Señoras y señores, finalmente tenemos entre nosotros a Street Fighter 6, el juego que más esperé del año. Bah, qué del año. Vengo esperando un Street Fighter nuevo desde el papelón supremo que fue SFV: un título con un lanzamiento repleto de errores, con ausencia total de contenido, un estilo gráfico extraño y decisiones de gameplay que no tenían mucho sentido. Después de años de pulido y actualizaciones constantes, Street Fighter V comenzó a tomar forma y es, hoy por hoy, un juego muy distinto y muchísimo mejor que en sus primeros días. Sin embargo, el daño ya había sido hecho, las críticas lo destrozaron y su imagen fue manchada de forma temprana, provocando que muchísima gente decidiera saltárselo completamente. Es por esto que la llegada de Street Fighter 6 representa muchísimo, no es simplemente una secuela más, sino una nueva chance que se le dio a la franquicia para recuperar la confianza de todos aquellos que se vieron decepcionados en los últimos años.

Desde el mismísimo anuncio, Capcom sorprendió clavándola en el ángulo con un nuevo estilo artístico que encantó, dejando de lado por completo la estética “japonesa”/anime para pasar a un aspecto más realista. No es que la estética previa fuera mala, todos los fans de la saga la amamos y por algo nos enganchó en el pasado, sino que lo bueno fue que el factor sorpresa de decir “esto es algo distinto” estuvo presente desde el primer momento del primer teaser que vimos, que a nivel marketing es empezar con el pie correcto. Estábamos ante algo novedoso, y eso que el primer vistazo que vimos post Capcom Cup 2022 fue un video que solo mostraba los rediseños de Ryu y Luke. Pasaron unos meses, llegó el State of Play de PlayStation y pudimos ver gameplay. ¿Pero vimos una pelea, igual que la vez pasada? No. Capcom aprendió de su error pasado, y comenzó mostrando cinemáticas, creación de personaje y mapas que el jugador podría recorrer. Un modo single player que, aparentemente, tendría mucho trabajo. Ese mismo trailer también mostró parte de los combates pero haciendo un fuerte énfasis en la parte visual. El objetivo estaba claro, y es que fue su forma de decir fuerte y claro “Escuchamos sus críticas de la vez pasada. Tengan, disfruten, esta vez estamos haciendo un juego de verdad”.

Ese fue el inicio de la campaña publicitaria de Street Fighter 6. A los días de eso salió muchísima más información. El nombre de sus nuevas mecánicas y sus funciones, los primeros personajes nuevos y sus características, los modos nuevos de juego, el staff, peleas completas, etc. En papel, todo venía muy bien. Anunciaron la primer beta cerrada, la cual cubrimos con un preview, y nos encantó todo. Una situación completamente diferente a lo que pasó con el SFV, que sus primeras betas generaron un impacto más negativo que positivo. Hubo una segunda beta cerrada, que fue igual de buena y tuvo una recepción increíble, y hace tan solo unas semanas hubo una tercera beta -esta vez abierta- que terminó de asegurar que, efectivamente, algo increíble estaba en camino. Ahora sí, después de unas sólidas 50 horas de beta (modos online) y unas 65 horas de la versión completa (modos offline), puedo asegurar súper feliz y conforme que Capcom se pasó con este juego. No es un juego perfecto y tiene errores como cualquier otro, pero el paquete final es un lujo en cada uno de sus aspectos.

Teniendo en cuenta que esta vez pusieron muchísimo empeño en la parte single player del juego, decidí arrancar contando un poco sobre qué es específicamente lo que hay. Lo más importante, lo que vemos en todos los trailers y probablemente el apartado que más tiempo llevó en su desarrollo, es el modo World Tour. Lo primero que vemos al arrancar este modo es, como comenté un poquito más arriba, la creación de personajes. El editor es sumamente amplio, aquellos que disfrutan de esta actividad lo van a amar, es súper customizable. No me animo a decir que es el mejor creador de personajes que vi, pero que es uno de los que más opciones tiene, lo es. Personalmente, el único problema frecuente que le veo al RE Engine es que aún no logran hacer que el pelo se vea bien. Es algo que pasa en Monster Hunter, algo que pasa en Resident Evil, y algo que vuelve a pasar en Street Fighter 6. En los modelos de los personajes más importantes lo pulen lo suficiente como para que no se vea mal, pero en alguno de los peinados de este editor se puede ver el problema fácilmente. No es un inconveniente muy grande, claro, sino más bien una limitación del engine.

