Hace ya 10 años que me dedico a escribir sobre videojuegos. Pasé por todo tipo de género, plataforma y empresa. Cubrí juegos enormes como Super Smash Bros. Ultimate, Persona 5, Super Mario Odyssey, NieR Automata y el reciente Street Fighter 6, entre muchísimos otros. Nunca, en ningún momento de mi carrera, me sentí ante algo tan especial como este último Final Fantasy. Y no lo estoy exagerando para nada. Me parece honestamente un antes y un después en cuanto a lo que un juego puede lograr.

Primero, me disculpo por la tardanza, pero siento que realmente había que exprimir hasta el último gramo de contenido antes de escribir sobre esto. Lo bueno de haberme pasado unos días es que puedo ver por qué para tantas personas este juego es un 10/10, por qué para otros “no es un Final Fantasy”, y ahondar en ambos temas.

¿Vieron cuando quieren meter a un conocido a un tema específico y para hacerlo tratan de mostrarle lo más mainstream que tiene para así “comprarlo”? Como cuando alguien no mira anime y la primera recomendación es Attack on Titan/One Punch Man, o Game of Thrones en cuanto a series. No estoy hablando de lo mejor, sino de lo que de alguna manera la pegó y tiene fácil el enganche rápido. En los videojuegos yo creo que se traduce a cosas como The Last of Us, varios Resident Evil o el GTA del momento. Después de terminar el Final Fantasy XVI considero que es 100% un juego de esos. El mejor juego de esos, de hecho.

La última entrega de esta franquicia tiene todo para que sea un hit a nivel mega mainstream. Es un juego simple de jugar, gráficamente hermoso con un setting y diseño de personajes medieval que hace años están gustando mucho, con una trama y una banda sonora digna de película Hollywoodense. Es un juego que cualquiera puede jugar sin tener conocimiento previo de Final Fantasy o de videojuegos en sí y disfrutarlo de igual manera que alguien experimentado lo haría.

Para los que están fuera del círculo hace tiempo, les comento que a nivel gameplay Final Fantasy, hace al menos 10 años, empezó a dejar de lado cada vez más al género con el que se la vio crecer. Ya desde el Final Fantasy XI que vimos que querían empezar a experimentar con el gameplay. XII y XIII tuvieron cambios que seguían teniendo el elemento “peleas por turnos” presente, pero siempre intentandolo mezclar, de a poquito, con la acción. XV, VIIR y varios spin-offs (Crisis Core, Type-0) lo fueron incorporando cada vez más hasta llegar al XVI, que difícilmente tiene elementos JRPG. Si bien Square Enix sigue sacando JRPGs clásicos (Octopath Traveler, Bravely Default, algún que otro Dragon Quest), es claro que Final Fantasy ya no es el lugar para encontrarlos.

Final Fantasy XVI es un juego plenamente de acción a la altura de Devil May Cry, Bayonetta, Gof of War, etc. No es como VII Remake, que tiene acción pero también tiene toques de estrategia, sino que es 100% acción. Hay un botón de ataque, otro de salto, otro para esquivar, todo en tiempo real. Los combates transcurren en el mismo mapa que se explora, no hay transición alguna. El sistema de combos no es tan profundo como en las otras sagas que mencioné, tampoco hay un contador de golpes ni un puntaje al final de cada segmento de combate, lo que interpreto que es porque no querían hacerlo el foco del juego. De la misma manera, si bien hay dungeons lineales, también hay mapas enormes para recorrer. No es Open World, vale la pena mencionar, pero tiene varias áreas muy grandes que buscan dar la misma sensación y que están muy bien armados.

El gimmick principal del combate son las habilidades de los Eikons (los summons de siempre: Ifrit, Garuda, etc) que vamos desbloqueando a medida que la historia progresa. Al principio contamos solo con dos o tres bastante básicas, más que nada para que el jugador aprenda cómo funciona el sistema, y después se van sumando en packs de 4. Todas pueden mejorarse (y algunas hasta hay que desbloquearlas) desde un skill tree. Creo que uno de los puntos flojos más grandes del juego es el principio, justamente por lo limitado que es el combate. Tenemos que jugar entre 3 y 5 horas (Dependiendo el contenido opcional que hagas) con el kit inicial, y se vuelve súper repetitivo bastante rápido.

Hay una sola arma, y un solo combo básico con muy pequeñas variaciones. Recién con el segundo set de skills, que tiene un movimiento que lanza a los enemigos al aire para hacer combos aéreos, es cuando empieza a ponerse bueno. El tercer set de skills también agrega parrys especiales, y así se van sumando cosas que agregan cada vez más profundidad. Una lástima que tarden tanto. En otros juegos del género la segunda arma se agrega al toque, y si no es eso al menos hay varios combos distintos desde el comienzo, justamente para no caer en esa repetición.

