Para los más jovatos como yo, no es novedad que la década del 90 fue una de las mejores épocas para el gaming de PC. El año 1998 en particular, marcó el nacimiento de muchas reconocidas franquicias que luego se convertirían en clásicos atemporales, como lo son Half-Life, Starcraft, Grim Fandango, Thief, Baldur’s Gate, Fallout 2 y Tom Clancy’s Rainbow Six. 1998 también es el año que dio nacimiento, de la mano de Pyro Studios, al género de tácticas en tiempo real con Commandos: Behind Enemy Lines. A raíz del éxito que tuvo el juego (y su expansión Beyond The Call of Duty) con sus novedosas mecánicas de sigilo, el estudio español continuó lanzando nuevas iteraciones de Commandos (el 2 es el mejor en mi opinión) mientras que el developer alemán Spellbound Entertainment, saldría a competir con Desperados: Wanted Dead or Alive en el 2000 y Robin Hood: The Legend of Sherwood un año después, dejando en claro que había lugar para otras temáticas más allá del gran conflicto bélico.

Tras el fracaso de Pyro Studios con Commandos Strike Force en el 2006 por abandonar la perspectiva isométrica a favor de una vista en primera persona, el estudio se despidió de la saga Commandos y su personal reasignado a otras tareas en Eidos Interactive. De este modo, el género quedó suspendido en el tiempo y recién en el 2016, otro estudio alemán (Mimimi Games) sorprendería a los amantes de los conos verdes con el lanzamiento de Shadow Tactics: Blades of the Shogun, seguido por Desperados III en el 2020 y la expansión Aiko’s Choice para Shadow Tactics en el 2021. Mientras tanto, en el 2020, el estudio ruso Alter Games intentaba replicar la fórmula con Partisans 1941 y el developer polaco Destructive Creations, prometía una experiencia next-gen (en cuanto a gráficos al menos) y cooperativa con War Mongrels. Lamentablemente, ya sea por una cuestión de gameplay o historia (o muchos bugs en su lanzamiento, en el caso de War Mongrels), ninguno de estos dos estuvo a la altura del estándar de calidad propuesto por Mimimi Games. No es que sean malos juegos, pero definitivamente no los recomendaría sobre Shadow Tactics o el título en cuestión.

Si bien Commandos siempre será recordado como el precursor del género y de hecho una nueva entrega está siendo desarrollada por un estudio de Kalypso (que por suerte no los mismos que estuvieron a cargo de los desastrosos remasters de Commandos 2 y 3), el hecho de que los estudios mencionados no hayan incurrido en otras temáticas más allá de la Segunda Guerra Mundial, tampoco ayudó mucho a evolucionar este género de nicho. Por eso es que Mimimi logró recapturar el interés de los fans con Shadow Tactics (ambientado en el periodo Edo en Japón) y el verdadero regreso de Desperados luego de que Spellbound quiso innovar el género con Desperados II (también el 2006) pero, al igual que Pyro Studios, las cosas no salieron como esperaban. Los cimientos de este tipo de juegos siempre fueron sólidos y no hacía falta cambiarlos. Es cuestión de explorar otras temáticas y arriesgarse a propuestas fuera de lo habitual, porque en definitiva lo que hace único a cada título es su ambientación y, sobre todo, las habilidades de cada uno de sus personajes.

Con Shadow Gambit, Mimimi buscó ir más allá de lo convencional incorporando elementos de fantasía que le permitieron idear un set de mecánicas frescas e innovadoras, acompañadas de una excepcional narrativa como nunca se había experimentado en el género. Como uno podría imaginar, el juego está ambientado en una alterna Era de Oro de la Piratería, específicamente en un conjunto de islas ficticias que forman El Caribe Perdido. Como su nombre lo indica, Shadow Gambit: The Cursed Crew presenta una tripulación pirata maldita pero comenzaremos únicamente con la protagonista, Afia Manicato, quien busca abordar el famoso barco fantasma The Red Marley para buscar el legendario tesoro de su antiguo capitán, Black Eye Mordechai.