Una vez tengamos nuestro personaje, la “estrella” de la nueva generación de Street Fighter 6 -Luke- nos introduce al modo. Sin ir más lejos, nuestro objetivo es recorrer el mundo para que podamos entender qué es la fuerza. Es decir, el concepto de la fuerza. ¿Para qué/quién lucha uno? ¿ Cuándo termina la búsqueda de la fuerza? ¿Alguien sabe específicamente qué es? Para intentar encontrar la respuesta a estas preguntas, Luke nos cuenta que lo mejor que podemos hacer es simplemente eso: anda a todos los lugares que puedas, conocé gente, aprendé estilos de lucha, combatí con todo el mundo y así vas a encontrar la respuesta. Todo esto también se lo dice al primero de varios personajes completamente originales de este modo, Bosch, que vendría a ser como nuestro rival en este viaje.

Una vez que Luke nos libera accedemos al primer mapa, Metro City, la ciudad de Final Fight. Metro City está lleno de gente con ganas de pelear, algunos buenos, otros malos. Por un lado, podemos desafiar a ciudadanos comunes, por otro, los “malos” te persiguen al verte como si fuera JRPG y fuerzan una pelea una vez que te alcanzan. Ambos tipos de enemigos nos otorgan recompensas si cumplimos ciertas misiones que varían de pelea en pelea, como por ejemplo “Hacer 2 agarres” o “Ganar sin equipamiento en la cabeza”. Sí, equipamiento. Este modo cuenta con mecánicas de RPG: stats, objetos, side quests, gear, nivel, experiencia, etc. El equipamiento, que es la ropa que nos ponemos, afecta stats como por ejemplo el daño que hacemos con patadas o nuestra defensa. Dicha ropa puede comprarse en algunas tiendas que están dispersas por el mapa, o bien obtenerse al derrotar enemigos con algunas misiones específicas. Los enemigos, además de también darnos experiencia para subir de nivel, también pueden darnos objetos para usar en pleno combate, que varían entre buffs/debuffs o recuperaciones de vida.

El gimmick “original” de este modo está en que en distintos puntos del mundo tenemos maestros, personajes que pueden enseñarnos sus estilos de pelea junto con sus movimientos especiales y supers. Estos maestros son, claramente, el cast principal del juego. Luke es el primero que vemos, con Chun-li en segundo lugar. Mientras más usamos sus estilos -que son algo que se “equipa”, uno a la vez- más aumenta nuestro nivel con ese estilo, lo que se traduce directamente a que el respectivo maestro de ese estilo quiera enseñarnos más movimientos. Una vez que nos enseñan estos movimientos podemos utilizarlos más allá de que estilo tengamos equipado, siendo el objetivo final que armemos nuestro propio estilo combinando poderes de diversos personajes. Por ejemplo, para el final del juego estaba usando el estilo de Juri (es decir, tenía los botones de Juri) con la Dive Kick de Cammy, el Hadouken de Ryu, el command grab de Zangief y la Flash Kick de Guile.

Además, una vez que nos volvemos estudiantes recibimos un movimiento especial para usar en el mapa, fuera de las peleas. Algunos de ellos tienen usos particulares, por ejemplo, el Shoryuken nos permite saltar a lugares altos, mientras que la Spinning Bird Kick nos permite flotar un poquito. No es algo que usen mucho, cosa que me parece extraño porque es un elemento divertido. Si bien cada maestro tiene su poder, los únicos que realmente sirven para acceder a lugares que normalmente no se puede son esos dos. Por ejemplo, Blanka nos permite generar electricidad, y podría haber servido para algún que otro puzzle que requiera, no se, activar una batería, por ejemplo. O que tengamos que usar el command grab de Zangief contra un auto para que se libere un camino. Siento que se las podrían haber ingeniado para recompensar un poco más esto de ir consiguiendo movimientos especiales para el mapa.

Hablando de los maestros, vamos a la parte que más me gustó de todo el World Tour. Finalmente, después de tantísimos años, Capcom se animó a mostrar un poco más de sus personajes a través de interacciones con nuestro avatar. Ya sea por cinemáticas, diálogos estáticos o ilustraciones, al fin podemos ver un poco más de aquellos que, hasta ahora, conocíamos por muy breves momentos en modos de juegos previos o por otro tipo de multimedia como cómics o películas. Con respecto a cinemáticas, tristemente son solo dos, algo que me decepcionó después de ver que los trailers hacen un énfasis fuertísimo en ello. Una de ellas la vemos cuando vemos a cada personaje por primera vez, mientras que la segunda la vemos cuando nos acercamos a hablarles por primera vez. Después de eso, ningún personaje clásico vuelve a aparecer otra vez en toda la historia, más allá de Luke y JP -el antagonista- que aparecen en 1 o 2 cinemáticas más.