El nivel de dificultad lo manejaron bastante bien, aunque tira más a fácil que otra cosa. Hay una opción que es el tipo de control “Story Focused” que con apretar un botón automáticamente se usan las mejores habilidades según las circunstancias, mientras que el “Action Focused” es el tipo de control más propio de un juego de acción. Las misiones principales, siempre y cuando entendamos las mecánicas del juego y nos esforcemos por aprovecharlas, son bastante fáciles. El jugador tiene en todo momento acceso a un montón de curaciones, más allá de que también se pueden equipar un montón de objetos que boostean stats de todo tipo, sin agregar que subir de nivel es bastante fácil con poco grindeo.

Hay bastante contenido opcional. La mayor parte son side quests típicas de MMO al estilo “anda y matá a los tipitos que bloquean el puente así los comerciantes puede pasar”. Hay algunas que involucran otros personajes, algo que ayuda mucho a conocerlos un poco más. Hay otras que desbloquean mecánicas adicionales y otras que abren puertas del mapa que normalmente están cerradas. La mayoría no son nada especial, pero hay muchas que hasta parecen contenido de la historia principal más que secundario. Sí me hubiese que, al igual que hacen en FF XIV, las side quest “importantes” tengan algún tipo de indicativo de que, efectivamente, son más relevantes que el resto. Además de estas side quests clásicas también hay desafíos que te fuerzan a usar un set de habilidades específico, la Hunt Board (que más abajo explico qué es), y un New Game+ con dificultad aumentada.

Los escenarios, tanto los dungeons como los mapas abiertos y las ciudades, tienen algunos problemas. En primer lugar, lo malo de algunos dungeons es que hay varios que son visualmente idénticos, sobre todo al principio. Los dungeons que me gustaron son los que están de forma completamente natural, es decir, cuando hay que avanzar por una ciudad en ruinas, por ejemplo, aunque tienen paredes invisibles por todos lados. En este género de juegos específico es “perdonable”, de la misma manera que no hay drama con que sean lineales. Es más perdonable aún teniendo en cuenta que hay zonas grandes para explorar, así que no es realmente un problema que reste. La fórmula cuarto cerrado -> pasillo -> cuarto cerrado -> pasillo va de la mano con el género desde que nació. Sí, como dije recién, no dejo pasar que visualmente algunos son muy similares entre sí y bastante aburridos.

¿Cuál es el problema con los mapas abiertos y las ciudades? Que si bien son grandes y dan ganas de explorarlos, el juego tiene algo que a mis ojos es un error de diseño, y es que la recompensa por recorrer todo suele ser poco gratificante o directamente nula. Hay cofres en lugares “ocultos”, te los cruzas constantemente, pero el 90% de ellos da pociones o algún material que cualquier enemigo común también entrega fácilmente. El 10% de ellos tiene algunos objetos equipables únicos o canciones para el hub principal, pero son los menos y, al ser mas importantes, suelen estar a plena vista. Creo que al juego en sí le faltó un tipo de coleccionable, hubiese sumado muchísimo. Cartas, arte, incluso algo genérico. Muchísimos rincones del mapa se sienten perfectos para esconder algo de eso.

Después de unas buenas horas en el juego se desbloquea la Hunt Board, que es exactamente lo que su nombre implica: un cartel que tiene una lista de monstruos especiales (recolors un poco más fuertes) a cazar. Estos monstruos tienen todos su área específica en el mapa, y son fáciles de ver porque dichas áreas están hasta separadas de las zonas grandes, con su propio marcador con nombre y todo, por lo que no pasan tanto por una cuestión relacionada a la exploración. La misma Hunt Board te dice dónde están. Las ciudades, que claramente están exentas de monstruos, están llenas de escaleras, pequeñas calles y rincones que me hicieron pensar “acá seguro hay algo”, y muchas veces terminé encontrando algo… cofres con 500 gil, la moneda in-game. Una lástima, porque los pueblitos están muy bien armados y, por más de mantener una estética similar, se sienten todos super distintos, con identidad propia.

Hablando de la estética, cualquiera que haya jugado algún otro trabajo de Naoki Yoshida sabe de antemano con qué se va a encontrar. Si están buscando un Final Fantasy con escenarios coloridos y fantasiosos, y personajes con peinados imposibles, pues están buscando mal. La estética en sí es medieval, y no hay muchos colores contrastantes y llamativos ahí, como tal vez sí vemos en otros juegos de la franquicia. No es para nada algo malo, solo diferente. Los que vienen del FF XIV entenderán. Una pequeña crítica que me surgió a medio camino es que, si bien la estética y los gráficos son buenísimos, muchísimas veces la acción toma lugar por las noches, algo que me dio cierto tipo de lástima pues cuando hay sol el apartado visual se luce muchísimo más, sobre todo en las ciudades y los bosques.