Para explicar de dónde provienen estos singulares piratas, es necesario mencionar que en este archipiélago llamado The Timeless Shores, la Maldición de las Almas Perdidas evita que el espíritu de los muertos pasen a mejor vida. Esta fuente de energía es la que permite que nuestros personajes tengan habilidades extraordinarias, pero también es motivo de una implacable persecución a manos de la Inquisición de la Doncella Ardiente, una facción de fanáticos religiosos que aborrecen todo lo sobrenatural y utilizan una llama blanca para capturar a los no muertos (y a todos aquellos que vayan en contra de sus doctrinas) y extinguir la energía de sus almas.

Durante la primera misión que se presenta a modo de tutorial para las mecánicas básicas, notaremos inmediatamente que el juego está enfocado -de manera muy ingeniosa- en la narrativa y queda expresado periódicamente con los comentarios de la sensual voz del alma del exótico navío. Como la excusa perfecta para el quicksave y el quickload, The Red Marley se introduce a sí misma con la habilidad de poder capturar una serie de memorias (quicksave) y sobrescribir la realidad (quickload) en caso de cometer un error. Su habilidad de manipular el tiempo, no obstante, abarca un día y funciona dentro de una sola isla. El barco nos aconsejará salvar la partida regularmente mediante una campana fantasmal que aparece en el mapa (cuyo intervalo de tiempo se puede configurar o desactivar por completo) y también es la razón por la cual podemos pausar el juego y usar el Modo Sombra para planificar un ataque o maniobra de sigilo de manera precisa. Todo estuvo pensado hasta el más mínimo detalle.

Luego de haber salvado al Red Marley de las garras de Ignacia, la principal antagonista, líder y comandante de la temible Inquisición, podremos revivir a uno de dos personajes de la tripulación maldita (el cocinero ninja Toya de Iga, o la médica Suleidy) con una Perla Negra y Energía de Alma, dos elementos requeridos para resucitar a cualquier personaje subsiguiente. Lo interesante de Shadow Gambit, es que podremos desbloquear cualquiera de los seis miembros restantes en cualquier orden y, más impresionante aún, es que las misiones fueron diseñadas para que todos ellos se adapten a cada enfrentamiento. Lo único reprochable de este sistema, es que no permite previsualizar las habilidades de los personajes (como lo hacen los videos de sus tutoriales una vez que fueron revividos), lo cual hubiera sido ideal para tener una idea más práctica de cada uso de sus habilidades.

Por supuesto, hay arquetipos que definen a cada personaje y la mejor combinación de ellos hará que su rendimiento y la dificultad durante las misiones sea menor o mayor. Más allá de que todos comparten la función básica de eliminar enemigos con un arma blanca (o noquearlos con un puñetazo) con un tiempo de ataque determinado, los arquetipos más comunes se dividen en cambiaposiciones, ocultacuerpos, infiltración y homicida. Otros más atípicos son específicos de algunos personajes como el espía Pinkus Von Presswald (cuyo alma puede entrar en la mente de los enemigos) o el de francotirador(a) que corresponde únicamente a Teresa la Ciega, equipada con una ballesta para matar a distancia, o un polvo para enceguecer brevemente.

Como dije anteriormente, lo que hace que un exponente de este género (que Mimimi Games lo ha rebautizado ahora como Estrategia de Sigilo) se distinga del resto es, en principio, la originalidad de habilidades de cada personaje. El arquetipo de cambiaposiciones se explica por sí solo, teniendo a personajes como Toya de Iga con un silbato para imitar un canto de ave, al excéntrico cazador de tesoros Quentin Aalbers que arroja su cabeza de oro (literalmente es su cabeza) que hace que los acólitos (los guardias de menor rango) se muevan para buscarla, o los petardos de la cañonera Gaelle Le Bries. No menos importante es la habilidad Polvo del Caminante de la médica Suleidy, que puede hacer que un acólito se aleje -en línea- recta de su posición actual, dándonos la oportunidad para despacharlo en un rincón donde nadie nos ve, o incluso complementándose con su otra habilidad Semillas de Cobertura, que puede hacer crecer un arbusto en casi cualquier parte del mapa. Esta también es muy útil para cuando hay puntos prácticamente inaccesibles, como cuando un enemigos está mirando fijo a una escalera y con el arbusto su visión será reducida como si fuera de noche (las clásicas líneas verdes oscuras intercaladas). Hay otras habilidades que hacen que los soldados se distraigan momentáneamente, como el pez mascota Sir Reginald del calafate John Mercury, la moneda de oro y del espía, o Tiempo Muerto de Afia que con su mágico reloj permite congelar la mente de los adversarios por unos pocos segundos.