Sí todos tienen varios diálogos, los suficientes como para demostrar que, efectivamente, tienen muchísima personalidad más allá de dar golpes. Te cuentan cosas de su pasado, referencian personajes y eventos de juegos anteriores, y hasta te hablan de cosas completamente random. También, y esto no es mentira, te mandan mensajes de texto, y es fantástico. Ver cómo Ryu no entiende bien cómo usar un celular, que Juri escriba mal, o que Cammy te mande stickers de gatitos demuestra, una vez más, personalidad rara de ver de forma tan explícita en fighting games, que es algo que adoro y que me alegra saber que al fin se dieron cuenta que a los fans les gusta ver esas cosas.

Más allá de tener rangos de estilos, también hay un nivel de amistad que el jugador tiene con cada maestro. Si les damos obsequios seguido y les seguimos bien las charlas, ese nivel de amistad mejora y se habilitan nuevas conversaciones, varias de ellas acompañadas de ilustraciones, que me pareció un toque muy bonito. Subir este nivel y el rango de estilo también habilita que nuestros maestros se sumen a ayudarnos en pleno combate, dándonos ayuda al mejor estilo beat ‘em up. En caso de querer subir al mango todos los estilos hay que grindear experiencia por horas, pero tranquilos, que Capcom sabía que algunos lo íbamos a querer hacer y en varios puntos hay comidas que potencian la experiencia recibida. En total, ganar el 100% del World Tour (todas las main y side quests, todos los estilos al rango máximo, y todos los vínculos al máximo) me tomó aproximadamente 65 horas.

En líneas generales, el modo es un 7/10. La trama en sí, tristemente, no va a ningún lado, es algo muy simple que ni siquiera tiene una conclusión satisfactoria, ni plot twists interesantes, ni personajes originales llamativos, nada. Es algo que está solo para que haya un hilo conductor. La mejor parte se la llevan los personajes clásicos con todas las interacciones que podes tener, pero con solo dos cutscenes por luchador siento que se quedaron cortos. Tal vez parezca que elogio de más algo tan simple como que haya diálogos, pero al ser un elemento tan ajeno a la franquicia realmente me parece para celebrar el hecho de que hayan decidido explorar un poco más eso. Es algo a lo que en éste género nunca se le dio mucha atención. Los modos historia de los juegos de pelea suelen ser unas semi-película super mala o pobre y ya, así que este es definitivamente un paso en la dirección correcta.

Los modos single player en los fighting games importan, y si bien no son algo importante para la FGC o la comunidad de los juegos de pelea, hay que tener en cuenta que a muchísima gente que disfruta de estas franquicias no le interesa el lado competitivo, sino simplemente jugar el jueguito que se compraron porque le gustó algún elemento aleatorio. Tener un personaje propio, personalizarlo, que pueda pelear junto a Ryu, tirar Sonic Booms y que se llame Jorgito The Destroyer. Esas cosas, si bien a mi no me interesan tanto, al público casual le gustan, y quedó demostrado después de que al SFV lo destruyeran justamente por no tener nada para un jugador. Lo único que falta es que vayan un paso más allá y que la próxima vez traten de hacer una historia digna y no algo que se siente que está ahí solo porque NECESITAN que haya algo. Tienen a los personajes (que todos cuentan con trasfondos interesantes), tienen al universo (lleno de locaciones originales), tienen un modo con mecánicas dentro de todo buenas y divertidas, solo falta que se tomen el guión un poco más en serio. El modo historia de Guilty Gear Strive, por ejemplo, es lo opuesto. Es una película (literalmente, no tiene gameplay alguno) que cuenta con un guion y una dirección más tirando a una película de anime. No será lo mejor del mundo, pero tiene sus muy buenos momentos con peleas, plot twists, momentos emotivos y escenas de humor. Es decir, poder, se puede.

En cuanto a los mapas, en total hay solo dos áreas grandes para explorar, mientras que después hay varias áreas chicas que son las pantallas en las que peleamos, donde no hay factor exploración pues son literalmente una sola zona horizontal. Hay dos elementos más que me gustaría mencionar de este modo. Chicos, pero algo interesantes. El primero de ellos es que hay muchas referencias a otros juegos de Capcom por aquí y por allá. Encontré easter eggs de Mega Man, Devil May Cry, Darkstalkers, varios de Monster Hunter y más. Claramente desborda de referencias a Final Fight. Como fan del legado de esta empresa me pareció bastante divertido ir encontrando estas cositas. Algunas están a plena vista, mientras que otras están más ocultas. Lo otro que quería decir, es que también hay algunos minijuegos desparramados por el mapa. Uno de ellos es romper un camión, otro hacer los inputs que te tiran en pantalla. Hay un par más. No son malos, no son la gran cosa, simplemente están ahí y ya. Sirven para farmear plata para después comprar gear u objetos para obsequiar.

