Quando Stellaris foi lançado no ano passado, vimos em nossa review que era um produto da Paradox atípica e típica ao mesmo tempo. Atípico, porque estávamos frente a um jogo que deixava as raízes históricas de outros jogos da casa em direção a um cenário de ficção científica, e também porque incorporava fortes elementos do gênero 4X raramente vistos na Grande Estratégia. Mas também era um produto típico da Paradox em outros sentidos, como por exemplo, a sua grande escala e alto grau de personalização.

Por outro lado, vemos que Stellaris foi um jogo que estava claramente dividido em três fases. A primeira etapa ou “early game” de exploração e descoberta. A segunda etapa ou “mid game” de consolidação e diplomacia. E uma fase final ou “late game” de guerra em grande escala, geralmente marcada por enormes crises de fim de jogo. Também observamos em nossa review alguns problemas com esta receita, como o fato de que o estágio intermediário do jogo foi um pouco chato e faltavam eventos, ou as condições de vitória eram fracas e não muito desafiadoras.

Stellaris: Utopia é a primeira grande expansão para o jogo da Paradox. Como com outros produtos semelhantes (Europa Universalis, Crusader Kings), não há que tomar esta expansão como uma transformação definitiva do jogo, mas sim como uma série de adições, ajustes e reequilíbrios que buscam levar o produto mais perto de uma futura e hipotética «versão ideal», se é que existe tal coisa.

Utopia vem para o jogo com a atualização 1.5, intitulado «Banks». A expansão e o update introduzem várias alterações e visa principalmente fornecer algo mais de substância para a metade jogo. Como mencionamos em nossa review, é nesta fase do jogo em que a proposta apresentada por Stellaris perde força, e no jogo base não era incomum encontrar-se sem nada significativo para fazer por longos períodos de tempo enquanto desenvolvíamos nosso império e amassávamos forças militares.

No entanto, Utopia também adiciona elementos que afetam todo o ciclo de cada partida. A principal delas é a mudança de foco dado aos sistemas de governo. Os sistemas estáticos dos tipos de governos do jogo original foram substituídos por um novo sistema que poderíamos batizar como «construa o seu próprio governo”. Através deste sistema é permitido selecionar a ética do nosso império (materialista, pacifista, xenófobo, etc.), e em prol deles, escolhemos duas vantagens especiais e uma forma de governo que definem o nosso império. As vantagens especiais ou «civics» representam a mudança mais interessante. Alguns deles, como «evolução sincrética» ou «mecanicista» permitem iniciar o jogo com populações adicionais a nossa população original, enquanto que outros como «purificadores fanáticos” fecham toda possibilidade de diplomacia e empurrar-nos diretamente para a guerra contra qualquer alienígena que encontremos.

O novo sistema de governo é apresentado como um agregado inteligente. Por um lado, nos permite adicionar algum «tempero» a cada novo jogo, ao mesmo tempo em que gera um campo de jogo mais interessante ao atribuir diferentes governos e civics nas facções controladas pela IA em cada partida. Começar o jogo com um vizinho «purificador fanático» levantará estratégias bem diferentes se começarmos perto de um império composto de «comerciantes pacíficos”. Há também um novo estilo de governo conhecido como «mente da colmeia», essa idéia interessante no papel, planeja um império galáctico operado sob uma só vontade onde não há infelicidade ou divergência de ética. Infelizmente, na prática, a idéia de uma mente de colmeia se apresenta pouco trabalhada, e as diferenças com outros tipos de governo são apenas superficiais.

Outra grande mudança é a introdução de um novo recurso: a unidade. Este recurso nos permitirá desbloquear tradições. Trata-se de um novo sistema de especialização não muito longe do que ocorre com as árvores cívicas de Sid Meier Civilization V. Quando obtemos suficientes pontos de tradição podemos escolher uma nova vantagem em sete árvores diferentes, expansão, dominação, prosperidade, harmonia, supremacia, diplomacia e de descoberta. Estas vantagens nos permitem acomodar o desenvolvimento do nosso império no início do jogo. Por exemplo, se optar por seguir o caminho da descoberta, nossas naves de ciência serão mais eficazes em explorar e analisar anomalias espaciais. Por outro lado, se optar por seguir o caminho da expansão, nossas colônias começam com uma população extra em cada planeta.

O sistema de tradições permite também desbloquear uma vantagem de promoção ao completar cada uma de suas sete árvores (uma oitava vantagem pode ser obtida através de pesquisas tecnológicas). Estas vantagens representam poderosas bonificações que nos permitem realizar feitos como o aumento do número de naves da nossa frota, o número de planetas no sistema principal ou a extensão da influência de nosso império. Uma vez que tenhamos desbloqueado suficientes vantagens de promoção também teremos acesso a caminhos de ascensão das novas superestruturas.

Os caminhos de ascensão nos permitem levar nosso povo por a uma evolução forçada seja por meio de maquinaria ou do desenvolvimento das capacidades mentais dos nossos cidadãos. Os dois caminhos tem argumentos interessantes, desafios únicos e serão colocados sob vista grossa por impérios controlados pela IA. Por exemplo, se nós escolhemos seguir o caminho materialista, podemos fazer com que nossos cidadãos abandonem seus corpos mortais para transferir suas mentes para novos corpos mecânicos imortais. Isso será desaprovado por qualquer império do jogo que tenha a caraterística «espiritual», que pode derrubar o status diplomático do nosso domínio com vizinhos poderosos.