A nivel historia la verdad que me pareció muy bueno todo. Sigue la línea de cualquier otro Final Fantasy, es decir, comienza con conflictos políticos entre naciones vecinas y de a poco se va introduciendo un tercer factor externo un poco más misterioso. Todo el tema política está muy bien manejado, incluso la hicieron fácil para aquellos que no son muy fanáticos de ello. Hay varios momentos en los que la excesiva cantidad de nombres propios me perdieron, pero hay NPCs que son prácticamente enciclopedias y que su rol es ese, tener explicaciones en detalle de todo lo que ocurrió. Hay hasta animaciones con mapas y cuadros con clasificaciones de grupos. Es algo simple, pero me pareció un detallazo para que los lentos (como yo) puedan tomarse su tiempo para entender todo al 100%. No solo eso, sino que hay lore adicional optativo para mejorar la atmósfera, que sumado a las cutscenes y que muchísimos NPCs tienen diálogos con voces que se activan solo con pasarles por al lado, hace que realmente te sientas dentro de la historia.

Los personajes me parecieron todos increíbles. Todos escritos de manera excepcional y muy interesantes. No solo el elenco principal, sino que también el secundario. Como ya dije arriba, los diseños de cada uno de ellos son excelentes, y el voice acting que tiene es tan bueno que el simple hecho de ver una cinemática con ellos hablando se siente como algo especial. Hablando de voice acting, Final Fantasy XVI es el primer juego de la franquicia que, además de contar con los doblajes clásicos, también tiene español latinoamericano, y es muy, pero muy bueno. Cid, uno de los personajes protagonistas, tiene la voz de Carlos Segundo. ¿Quién es? Picoro de Dragon Ball Z. Eso es motivo suficiente para jugarlo en español. Lo malo es que, como era de esperarse, el movimiento de las bocas pronuncia las palabras en inglés británico, que de más está decir que también es una locura y es el que más “correcto” se siente por el setting.

Hablé del gameplay, concluí en que, si bien el inicio es medio repetitivo, después se pone bueno. Hablé de los escenarios y la estética, que tienen pequeños problemas pero que cumplen. Historia, personajes y doblaje muy buenos, pero hasta ahora no dije nada demasiado increíble como para justificar lo que escribí en los primeros párrafos. ¿Qué es lo que hace a este juego algo tan especial? Señoras y señores, estamos ante el juego con mejores cinemáticas que existe en el planeta.

Tengan en mente el juego que, para ustedes, tiene las mejores cinemáticas de todas. Los Metal Gear Solid 3 y 4 o cualquier cosa Kojima, Naughty Dog con los Uncharted y The Last of Us, los últimos Final Fantasy o Kingdom Hearts, o los trabajos de CyberConnect2 o de Arc System Works si te gustan los juegos de anime. Juegos con cinemáticas 10/10, claramente. Bueno, Final Fantasy XVI supera ampliamente a cada uno de ellos, y ni siquiera es discutible. Va mucho más allá de lo que, hasta ahora, era considerado un juego con “buenas cinemáticas”. Marcó un nuevo techo, y miren que estamos con muchísimos años de cutscenes encima ya como para que suceda algo así. Está bien que estamos hablando de Square Enix, posiblemente una de las compañías desarrolladoras de videojuegos con más dinero que existen, y que es posible que cada cutscene haya tenido una cantidad de dinero invertido impensable, pero el resultado es simplemente indescriptible. No tiene nada que envidiarle a una película de cine o una serie de alto presupuesto. Es más, diría que es hasta al revés, las series y películas de acción deberían parecerse a lo que hizo este juego.

Tampoco es que estas cutscenes son un par y que están recontra esparcidas. No. Son cada una de las boss battles importantes del juego, y tampoco son de corta duración, son larguísimas. Miren que detesto el meme quemadísimo de “esto es cine”, pero jugando este juego me vino ese pensamiento más de una vez. Ponerle un 10/10 a la presentación sería poco, para mi rompe la barrera establecida hasta hoy y nos presenta algo que no creo que volvamos a ver en un juego por mucho tiempo. Ni siquiera su último gran lanzamiento, el Final Fantasy VII Remake, le llega a los talones en ese sentido. Y eso que no estoy mencionando la banda sonora que acompaña, que está al mismo nivel de calidad que las cinemáticas. Realmente me gustaría decir que la estoy exagerando, pero no, después de cada boss battle mi cerebro se acordaba de que tenía que respirar.