Dejando de lado el World Tour, tenemos dos divisiones más. El Fighting Ground (el resto de las modalidades offline) y el Battle Hub (la parte online). Uso el término “divisiones” porque, literalmente, el menú principal del juego nos hace elegir entre una de las tres para acceder a los respectivos modos. Ahora sí, para cerrar con los modos single player, vamos a tocar los que quedan pero que forman parte del Fighting Ground.

Todo lo que es el Fighting Ground cuenta con los elementos clásicos y obvios que todo fighting game debería tener, y un par de adiciones bien recibidas. En primer lugar, el famosísimo Arcade Mode. Elegimos un personaje, vamos peleando contra una cantidad fija de luchadores con algún bonus en el medio, vemos el ending, nos dan un puntaje, fin. Al igual que en Street Fighter V no hay un jefe final específico para todos sino que varía según la historia de cada personaje, historia que se nos presenta con algunas ilustraciones tanto al principio de cada Arcade Mode como al final. Si bien no hay mucho que pueda salir mal en un Modo Arcade, Capcom fue un poquito más allá y agregó varias opciones para hacerlo un poquito más customizable. 5 dificultades, posibilidad de jugar contra 5 oponentes o 12, la cantidad de rounds, elegir si queremos niveles bonus o no. Nada loco, solo opciones que tal vez logran amoldarse al tiempo y forma de jugar que tiene cada uno, está bueno que estén.

Ahora vamos a pasar a la parte de “aprendizaje” que podemos encontrar en esta división del juego. Tutoriales, Trials, etc. Uno, tal vez desde la ignorancia, podría pensar “es un jueguito de pelea, tocas botones, le bajas la vida al otro, qué más necesitás aprender?”, pero no, los que saben tal vez un poquito más de cómo funciona este género sabe que va más allá de eso. Capcom entiende esto muy bien y brilló completamente a la hora de armar los tutoriales. Hay explicaciones fáciles de entender para todo, desde lo básico hasta lo avanzado, como por ejemplo, qué es el concepto de footsies. No solo eso, sino que cada personaje cuenta con una extensa explicación de cómo funciona, con videos que reproducen en tiempo real las acciones de las que un texto nos habla, haciendo bastante llevadera la enseñanza. Claro, podés ir al Training Mode o aprender todo a los golpes, pero estas opciones de accesibilidad siempre van a ser bien recibidas. Como dije antes, no a todo el mundo le gusta lo mismo que al público competitivo, y tal vez tener un aprendizaje un poco más guiado e ilustrativo les sirve más.

Los trials/desafíos están bárbaros. Cada personaje tiene entre 22 y 26 desafíos, los cuales están separados en niveles Básicos (aprox. unos 8), Intermedios (aprox. unos 12) y Avanzados (aprox. 4). Los básicos suelen ser un solo movimiento (por ejemplo, hacé un hadouken), o como mucho un combo de dos golpes. Los intermedios ya tiene 4 o 5 golpes, supers y ataques EX incluidos. Los avanzados hacen uso de todas las mecánicas, que es algo que me encantó. Combos que solo funcionan en Counter o en el corner. Tal vez no son los mejores combos ni los más óptimos, pero te obligan a tener un entendimiento bastante alto del personaje en cuestión y ayudan mucho a entender el potencial de cada botón y ataque.

Entre los tutoriales y los desafíos, creo que la gente nueva puede asegurarse de que si tienen ganas de aprender, van a aprender. No van a tener que recurrir a YouTube como en cierto otro juego 3D de igual popularidad que empieza con T que salió sin tutorial alguno. Además, para acompañar este aprendizaje, Street Fighter 6 tiene uno de los mejores Training Modes que conozco. No solo por la super amplia y específica cantidad de opciones que tiene, sino porque esta vez tienen hasta una ventana con opciones simplificadas para que se puedan practicar situaciones específicas sin tener mucha idea de cómo configurar todo. Por ejemplo, una de estas opciones es “Throw Escape”. Techear. Activas esta opción, te salta un mensaje diciendo qué es lo que va a pasar a continuación, y automáticamente el oponente empieza a caminar hacia el jugador mezclando grabs con golpes. Me parece una GRAN incorporación, conozco a mucha gente que el training mode lo sobrepasa porque entran y son muchísimas opciones. Tener estas especies de presets lo hace mucho más llevadero.

