Es increíble cómo cada vez que tengo que escribir sobre un juego de Sonic nunca es con despreocupación o tranquilidad. Siempre hay algo que, por más chico que sea, me lleva a tener un sabor amargo cuando estoy viendo los créditos. Acá hay un punto claro, que es desde el éxito supermasivo de las películas live-action los tiempos de la franquicia pasaron a ser otros. Un schedule más estricto, más productos por aquí y por allá, y creo que eso se traduce en la calidad final de cada uno de ellos.

Sonic Superstars no es para nada un mal juego. Para el que vive adentro de un tupper, esta nueva adición a la franquicia es de Classic Sonic, es decir, movimiento horizontal en escenarios con plataformas y ya. Lejos está de Frontiers y demás juegos de Modern Sonic, sino que está más cerca de ser un Sonic Mania en cuanto a gameplay se refiere, nada mas que con polígonos en vez de sprites. Maaaasomenos lo que intentó ser Sonic Rush o Sonic the Hedgehog 4. No específicamente como las partes de Classic Sonic de Generations y Forces, ya que en esos juegos sus niveles hacían mucho énfasis en la velocidad y en ir para adelante. Superstars tiene otro enfoque en el diseño de niveles. De cierta manera, buscaron traer de regreso los múltiples caminos de los juegos viejos, y esto es algo que lograron bastante bien. Fallar un salto y caer muchas veces no significa la muerte, sino simplemente descender a un nuevo camino, algo que da la sensación de que los escenarios son gigantes y no pasillos largos.

Sin embargo, no todos los niveles son buenos en este sentido. De hecho, creo que a Superstars le costó mucho encontrar la mezcla justa de velocidad, ramificaciones y platforming. Las primeras zonas están realmente muy bien, son perfectas. La música, la ambientación, los segmentos de velocidad, los secretos y dificultad general. El tema es que a medida que vamos avanzando son cada vez peores. Ya las últimas zonas se sienten cualquier cosa, tristemente. Siguen estando las ramificaciones, pero son super incómodas, el platforming es bastante malo y hay partes muy injustas. Bah, es un problema que Sonic en 2D siempre tuvo. “Es un juego que te incentiva a ir rápido, pero en el momento en el que lo hacés terminás chocando contra un enemigo” es un comentario muy común en críticas de los primeros juego, y esta vez no es la excepción, sobre todo en las zonas finales en donde un error te puede costar muy caro.

Hay algunas zonas del medio que incorporan elementos interesantes, como por ejemplo, las interacciones con el fondo de los escenarios de la Press Factory Zone. En un acto hay una barrita que nos hace perder instantáneamente si es que consigue llenarse, por lo que tenemos que estar atentos para que eso no ocurra. En otro acto, cada cierta cantidad de segundos el escenario tiembla y hace saltar a los personajes que estén en pantalla, alterando caminos y posicionamiento en general. Estos dos elementos me parecieron buenos como “algo distinto”, y creo que vale la pena destacarlos como gimmicks.

Hablando de gimmicks, este juego tiene dos cambios grandes a las mecánicas, ninguno de ellos tan bien pensado ni bien ejecutado. Por un lado, lo más llamativo y lo que más usaron para promocionar el juego fue el multiplayer. Se puede jugar de hasta 4 jugadores de forma local, intentando reproducir la misma experiencia que juegos como los últimos Mario 2D brindaron. Bueno, una vez más, lamentablemente no les salió bien. Incluso me animo a decir que el juego en sí fue desarrollado y diseñado sin este elemento presente, porque simplemente se rompe todo el tiempo.

Más allá de los bugs, la experiencia para los jugadores que no son seguidos por la cámara es simplemente pésima. No solo por la gran velocidad que maneja un juego de Sonic, sino porque se pierde el factor exploración que se habilita al tener distintas opciones de movilidad en cada personaje. Como siempre, Knuckles puede trepar paredes y glidear, y Tails puede volar un poco. Estas opciones quedan reducidas a la nada misma si el personaje al que sigue la cámara es Sonic. En primer lugar, porque Sonic en un principio no puede saltar tanto, y segundo, porque la habilidad especial de Sonic, el Drop Dash, es una que lo hace ir rápido para adelante en horizontal y ya.

Principalmente por estos errores es que no recomiendo en lo más mínimo jugar Superstars en co-op. Puede ser una experiencia muy frustrante y para nada divertida. Por otro lado, jugarlo en single player se siente bien en cuanto a scrolleo, cámara, gimmicks y demás, lo que fortalece mi punto de que para mi el multiplayer fue algo que se agregó en una etapa avanzada del desarrollo. Es decir, se siente como que fue armado todo en torno a un personaje en pantalla y ya.

El segundo de los dos grandes cambios a las mecánicas tiene que ver con los Chaos Powers, los poderes de las esmeraldas. Cada vez que conseguimos una esmeralda nueva desbloqueamos un poder nuevo. Algunos de ellos desbloquean nuevas opciones de movilidad, como por ejemplo, la posibilidad de convertirnos en una bola de fuego que puede dispararse en cualquier dirección. Hay un poder que ralentiza el tiempo, otro que nos permite subir por cascadas. ¿Por qué más arriba dije que tampoco está tan bien pensado? Porque podés jugar el 99% del juego sin tocarlos y la experiencia es la misma, salvo en caso super forzados en las que, por ejemplo, si no ralentizás el tiempo directamente no podés avanzar. Por un lado está bien, mucha gente va a ganar la historia principal sin conseguir las esmeraldas así que no tiene mucho sentido poner barreras con poderes opcionales. Por otro lado, en caso de que sí quiera usarlas para avanzar, rompen totalmente el juego una vez más.