La única crítica que me queda por dar, y acá es para mi en donde se pierde un punto entero, es en el rendimiento. Es un desastre, para ser concisos. Como la mayoría de los juegos AAA de esta generación de consolas, hay un modo que optimiza el framerate y otro que optimiza los gráficos. El modo que optimiza el framerate difícilmente llega a los 60 fps, diría que anda entre los 40 y 50 incluso, mientras que el que optimiza los gráficos se maneja entre los 30 y los 40. Además, la resolución puede llegar a bajar hasta 720p, y en repetidas ocasiones vi cómo se generaba una especie de blurreo. Ojo, gráficamente es precioso, solamente no corre del todo bien.

Ahora que el análisis en sí está terminado, vuelvo al segundo párrafo del review para aclarar algunas cosas que estuve viendo en redes. Primero, hablemos de la enorme cantidad de 10/10 que tuvo. Un 10/10 es un juego perfecto, sin críticas. Si leyeron hasta acá, creo que Final Fantasy XVI tiene varios problemas. Problemas objetivos, no cosas que no fueron de mi agrado sino cosas que tal vez otros juegos tienen y se los critica por ello. Que un juego en PlayStation 5 tenga que bajar a 720p para que no implosione es un elemento que juega en contra. Que un mapa enorme no me de motivos para recorrerlo es un problema de diseño. Que un juego de acción me obligue a jugar sin habilidades ni variaciones de combos por 4 horas es aburrido. Entiendo que tiene el tema de que las cutscenes son un 20/10, pero esto no es una balanza, no es que algo muy bueno elimina a lo malo. Por mi parte, el tema gráfico le baja un punto entero -más aún cuando Square Enix salió a decir que desarrollaron el juego específicamente para que funcione bien en PlayStation 5-, mientras que el resto de los problemillas (que no son tan graves, pero están ahí) le bajan un poquitín más. Lejos está de ser un 10 solo porque uno o varios elementos son fantásticos si también hay otros que lo tiran abajo.

Segundo tema que quería tratar, sobre los comentarios de que “no se siente un Final Fantasy”. Como dije más arriba, Final Fantasy hace años que viene experimentando con las entregas numeradas. Hace años que “ser un Final Fantasy” no es algo concreto. Ser un Final Fantasy puede ser un JRPG por turnos con una barrita que se llena, pero también puede ser un semi hack and slash o hasta un MMORPG. Puede pasar en mundos abiertos enormes, o en un overworld pixelado que solo tiene pasillos. Puede tratar la política del mundo entero o puede tratar sobre un viaje en auto con amigos. Puede incluir bestias invocables y cambio de clases, o simplemente no. Final Fantasy es todo esto y mucho más. Si hay algo que el XVI no es, es un JRPG, ninguna de las últimas entregas lo fue y no creo que las próximas lo sean tampoco, pero de ahí a decir que no es un Final Fantasy hay un tramo enorme.

En conclusión, creo que Final Fantasy XVI hace algo que pocas veces vi en mi vida, y lo hace tan bien que, si fuera por mi, al boxart le agregaría la frase “Es un must play”. ¿Es un juego perfecto? No, tiene errores. Chicos en cuanto a diseño, pero los tiene, más allá de que el rendimiento no es el mejor. Tiene una historia muy buena, explicada con las mejores cutscenes que vi en mi vida, con una banda sonora y un doblaje en muchos idiomas que no podrían ser mejor. El gameplay, si bien termina siendo fantástico, tarda unas horas en ponerse bueno, pero solo es cuestión de atravesar ese primer tramo para dejar de ver ese problema.

De momento, Final Fantasy XVI es exclusivo de PlayStation 5. Más que seguro que para el año que viene se termine la exclusividad con Sony y termine en alguna que otra plataforma de PC, preferiblemente Steam, en donde lo podremos jugar en 4K nativo a 60 FPS si Square Enix decide hacer un buen port (no como el de FF7R) y entender la importancia de los escaladores de AMD, Intel y Nvidia.

Este análisis fue realizado con una cuenta de prensa proporcionada por Square Enix.

[PS5] Final Fantasy XVI - Review
Historia90%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos100%
Optimización60%
Lo bueno:
  • De lo mejor que se ha visto en cuanto a cinemáticas
  • Impecable historia con personajes memorables
  • Excepcional banda sonora
Lo malo:
  • El rendimiento es bastante pobre
  • La explorar no otorga recompensas acorde
  • El principio puede ser un poco pesado
88%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Voto)
80%

3 Respuestas

  1. Fedor

    Excelente crítica. Detallada sin volverse aburrida. Que el juego sea más tirando al hack & slash es algo que me interesa, pero bueno, a esperar a que llegue a PC. Todavía no puedo creer que en muchos de estos juegos pongan cofres o dungeons y que por encontrarlos o completarlas te dé pavadas irrelevantes que se pueden conseguir en cualquier lado.

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