Los únicos modos de Fighting Ground que faltan mencionar son las peleas comunes y las peleas extremas. Las peleas comunes son, bueno, eso mismo. No hay mucho que aportar. Hay una opción de hacer Team Battles, en donde cada lado elige de dos a cinco personajes y juegan uno detrás de otro. Puede ser a lo KOF, en donde la vida y la barrita de super se mantiene de ronda en ronda, o cada ronda puede arrancar 100% de 0 como si fuera una crew battle. También se pueden settear la cantidad de rondas y el número máximo de personajes por lado. Una constante en todos los modos: opciones para amoldarse a lo que el jugador quiera en el momento.

Las peleas extremas son la alternativa “for fun” del juego. Algo que está ahí para cambiar un poco la acción clásica que vemos en las peleas. En resumen, son combates que cuentan con distintas modalidades más allá de “bajale la vida al otro pegando”. Por ejemplo, hay una modalidad que ni siquiera tiene barras de vida, sino que el objetivo es realizar una acción específica que va variando cada cierta cantidad de segundos. Otra modalidad es tirar al suelo cinco veces al rival. A estas modalidades (de las cuales hay 6 en total) se les pueden agregar gimmicks, como por ejemplo, que pase un toro en momentos aleatorios, que aparezcan bombas, o que aparezcan Mets (los enemigos clásicos de Mega Man) que pueden ayudar a uno de los dos luchadores. No son la gran cosa, no creo que nadie se junte a jugar estas peleas, sino que más bien son algo para descontracturar. Para cerrar una sesión de juego tal vez, o para hacer tiempo mientras esperamos en un lobby.

Si hay un modo que me hubiese gustado que esté desde el principio, que es simplón y que no está, es algo al estilo Supervivencia. Nada original, está en todo hoy en día. Un modo en el que pelees con enemigos hasta que te maten, con dificultad ascendente. Es más, el Street Fighter V lo tuvo desde el comienzo y lo fueron mejorando en updates, por lo que me parece raro que no hayan puesto algo así.

Ahora que dejamos todo lo offline de lado, seguimos con el online. El Battle Hub, al igual que muchísimos de los lobbys modernos de varios juegos de pelea, no es un simple menú estático. Se ve que Capcom vió los lobbys de Arc Sys y dijo “yo puedo hacer eso también”, y pues lo hizo a su manera. Toman nuestro personaje del World Tour (apariencia, stats y nivel incluídos) y lo ponen en una especie de domo repleto de máquinas arcade. En este domo podemos ver al resto de los jugadores con sus respectivos avatares, y para jugar con uno basta con sentarse al lado de su avatar en las máquinas. Esto es para partidas amistosas, no importan los puntos, no hay matchmaking, es específicamente para jugar con alguien que veas.

De igual manera, hay partidas por puntos, pero esas sí se manejan por menús. Hablando de este tema, y a diferencia de Street Fighter V, esta vez los puntos estarán vinculados al personaje y no al jugador. Es decir, podemos tener a nuestro Ryu en Diamante y a nuestra Chun-li en Plata. Esto no solo lucha contra las cuentas smurf, sino que también nos incentiva a que probemos distintos personajes sin tener que preocuparnos por perder puntos.

Un agregado del Battle Hub simpático e innecesario pero que definitivamente suma, es el Game Center. Básicamente, van rotando entre juegos clásicos de la empresa para jugar sin costo adicional de principio a fin. En las betas pudimos ver al Super Street Fighter II, Final Fight y Puzzle Fighter II. También pude ver al Sonson en el World Tour. En teoría. van a rotar entre aproximadamente 20 juegos. Vale mencionar que estos juegos no se pueden jugar de a dos, pero la verdad que ya de por sí es un golazo que estén, teniendo en cuenta que la mayoría de ellos son juegos que actualmente forman parte de Collections disponibles para comprar. Otro agregado simpático son los clubs, que son como clanes de los que podés formar. Por ahora no hay mucha explicación con respecto a qué pueden aportar, pero seguramente tengan su propio ranking con recompensas semanales, algo así.