Con romper no me refiero específicamente a que se buggea. Si decidimos usar los poderes estos podemos ir en contra del diseño de los niveles y superar escenarios interactuando poco y nada con ellos, que desde mi punto de vista no es intencional ni el su objetivo principal. Honestamente, creo que el juego hubiese estado mejor sin estos poderes. No agregan mucha sustancia. Sí agregan una posibilidad de movilidad más, claro, y eso no resta, pero Sonic ya había hecho esto muy bien con los Wisps en Colors y Generations, por lo que me es imposible no ver esto como un paso para atrás. Si lo hubiesen dejado como algo situacional, en el que la mecánica solo se habilita en un momento (o en un stage, o en una boss battle) hubiese estado mucho mejor.

Algo que no puedo dejar pasar en el análisis, es lo exageradamente frustrantes que son algunas de las últimas boss fights. Estamos hablando de horas perdidas, de instakills, de muchas cosas poco propias de Sonic. A esto me refería al principio cuando dije que me dejó un sabor amargo. No son boss fights difíciles en sí, sino boss fights que consumen mucho tiempo volver a intentarlas, y que cuando llegás, un instakill injusto te manda al principio sin derecho a réplica. Perder daba más bronca por todo el tiempo que necesitaba para volver a llegar a ese punto que por la derrota en sí. Tampoco hay que olvidar hablar de los oh famosos bugs en los juegos de Sonic. Los Chaos Powers son un imán de problemas, y hacen muy evidentemente el poco tiempo de testeo que tuvo este juego. Terminé atravesando paredes y saliendo disparado hacia mi muerte un montón de veces sin intentar nada extraño. Por ejemplo, intenté activar un poder y recibí un golpe mientras lo usaba. Terminé dentro de una pared porque al parecer la colisión de la pared no funcionó. Así de fácil. Problemas de este estilo tiene un montón, como siempre vimos en la franquicia.

A nivel gráfico y presentación está bastante bien. Algunas zonas tienen mucho más trabajo que otras, pero todas tienen su charm único. Los modelos 3D y animaciones de los personajes seleccionables tienen una inspiración fuertísima en todo tipo de acción que veíamos en los juegos de Genesis, algo que me pareció muy bien logrado. Además, en varios puntos de la historia (más que nada al principio de cada historia y en los endings) hay distintos segmentos animados como ya acostumbramos a ver en Mania y Origins, que suman mucho a la atmósfera y son siempre muy lindos. Con respecto a la optimización, no tuve ningún problema pero… bueno, tampoco es un juego que exija tanto en ningún momento.

Hay un Battle Mode online que… la verdad, no entiendo ni qué función cumple. Es malísimo, es aburrido, no tiene gente y los bots juegan muy mal. Es uno de esos famosos modos que están ahí solo para estar. Para poner en la cajita que “soporta juego online”. Lo malo de esto es que dentro del modo historia hay collectables (bah, medallitas) que sirven para intercambiar por partes para nuestro avatar del modo online. Hubiese estado buenísimo que estos coleccionables nos permitieran adquirir otras cosas (gallery mode, tal vez?), porque el battle mode es tan malo que no me siento recompensado en lo absoluto por explorar los niveles o por juntar estas medallitas.

Yo no sé si es por el schedule sumamente estricto que están siguiendo, pero me parece triste que haya tan poca prueba de calidad en los juegos de Sonic. El último update del Sonic Frontiers que salió hace unos meses también contó con una cantidad de problemas evidentes que simplemente no deberían estar, y Sonic Origins también salió con un montón de inconvenientes. Es decir, Sonic está teniendo problemas que no hay forma de que alguien lo haya jugado y posteriormente aprobado sin ninguna objeción. Están lanzando al mercado cosas que saben que están con problemas. Calculo que es más importante mantener la marca activa y circulando que lanzar menos cosas pero más cuidadas, que es una realidad que da lastima.

De cualquier manera, creo que Sonic Superstars tiene varios aspectos disfrutables siempre y cuando se juegue una partida teniendo múltiples cosas en cuenta, como por ejemplo: no jugar con más personas, usar los poderes lo menos posible para evitar bugs y skips, y tener mucho cuidado en las últimas zonas con no frustrarse. Es decir, teniendo una experiencia súper limitada el juego está ok. Una verdadera lástima que el resto del juego no mantenga la misma calidad que los primeros niveles, porque les juro que las primeras horitas -sin poderes desbloqueados ni nada- la pasé muy bien. Se lo recomiendo más que nada a los fans de Sonic que saben qué esperar, al resto de la gente no tanto, mucho menos por 60 dólares (e incluso tampoco por US$ 42, que es lo que cuesta ahora con el descuento de 30%).

Este análisis de Sonic Superstars fue realizado con un código de prensa de Steam provisto por SEGA.

Sonic Superstars - Review
Gameplay60%
Gráficos80%
Multiplayer40%
Optimización80%
Precio60%
Lo bueno:
  • Las primeras horas de juego son muy divertidas y sólidas.
  • Gráficos y animaciones muy bien logradas.
  • Las cinemáticas animadas siempre suman mucho a la atmósfera.
Lo malo:
  • Las últimas zonas y batallas contra jefes son muy frustrantes.
  • El multip.layer está muy mal planteado y ejecutado.
  • Los Chaos Powers restan más de lo que suman y el Battle Mode es pésimo.
65%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
65%

Dejar una respuesta