volverse adictivo. El gameplay y la historia muy bien también. Si bien en mi opinión sigue siendo una secuela del universo original, el aspecto “remake” sigue muy cuidado y no hay TANTA cosa rara como muchos temían después del final anterior. Gráficamente también, muy bueno salvo algún que otro momento en donde la iluminación o el framerate se vuelven locos. Es un juego con muchísimo, pero muchísimo contenido, digno de un juego open world sin realmente serlo. La frase “Hicieron todo muy bien, no perfecto, pero muy bien” aplica a todo. Eso sí, por favor menos minijuegos y más opciones gráficas la próxima.

Este análisis de Final Fantasy VII Rebirth fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

[PS5] Final Fantasy VII Rebirth - Review
Historia90%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Optimización80%
Precio90%
Lo bueno:
  • Historia súper expandida que no deja de ser fiel al original pero con toques nuevos.
  • Gameplay refinado y combates con muchas mecánicas.
  • Muchísimo, pero muchísimo contenido secundario.
Lo malo:
  • Tiene demasiados minijuegos, tantos que puede sentirse abrumador y generar el pensamiento “otra vez un minijuego…?”
  • Recurrentes errores de iluminación y de físicas pueden sacarnos de la atmósfera del juego
  • La exploración de mapas es divertida, la movilidad al principio no tanto.
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (10 Voto)
89%

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