Ocultacuerpos sin dudas es uno de los más originales no por su nombre en sí que no dice mucho, sino por las habilidades más estrafalarias de aquellos que tienen este arquetipo. Además de los arbustos de Suleidy, otros personajes como el buscatesoros y el calafate pueden esconder los cuerpos fácilmente. El primero con la Caña del Tesoro con la que puede pescar a cualquier cuerpo en el cofre que tiene en su espalda, mientras que el segundo puede enviar los enemigos al Infra (una especie de realidad alterna) con su habilidad !Ancla Va!, que abre un portal a dicho lugar y allí puede ocultar cuerpos. Por último, el arquetipo de infiltración va de la mano con algunas de las habilidades mencionadas, como la de Suplantar Mente del espía, la de usar el pez y esconderse en el Infra con el calafate, o los petardos de la cañonera, quien a su vez puede usar su poderoso cañón con soldados o incluso nuestros propios compañeros como munición, y luego volver a meter un cuerpo en el cañón (viendo cómo de manera graciosa se asoman las piernitas).

Quizás deba hacer hincapié en que el juego nos recomienda no usar más de un cambiaposiciones en cada misión, pero lo podremos hacer de todo modos. En caso que la misión se nos termine complicando mucho, se puede reiniciar y cambiar a los personajes, pero poder se puede. Y eso es precisamente otro de los puntos sorprendentes en el diseño de escenarios de Shadow Gambit. Mimimi diseñó todas las misiones con los ocho personajes en mente, de modo que podamos jugar con diferentes combinaciones para ir variando un poco. Este singular grupo de personajes, todos de diferentes nacionalidades y con personalidad muy características, es una de las principales razones por la que Shadow Gambit es tan único y original, pero hay otros elementos que hacen que el juego vaya mucho más allá lo que han propuesto otros desarrollados e incluso el mismo equipo de Mimimi.

Además de poder elegir en qué orden queremos desbloquear a los personajes y hacer (opcionalmente) una sala de desafío en su correspondiente tutorial, también podremos conocer más de ellos, sus ocupaciones y su pasado mediante las Historias de la Tripulación (Crew Tales). Estas divertidas y ocurrentes narrativas que se llevan a cabo en el barco, cuentan con cinco capítulos cada una y podremos hacer solo uno de ellos al completar una misión, de modo que para finalizar una historia tendremos que hacer cinco misiones y estar atentos a no olvidarnos de iniciar una historia o un episodio del la misma, ya que si no perderemos la oportunidad y después no hay vuelta atrás. Algunas narrativas son más entretenidas y llevaderas que otras, pero son un gran valor agregado para el jugador y el lore en general.

Adicional a las Historias de la Tripulación, en un cierto punto de la narrativa principal nos veremos obligados a completar al menos cuatro de las siete Pruebas del Capitán, que son misiones secundarias (pero no opcionales, al menos no las cuatro requeridas para avanzar la historia) y, al igual que las primeras, nos cuentan más sobre los orígenes de algunos personaje y la posibilidad de abordar cuestiones pendientes, ya sea de amistad, amor o venganza o caprichos propios de cada uno de los piratas malditos. En algunas de ellas solo tendremos que jugar con el personaje seleccionado, mientras que en otras podremos elegir dos miembros más como en la mayoría de las misiones. Contrario a las Historias de la Tripulación que se pueden comenzar y terminar en cualquier momento, las Pruebas del Capitán deben completarse antes de pasar a otra de las pruebas.

Otro de los puntos novedosos en Shadow Gambit, es que todos los personajes pueden actualizar una de sus habilidades o incluso obtener otras adicionales. Para ello, tendremos que obtener una Ficha (Token) de Vigor, que se consigue al llenarse la barra que lleva el mismo nombre. Como habrán visto en una de las primeras imágenes del análisis, algunos personajes tienen una llama con un número arriba. Esto representa el número de vigor que obtenemos luego de que no usamos un personaje durante un número de misiones. Si no lo usamos durante tres misiones, luego nos dará tres de vigor en caso de usarlo en la próxima. Esto se hizo claramente para incentivar al jugador para obtener más vigor y para no usar siempre los mismos piratas en todas las misiones y la verdad es que funciona porque, si bien me sentí «obligado» a usar otros personajes, no me arrepiento de haberlo hecho ya que me permitió experimentar aún más con cada uno de los piratas luego de haber obtenido sus actualizaciones. Algunos upgrades son sumamente importantes, tales como el del espía Pinkus para poder poseer a soldados de mayor rango como los Comisarios, Iudex o los Prognosticar (luego de haberlos atacado con otro personaje, ya que requieren dos golpes para bajarlos), o el de poder recoger el virote de Teresa con cualquier personaje (ya que por defecto solo puede hacerlo ella).