As superestruturas, por outro lado, são projetos colossais que nos permitirão expandir ainda mais nosso império, mesmo que tenham esgotado os planetas para colonizar. As mais básicas delas, os habitats, funcionam como uma espécie de planeta artificial a ser colonizado e habitado como qualquer outro. As mais imensas como o incrível mundo anel, que nos fornece grandes quantidades de espaço para nova população e grandes quantidades de créditos de energia, em troca, porém transforma um sistema solar em terreno baldio inabitável por fora da enorme superestrutura.

O novo sistema de tradições, caminhos de ascensão e superestruturas adicionam ao jogo uma série de decisões interessantes e caminhos alternativos valiosos, mas sofre de alguns problemas. Primeiro, o sistema de tradições apresenta uma sensação de especialização algo falsa para o jogador, porque, se queremos desbloquear todos os benefícios da ascensão teremos que desbloquear toda a árvore de tradição. Um problema adicional é que muitas dessas tradições só têm valor no início do jogo. Assim, uma vez que avançando na partida os pontos de unidade que juntarmos só servirá para desbloquear bonificações na sua maioria inúteis, a fim de obter uma nova vantagem de ascensão no final do caminho.

As próprias superestruturas, embora assombrosas, chagam ao jogo tarde demais. Mesmo os habitats, as mais simples deles exigem-nos chegar pelo menos três ou quatro pontos de ascensão antes de estarem disponíveis. Isso faz com que estas poderosas novas construções aparecem na galáxia quando o jogo já está mais ou menos definido e os grandes poderes já conquistaram ou oprimiram os pequenos impérios. Devido a isso, o impacto das superestruturas no desenvolvimento da política e da guerra em cada jogo é secundário.

Outra mudança importante que introduz Utopia é o novo sistema de facções. Através deste sistema, as diferentes populações de nosso império vão formar conglomerados com diferentes visões e objetivos. Por exemplo, uma facção científica exigirá um forte desenvolvimento da ciência, chegando a acordos de pesquisa com impérios vizinhos e o desenvolvimento das capacidades de robótica. Uma Facção econômica, por outro lado, vai construir forte ênfase em créditos de energia e obtenção de recursos estratégicos. Este sistema de facção adiciona uma série de decisões interessantes que afetam principalmente o estágio da metade do jogo.

Quando podemos atender a demanda de uma facção, seus membros ganham em felicidade (e, portanto, trabalham melhor em suas posições atribuídas) e geram pontos de extras de influência necessários para recrutar líderes, decretar editais e colonizar novos sistemas. Se, por outro lado, não atender às demandas de uma facção, os seus membros se tornam infelizes e menos produtivos a ponto de causar mal-estar e possíveis rebeliões a nossos mundos.

O sistema de facção coloca alguns desafios interessantes ao tentar manter todos contentes. Algumas facções têm objetivos concomitantes, mas outros têm objetivos concorrentes. Por exemplo, uma facção espírita sempre terá objetivos que vão contra ao de uma facção científica. Neste ponto, devemos escolher, se atendemos a demanda de uma facção ou outra. O jogo adiciona a opção de reprimir ou patrocinar várias facções em troca de pontos de influência e a possibilidade de alienar uma parte da nossa população com as nossas políticas preferenciais.

Utopia também adiciona uma serie de modificações um pouco mais superficiais. O novo sistema global de alimento nos permite acumular um excedente de nutrientes para o comércio ou o desenvolvimento mais rápido de novas colônias. Além disso, foi introduzido um novo sistema de direitos, que funciona como uma forma de diferenciar os cidadãos do nosso império por espécies, criando escalões e acessos diferentes para cada uma delas. Por exemplo, poderemos definir que nossa espécie principal tenha um alto padrão de vida patrocinado por subsídios do estado e que está isento do serviço militar, enquanto que uma espécie subalterna pode estar sujeita a um sistema de subsistência básica e recrutamento permanente.

Outras mudanças incluem novas opções quando lidamos com espécies pré-espaciais, novas formas de purga, de escravidão e um novo sistema de personalização de setores. Este último parece realmente bem sucedido, ao contrário do visto no jogo de base, agora os setores realmente governam a si mesmo, encarregando-se cada um da construção de defesas, obras de mineração e colonização em cada um dos seus mundos assignados, de acordo com uma série de parâmetros definidos pelo jogador.

Em suma, Stellaris: Utopia é uma primeira expansão mais do que intrigante para o título da Paradox. Não estamos diante de um pacote de expansão que propõe uma mudança radical para o jogo ou para corrigir todos os problemas atuais, alguns dos quais mal foram tratados (especialmente o problema das fracas condições de vitória). Mas conhecendo a Paradox, essa expansão é a primeira de muitas por vir e Utopia, pelo menos, marca o caminho na direção certa.

Esta avaliação foi realizada com uma cópia fornecida pelo estúdio de Paradox Interactive.

[PT] Stellaris: Utopia – Review
Gameplay74%
Gráficos80%
Música e Sons85%
O Bom:
  • Adições interessantes em geral
  • O novo sistema de facções
  • Melhor autonomia dos setores que reduz micromanagement
O ruim:
  • O sistema de tradições apresenta uma falsa de especialização do império
  • As superestruturas chegam muito tarde no jogo
  • As condições de vitória permanecem extremamente pobres
77%Nota Final
Puntuación de los lectores: (1 Voto)
-15%

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