Si hay algo que hizo bien el último SF fue introducir la Capcom Fighters Network (CFN), y claramente está de regreso. Una vez más, hay crossplay entre todas las plataformas desde el primer día y también están presentes todos los sistemas de búsqueda que estaban en el SFV. Es super fácil buscar el perfil de un jugador y cualquiera de sus repeticiones, basta con estar conectado a internet. Ojo, eso también tiene su lado malo, pues no se pueden ver las replays del online que guardamos si no estamos conectados. Dejando eso de lado, el netcode es, y no es la primera vez que escribo esto, lo mejor que existe al día de la fecha. Para que se den una idea, en el periodo de review abrieron los servidores para reviewers y tuve que jugar con gente de todo el mundo. Contra China funcionó pésimo, es normal, magia no hacen, pero contra Estados Unidos pude jugar súper bien, y miren que no tengo el mejor ISP ni muchísimo menos. Claramente la mejor opción siempre va a ser jugar con personas que estén más cerca, pero que simplemente se pueda jugar con gente de la otra punta del continente y que no sea un infierno es, como mínimo, sorprendente.

¿Qué onda el gameplay en las peleas? ¿Las mecánicas nuevas están bien? ¿Es difícil, fácil? Si bien ya toqué el tema en las primeras impresiones de la beta, lo vuelvo a tratar acá. El gameplay es fantástico, gente. La velocidad del juego es un poquito más alta que la de SFV, pero no por eso es más complicado para los nuevos. De hecho, Capcom se subió al tren de los autocombos e incorporó no uno sino dos tipos de controles adicionales para principiantes. Uno, llamado Dynamic y que solo sirve para los modos offline, es prácticamente “tocá botones random y pasan las mejores cosas”, una experiencia completamente asistida. El otro, el Modern, es un punto medio entre Dynamic y el modo clásico. Tenemos ataques especiales mapeados a un botón o un botón + una dirección, también con auto combos pero sin ayuda en la movilidad. El modo clásico sigue la línea de siempre: 6 botones, 3 puños y 3 patadas, débil/mediano/fuerte.

Las mecánicas nuevas son un rejunte de varias mecánicas que gustaron de juegos pasados, que ahora van con el nombre de Drive System y utilizan una barra separada a aquella de los supers. Vuelven los parrys de Street Fighter III, algo muy parecido al Focus Attack del Street Fighter IV, y los Alpha Counter de los Street Fighter Alpha, todo con sus respectivos giros de tuerca para hacerlos un poquito más fáciles de ejecutar y para que no sean completamente la misma experiencia. El parry (Ahora “Drive Parry”) es más fácil de hacer, es un botón que podés dejar apretado, y el focus attack (ahora “Drive Impact”) no se puede cancelar con un dash, pero si logra conectar genera sí o sí un stun especial. La nueva mecánica, el Drive Rush, es un dash que puede cancelar animaciones para iniciar otras (también, parecido al Focus Attack) o que bien puede usarse en pleno neutral para hacer un dash inesperado. Finalmente, los ataques EX ahora se llaman Overdrives y también usan la barra de Drive, no la de los supers. Es decir, la barra de los supers SOLO se puede gastar haciendo supers.

Tanto las nuevas mecánicas defensivas como las ofensivas quedaron increíbles y se sienten todas super satisfactorias. Arrancar un combate y ya tener acceso a los previamente conocidos como ataques EX ya es un cambio gigante. Entre esto, que haya vuelto el parry, y que haya un dash casi que fullscreen, entiendo perfectamente que Capcom está buscando que se juegue de manera completamente ofensiva. Abrir oponentes es mucho más fácil que en cualquier otro Street, pero nunca hay que dejar de pensar, porque a la primera que tirás golpes al aire a lo braindead basta con mandar un Drive Impact para callarte.

Otro tema importante que cambió es cómo funciona el stun. Hasta ahora, si un jugador recibía mucho daño de forma continua, el personaje quedaba stunneado con estrellitas en la cabeza regalado para un combo entero. Ahora eso lo cambiaron completamente. Si un jugador se queda sin barra de drive, para empezar, queda en un estado completamente limitado. Por un lado, no puede usar nada del Drive System (no ataques EX, no parrys, no dashes, no drive reversals ni drive impacts). A este estado se lo conoce como Burnout. Si un jugador con Burnout es golpeado por un drive impact, y el hitstun de este hace que se golpee contra una pared, recién ahí regresa el stun, y esta vez SIN reducción de daño/damage scalling. Es decir, jueguen a la ofensiva todo lo que quieran, pero si se pasan de la raya estén preparados para que les evaporen la barra de vida de un segundo al otro.

Si bien siempre van a haber combos óptimos para cada situación, estas mecánicas vuelven a traer a la mesa algo que en Street Fighter V se perdió, que son las rutas diferentes que podemos tomar a la hora de hacer combos. No vamos a buscar siempre el mismo poke, ni a mantener una posición por mucho tiempo, ni a jugar extremadamente defensivos para cuidar los recursos como hacíamos antes. La base de SF6 está pensada alrededor de ir completamente a la ofensiva o en hacer pensar a lo otro que vas a atacar de x manera para que se descuide. El hecho de que haya 3 supers por personaje es otra variable a tener en cuenta a la hora de formar nuestra propia forma de jugar.

