Sonic Mania es, definitivamente, uno de los más importantes hechos históricos de la industria que va a pasar tan desapercibido como la carrera profesional de sus propios responsables. Es un hito importantísimo porque no muchas veces antes una de las empresas más simbólicas del mundo del entretenimiento ha puesto en manos de fans apasionados -pero muy responsables- la oportunidad de mostrar cuánto valen y cuánto conocen el universo que tanto han aclamado.

Sega propone a Christian Whitehead, en colaboración con Headcannon Games y PagodaWest Games, crear una nueva entrega del erizo azul en la línea de los títulos clásicos que le dieron la fama al personaje. La razón está en que Whitehead es el responsable del aclamado Retro Sonic, un proyecto de fanático que buscó replicar la experiencia de los Sonic originales, y para la cual el desarrollador construyó su propio motor Retro Engine. Los otros dos estudios fueron sumándose en distintas etapas de la relación con la empresa japonesa, que finalmente les dio la oportunidad de recrear los dos primeros Sonic a dispositivos móviles, utilizando también el Retro Engine, y finalmente alcanzar la oportunidad de oro para hacer Mania.

Pero este juego no solo está compuesto de escaladas corporativas sino que además ha sido el lugar donde se convocó a otros talentos de una amplia comunidad fanática de este maltratado personaje. La música, por ejemplo, estuvo a cargo de Tee Lopes, reconocido dentro de la comunidad por sus remixes de clásicos de la historia de los videojuegos -aunque pricipalmente se ha ocupado de Sonic-, cuyo talento sobrepasa la media y lo ubica a la altura del resto del equipo.

Sonic Mania es un gran juego, además de un gran caso de éxito. Es el resultado de buenas decisiones en distintos escalones de una larga escalera empresarial en donde todos han puesto su mejor granito de arena para demostrar que el personaje aun no está acabado.

Estructuralmente está en la línea de Sonic 3, donde se da la posibilidad de elegir entre Sonic, Tails, y Knuckles para iniciar la aventura, variando moderadamente la jugabilidad en base a las habilidades de cada personaje, y los niveles en el caso del equidna Cada escenario (muchos de ellos, remakes de juegos originales) presenta los intrincados caminos que llevan al jefe final, tanto para el lacayo de turno como para enfrentar a Eggman, utilizando todo el catálogo de sprites y el ingenio para un diseño que realmente parece haber salido de propio Sonic Team durante la primera mitad de los 90s.

Por suerte, este equipo de brillantes admiradores no se ha conformado con repetir gráficos y escenarios, ni con simplemente agregar soporte widescreen para que pueda jugarse en monitores modernos, sino que toda su interpretación de la formula ha recibido cientos de pequeños y grandes detalles que traen al pixel art y la estructura de juego a una nueva generación de títulos con estilo retro pero con innovación apoyada en las capacidades técnicas de hoy en día.

Por ejemplo, la mayor parte de los fondos presentan el tradicional efecto de parallax que en ciertas ocasiones se podía utilizar en consolas de 16 bit, pero ahora lo hacen con muchísimos más planos, efectos de transparencia y hasta objetos 3D camuflados de pixel art para enriquecer los escenarios y producir una experiencia mucho más moderna.

Lo mismo ocurre con las animaciones de los personajes y hasta algunos objetos relevantes al gameplay que reaccionan mediante físicas simuladas. A pesar que la mayor parte de los seres que habitan estos mundos tienen un look muy similar al de sus juegos ancestrales, en Mania han incorporado cientos de cuadros de animación intermedios que expanden mucho la calidad de la visual, y hasta se han agregado efectos de rotación y estirado que la Genesis original jamás podría hacer. Cuando Sonic pasa por uno de sus característicos rulos a toda velocidad, ya no son un set de sprites que se van sucediendo para dar el efecto de rotación, sino que es el propio motor gráfico que hace rotar al sprite de carrera, produciendo una visual mucho más suave. Por otro lado, también se ha agregado una tercera parte de la animación cuando agarra el tope de su velocidad, extendiendo los brazos como si fuera a salir volando.

Cada posibilidad ha sido expandida al máximo de la creatividad de sus desarrolladores, desde el logo de presentación donde Sonic aparece con una animación imposible hace dos décadas atrás, hasta el festejo de final de nivel donde se retuercen de excitación con su compañero Tails.

Para la música, Tee Lopes ha recorrido el mismo camino, implementando las melodías tradicionales y reconocibles de la trilogía original pero lentamente incorporando detalles que, luego de un rato, las terminan convirtiendo en novedosas e intrincadas piezas que le dan la personalidad obligatoria a este Mania. Los sonidos buscan imitar el mismo camino de la era de los 16 bit, pero también aprovechando todo lo que hay a mano en pleno siglo XXI para que se destaque como se merece.

Quizá el punto más flojo está en que, a pesar de conocer exactamente los trucos de diseño del Sonic Team original, algunos niveles pecan de extremada complejidad, sin interrumpir la veloz dinámica de juego, pero si generando ciertos momentos de confusión por su falta de lenguaje visual para indicarnos por donde seguis, o cuáles son las paredes o suelos que se pueden romper para abrir camino, y sería algo insignificante en un plataformero tradicional, pero en uno donde todo se trata de mantener la inercia a altas velocidades, se convierte en algo bastante molesto. Por suerte sucede de forma muy esporádica y en cierta forma resulta en una especie de castigo por no se lo suficientemente ágil para resolver disyuntivas en milésimas de segundo. Además, no tiene nada que ver con las frustraciones provocadas en cosas horrendas como Sonic 4, o el nunca bien ponderado Lost World, así que no es tan grave.

Otra de las cosas reprochables, que en realidad no tienen nada que ver con la construcción del juego pero si con la experiencia del usuario final, es que Sega se ha portado mal y además de retrasar el juego por varias semanas, incluyeron el criticado sistema anti manipulaciones Denuvo sin siquiera anunciarlo en las especificaciones del juego. Y peor aún, insertaron una de las versiones que no permiten el juego offline. Esto terminó resultando en una rápida corrección de parte del publisher, incluyendo un texto aclaratorio en la página de Steam y parcheando la posibilidad de jugar offline (aunque con una activación online previa), pero lo triste del caso es que haya sido comercializado así en toda la etapa de pre-venta, sin advertencia, manchando por completo un lanzamiento que de otra manera hubiera sido excepcional.

Definitivamente, Sonic Mania es una digna celebración al cuarto de década de este gran personaje, respetando una línea de diseño que es absolutamente efectiva en los fanáticos, y sin la necesidad de recurrir a complejos escenarios y cambios de cámara, que siempre resultaron en un contratiempo para juegos de tan alta velocidad. En Sonic Mania no solo tenemos a lo mejor del erizo, sino también a lo mejor del tratamiento retro para videojuegos actuales, y un conglomerado de talentos que no muchas veces se pueden experimentar en productos tan sólidos y bien trabajados. Sin lugar a dudas, este tiene que ser el mejor Sonic de todos los tiempos, y un momento histórico para el siempre ninguneado género de los juegos de fans.

Este review fue realizado con una copia comercial proporcionada por SEGA.

Sonic Mania - Review
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos90%
Lo bueno:
  • Cientos de detalles que renuevan la experiencia
  • Gran cantidad de niveles y rutas alternativas
  • Espectacular banda sonora
Lo malo:
  • Algunas pequeñas fallas en el diseño de niveles
  • La presencia de Denuvo
90%Nota Final
Puntuación de los lectores: (25 Voto)
81%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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