Por supuesto, hacer el contenido secundario no será en vano, ya que obtendremos insignias por completar cada Historias de la Tripulación, Pruebas del Capitán, la Sala de Desafío y las actualizaciones del personaje. Aún así, esa es apenas una fracción de los cientos de insignias que podremos obtener tras ultimar insignias específicas de los personajes, de cada isla del mapa, o del juego en general. El progreso de las mismas solo se mostrará en caso de comenzar el primer paso para obtenerlas (por ejemplo esconder cuerpos, completar todos los lugares de desembarque, no usar ciertas habilidades, etc.), pero todo el resto que son prácticamente más de la mitad, solo estarán visibles al finalizar el juego.

Teniendo decenas de insignias para desbloquear, pudiendo al mismo tiempo completar el resto de las Historias de la Tripulación, las Pruebas del Capitán y las actualizaciones de los personajes, el valor de rejugabilidad es inmenso. Todas las misiones de la campaña y de las Pruebas del Capitán se pueden repetir (ya que muchas de ellas cuenta con insignias propias), así que tendrán cientos de horas de juegos por delante, además de las 30 horas de juego (o más) que ofrece la campaña. Además de todo lo mencionado, podremos desbloquear a Virgilio como noveno personaje en caso de obtener el 85% de las insignias, así que si les gusta el género y quieren seguir experimentando con los personajes y sus actualizaciones, tendrán Shadow Gambit para rato.

Los guionistas de Shadow Gambit fueron tan ocurrentes que hasta para el endgame se les ocurrió una forma de hacer que la repetición de misiones se sintiera como algo natural y no una simple excusa (más allá de que lo es) para obtener las demás insignias, o simplemente disfrutar de una combinación de personaje que previamente no teníamos disponibles. Sin importar cual sea el caso, cada una de las líneas de diálogo está sumamente bien cuidada y el apartado de voces que las acompañan es realmente inmejorable. Ya sea The Red Marley con su hipnotizante y seductora voz, como también la gran actuación de los esqueletos que se encuentra en la proa y la popa del barco, el nivel del léxico y la actuación de voces en general está a un nivel realmente supremo. De lo mejor que he escuchado en años en calidad y variedad de voces. Tratándose de un juego de este inusual género, que a su vez es el primer título autopublicado por Mimimi Games, realmente hay que sacarse el sombrero ante el developer alemán y sus actores de voz para cada uno de los nueve personajes principales, como también el de sus enemigos y principal antagonista.

Lo mismo vale para la excelentísima banda sonora original compuesta por Filippo Beck Peccoz (el mismo que compuso las OST de Shadow Tactics, Desperados III y The Last Tinker), que captura a la perfección cada sección del juego, ya sean las primeras misiones con instrumentos de cuerda o percusión, como también el característico acordeón piano que ya hemos escuchado en otros juegos con temática pirata como la saga Monkey Island o Sea of Thieves. Realmente es un deleite escuchar cada nota de las grandiosas melodías que aparecen durante nuestra estadía en el barco, la selección de personajes y su siguiente escena que nos muestra a los héroes en el barco hacia el punto de desembarque, entre tantas otras canciones que hacen que esta sea no solo la mejor OST de un juego de Mimimi, sino también una de mis preferidas de todos los tiempos (a la par o incluso por encima de aquella de Commandos 2 de Mateo Pascual). Aquellos que quieran escucharla en más detalle, puede adquirir la banda sonora por separado, o directamente comprar la Edición Supporter, que incluye también el libro de arte y guía de estrategia.