Personajes incluídos en el juego base son 18, mientras que se sumarán 4 más en la primera temporada. Todos están hechos de 0, es decir, no hay reutilización de assets en lo más mínimo. Ni animaciones, ni modelos, ni clips de voz. El trabajo en cada uno de ellos es 10/10, no hay un aspecto descuidado. Se aseguraron de que los personajes clásicos tengan herramientas nuevas y que los personajes nuevos tengan gimmicks únicos. Los diseños son tremendos, los modelos 3D la rompen, las animaciones son bárbaras, esa personalidad de la que hablé antes se transmite en todo momento. Escenarios hay 15 en total, ninguno que realmente me haga decir “se ve fantástico” por las limitaciones gráficas autoimpuestas, pero lejos están de ser feos. Algo que menciono acá, es que dos jugadores en una misma partida pueden estar viendo escenarios distintos, puesto que cada jugador ve el que tengan seteado como escenario favorito. Muy buena herramienta para evitar jugar siempre en training stage.

Para responder a las preguntas que hice sobre el gameplay: sí, el gameplay está buenísimo. Las mecánicas nuevas están buenísimas, y la cantidad de decisiones por segundo que hay que tomar junto al manejo de recursos aumentó considerablemente. Yo creo que, a nivel dificultad, es más difícil que lo que vimos en Street Fighter V, pero sigue estando lejísimos de los SF anteriores. Ojo, la dificultad aumentó a nivel carga mental, no a ejecución. Los combos básicos son fáciles de hacer, y los difíciles con practicarlos un poco ya estás, pero no son necesarios links de 1f ni nada que se le asemeje. Es decir, seguro van a aparecer cosas ultra complicadas, pero no abundan ni mucho menos.

Casi me olvido de comentarles el hecho de que se pueden activar narradores en las peleas. Comentaristas, casters, como quieran decirles. Hay 4 que hablan en inglés, 4 que hablan en y japonés. Los 8 son figuras conocidas dentro del ambiente (James Chen, Tasty Steve, Vicious, etc) y es un lindo chiche en general, pero honestamente después de 4 o 5 partidas lo desactivé. No se bien en qué contexto lo activaría, porque se vuelve cansador muy rápido. De cualquier manera, bonus points para Capcom por “meter” a la comunidad en un juego.

Gráficamente, el juego cumple. No creo que sea el fighting game que mejor se ve, recordemos que también salió para consolas de la generación pasada y eso siempre tira para atrás muchísimos elementos visuales, pero de igual manera se ve super bien. Supieron adaptarse al estilo realista de forma increíble, y lograron definir una identidad visual con la estética graffiti, que no son cosas fáciles. A nivel optimización tiene algunos problemillas, para ser sinceros. Algunas partes del World Tour están pésimamente hechas. Hablo de una pérdida de frames importantísima, la suficiente como para que sí afecte la experiencia de juego. No es algo que pase en muchas partes, pero pasa en 2 o 3 zonas que vamos a ver más de una vez. Tal vez sea una de esas cosas que los famosos parches de dia 1 arreglan, porque es imposible que sea algo que se les pasó.

La UI de los combates es excelente, y todo menú es lindo de ver. Sí me pasó que, al menos al principio, algunas cosas simplemente no las encontraba. Tiene demasiadas features por todos lados. Por ejemplo, en el battle hub apretando start se abre el menú del online, pero si apretas el touch pad se abre el menú de qué puede hacer tu avatar en el online. En palabras tal vez no parezca, pero créanme que van a tocar un menú en vez de otro más de una vez. De igual manera, no lo veo como un error. Es decir, digamos que podes hacer 30 cosas, qué es mejor, poner un solo menú con 30 cosas o dos menús con 15? Son las cosas malas de tener una cantidad de opciones enorme.

Si van a mi usuario y buscan todos los reviews de fighting games que hice, van a encontrar un mismo comentario particular en todos, y esta vez no es la excepción. Señoras y señores, hay modo galería. Pero esta vez se pasaron con el modo galería. No solo hay arte antiguo de Street Fighter, sino que hay una cantidad estúpida de piezas hechas para este juego. Prácticamente desbloqueas arte por todo. ¿Ganás un Arcade Mode? Pieza nueva. ¿Ganás el Arcade Mode con el mismo personaje otra vez? Pieza nueva única de ese personaje. ¿Conseguís buena relación con un maestro en el World Tour? Pieza. ¿Hiciste 5 Drive Impacts? Pieza. Además, estamos hablando de arte nuevo de los maestros de Udon y artistas clásicos de Capcom. Shinkiro, Bengus, Kinu Nishimura, Akiman, larguísimo etc. Para cualquiera que le gusten las ilustraciones, este modo y sus desbloqueables son una locura de calidad.