De lo único que me hubiera gustado una mejora es en el apartado visual, que si bien va de la mano con la temática aventurera y jocosa de los piratas malditos, el uso de cel shading en el motor Unity ya muestra sus canas. Al margen del modelo de los piratas, que no se muestran súper detallados en primer plano pero que desde una perspectiva isométrica poco se les puede reprochar, no hubiesen estado de más texturas de mayor calidad para algunos materiales o escenarios, sobre todo para resoluciones superiores a 1080p. No estoy diciendo que los gráficos me hayan desagradado en absoluto, solo considero que podrían haber estado un escalón arriba para alcanzar el estándar observado (o escuchado) en el resto de los aspectos que conforman el juego. Cabe aclarar que en algunas de las diez islas, se deben hacer misiones de día y de noche, ya que el set de ambas nos brinda Energía de Alma y una Perla Negra para revivir a los miembros de la tripulación. La repetición de escenarios podrá no ser lo ideal, pero dado que la narrativa siempre es distinta y la visión de los enemigos cambia durante la noche, tenemos la posibilidad de variar las combinaciones de personajes y al mismo tiempo aprovechar los puntos de Vigor.

Por último, la interfaz de usuario y los elementos del HUD están perfeccionados hasta más no poder. Cada acción responde de manera precisa y se han hecho algunos cambios en los controles para que acciones como atar o recoger cuerpos tengan una transición de animación más fluida y no haya margen de error por parte del usuario. Además, sabiendo que tenemos ocho personajes y la protagonista (u otros piratas) no siempre están en todas las misiones, podemos bloquear o desbloquear el HUD a la izquierda (con el ícono del candado) y ordenar a los héroes de turno como nos plazca. El hecho de poder alejar el zoom tan lejos como lo hacen algunos RTS como Supreme Commander, permite tener una mejor perspectiva de los diferentes tipos de enemigos y los objetivos. Hubiera sido ideal poder mover a los personajes en este tipo de overview, pero el motor gráfico no está preparado para eso (no es que sea una crítica, entiendo por qué no se pudo hacer) ya que se trata de una imagen estática.

Sin mucho más para agregar, Shadow Gambit: The Cursed Crew no solo es el mejor juego de Mimimi Games y de los juegos de estrategia sigilosa hasta la fecha, sino también un primer gran paso hacia la evolución del género. La manera en que los desarrolladores han abordado la narrativa es realmente digna de alabanza, sin mencionar la gran cantidad de contenido secundario (y rejugable) que nunca se había propuesto en este tipo de juegos. Si ya han disfrutado de otros exponentes del género como la saga Commandos, Desperados o Shadow Tactics, no hay mucho que pensar. Y si esta es su primera incursión en el género, se llevarán una grata sorpresa con la extraordinaria presentación general y un gameplay refinado como solo el estudio alemán sabe hacer. Shadow Gambit ha dejado una vara muy alta que será muy difícil de superar, así que espero con ansias con que otras ideas me sorprenderá Mimimi en el futuro.

Shadow Gambit: The Cursed Crew se lanzará el 17 de agosto a las 9 AM PT en PC vía Steam, Epic Games Store y GOG, como también en PlayStation 5 y Xbox Series S|X por US$ 39.99 o precio regional para su Edición Estándar, o US$ 49.99 para la Edición Supporter (solo disponible en PC) que incluye la BSO en formato MP3 y FLAC (con una duración de más de dos horas y media), el libro de arte digital y una guía de estrategia en formato PDF (solo en inglés). Para apoyar aún más a los desarrolladores, pueden adquirir el juego directamente en la tienda oficial del estudio (para evitar que las tiendas de cada plataforma se lleven una tajada del juego), el cual proporciona un código de la plataforma correspondiente. Para aquellos que lo quieran probar, una demo actualizada se encuentra disponible en Steam.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Mimimi Games.

Shadow Gambit: The Cursed Crew - Review
Historia100%
Gameplay100%
Gráficos90%
Música y Sonidos100%
Lo bueno:
  • Una narrativa impecable sin precedentes en el género, acompañada de una gran cantidad de misiones secundarias.
  • Gameplay refinado a la perfección con mecánicas frescas e innovadoras.
  • Actuación de voces y banda sonora realmente excepcionales.
Lo malo:
  • Si bien el cel shading acompaña la temática del juego, gráficamente podría haber estado un poco mejor (sobre todo las texturas).
  • Verse obligado a hacer misiones secundarias, más allá de que sean "parte" de la historia principal.
  • No poder previsualizar las habilidades de los personajes antes de revivirlos.
100%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Voto)
98%

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