El modo galería también cuenta con un apartado de música, pero creo que en la versión de review (es decir, probablemente la versión 1.0 del juego) no había nada más allá de la OST de este SF en sí. En teoría deberían haber canciones de todos los juegos de la franquicia. No encontré forma de desbloquear canciones, y eso que hice todo lo que se podía hacer. Solo maxear un vínculo con un maestro en particular me dio tan solo 3 canciones.

En plena redacción de este review, Capcom nos mandó información oficial sobre unos temas que en el juego quedan medio inconclusos, así que decidí agregarlos al final del análisis solo para que entiendan que ni nosotros, con acceso al juego, tenemos toda la información.

  • Aparentemente todos los personajes consiguen un segundo traje/skin de forma completamente gratuita. No está claro cómo aún, pero teniendo en cuenta algunas cosas que pasan en el World Tour, estoy bastante seguro que se desbloquean subiendo el rango de cada estilo.
  • Habrá un tipo de moneda premium que será utilizada para adquirir todo tipo de contenido descargable pago. Es decir, personajes nuevos, escenarios nuevos y, según el comunicado, habrá hasta gear pago. Lo que yo interpreto con esto es que, en caso de que queramos a, por ejemplo, Akuma, no vamos a poder comprar a Akuma de forma directa en la tienda digital, sino que vamos a tener que comprar esta currency premium (que se llaman Fighter Coins, dicho sea de paso) para después comprarlo in-game. Es como si en el Street Fighter V tuviésemos que comprar con dinero real la Fight Money. Aún no sabemos si habrá alguna manera de conseguir Fighter Coins de manera gratuita, pero no lo creo, no fue un modelo que les haya servido mucho y ningún otro Fighting Game moderno optó por ese camino.
  • Hay una moneda in-game -Drive Tickets- y va a servir para comprar gear y pavaditas por el estilo. Se van a conseguir haciendo misiones de algún tipo.
  • También habrán Fighting Passes, la alternativa Streetfightera al Season Pass. Serán pagos, claramente, aunque tendrán su versión gratis con recompensas menores, como cualquier otro season pass que conozcan.

Después de 10 páginas llegamos al fin, y tengo dos conclusiones distintas, una para cada tipo de público.

  • Si sos de la parte competitiva de la comunidad, que no le importa mucho si hay otros modos o no, te recomiendo fuertemente este nuevo Street Fighter. Es divertidísimo, el gameplay da lugar a que se generen muchísimas situaciones hype, nunca hubo tanta gente a nivel mundial interesada en formar parte de lo que se viene (que se traduce a muchísima gente jugando Y más torneos y circuitos) y desborda calidad por todos lados.
  • Si perteneces a la parte más casual, te diría que antes de mandarte de una pruebes la demo que está disponible en todas las tiendas digitales, porque es un reflejo super fiel de lo que te vas a encontrar. El modo single player principal, el World Tour, es divertido, muestra a los personajes que queremos de otros ángulos y a mi, como fan, me encantó, pero también tiene una historia super pobre y un gameplay que no sorprende mucho con qué se puede hacer y qué no. El resto de los modos están buenísimos para aprender a jugar, y las peleas en sí son divertidísimas también a nivel bajo o intermedio, sin agregar que el producto en sí tiene mucha calidad por todos lados.

Si leíste el análisis completo, felicitaciones por llegar hasta acá y mil gracias a aquellos que se tomaron el tiempo de leerlo. Street Fighter 6 sale a la venta el próximo 2 de junio en Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

Street Fighter 6 - Review
Historia70%
Gameplay90%
Gráficos80%
Música y Sonidos90%
Multiplayer100%
Optimización70%
Lo bueno:
  • Gameplay fenomenal. Combates pulidos hasta el último píxel.
  • Gran cantidad de modos single player con mucho fan service. Muy buenos tutoriales y desafíos.
  • Probablemente el mejor modo online en un juego de pelea hasta la fecha.
Lo malo:
  • La historia es bastante pobre.
  • Algunas partes del World Tour están pésimamente optimizadas.
  • Linda UI pero confusa al principio.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (8 Voto)
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