Desde que comenzaron los rumores sobre un posible nuevo juego de Batman allá por el 2019, con la Corte de los Búhos como principales antagonistas, era inevitable que se generara un poco de entusiasmo por parte de los los fans del Caballero Oscuro y/o aquellos que disfrutaron la trilogía Batman Arkham creada por el estudio Rocksteady. No obstante, de más está decir que había un gran nivel de escepticismo dado que fue Warner Bros. Games Montréal (los responsables de Batman Arkham Origins, considerado el peor de los cuatro de la serie), el developer que había tomado las riendas del misterioso título de DC, que lamentablemente no terminó siendo protagonizado por el hombre murciélago.

La situación de alguna manera empeoró cuando Rocksteady anunció oficialmente Suicide Squad: Kill the Justice League, el cual no sólo no terminó de convencer a la gran mayoría de los fans de DC, sino que muchos sintieron que el talento del estudio británico se estaba desperdiciando en un juego con cooperativo para cuatro jugadores que al parecer nadie había pedido, y es evidente que el developer decidió retrasar el juego debido a la pobre recepción o incluso cierta indiferencia por parte del público gamer, más allá de que estemos prejuzgando el juego.

Con el pasar de los años, y sobre todo en estos últimos meses, la poca claridad sobre Gotham Knights en general, sin mencionar sus requisitos mínimos y recomendados para PC que se publicaron a último momento, la información sobre la resolución y los FPS en consolas en PlayStation 5 y Xbox Series X (que terminó siendo solo 4K/30), además de los toscos y aburridos vídeos de gameplay que se mostraron vía IGN First (que dicho sea de paso, tampoco le hacían justicia a la calidad gráfica del juego), ciertamente no ayudaron a que los fans de Batman o DC tuviesen un mínimo de hype por el juego y sus cuatro protagonistas. Algunos trailers muy bien armados ayudaron a convencer a algunos pocos, pero otros tantos prefirieron esperar a las reseñas, que a mi parecer fueron bastante injustas y un tanto exageradas.

Gotham Knights, similar a Marvel’s Guardians of the Galaxy, cuenta una historia original en la que Batman ha muerto (sí, muerto muertito de verdad) y sus cuatro aprendices junto con el siempre leal Alfred, deberán asumir el rol de los nuevos protectores de Ciudad Gótica. Bajo esta premisa, Nightwing, Batgirl, Robin y Red Hood comenzarán investigando sobre la trágica muerte de su mentor y no descansarán hasta llegar al fondo del asunto.

El juego comienza con un segmento lineal que nos enseña las mecánicas básicas de sigilo, combate e investigación, pero poco después se nos presenta un mapa de mundo abierto en el que tendremos una gran variedad de actividades para completar. Si bien siempre hay un objetivo principal a seguir, este paulatinamente nos va guiando hacia lo secundario enseñándonos que los malhechores de poca monta generalmente nos dejan pistas sobre futuros crímenes premeditados, ya sea noquéandolos o mediante un breve interrogatorio.

Con el Belfry (Campanario) como base de operaciones, podremos elegir uno de los cuatro héroes para salir a patrullar las calles de Ciudad Gótica y elegir cuántos crímenes resolver o misiones secundarias realizar. Tendremos varios aliados a lo largo de los cinco distritos del mapa que nos darán actividades extra para luego recibir recompensas como experiencia y materiales varios al completar el set de tareas. A excepción de las misiones principales que se tienen que iniciar sí o sí desde la base, el resto de los quehaceres habituales de los paladines de Gotham se reinician cada vez que regresamos al Campanario como si fuera una especie de recorrido único. Básicamente sería como un run de un roguelite, pero sin ser un roguelite, por así decirlo. Todo depende de cuántos crímenes premeditados hayamos desbloqueado previamente y de cuanto avancemos en la historia, desbloqueando nuevos y más difíciles tipos de enemigos.

Los crímenes premeditados, marcados con un triangulo rojo en el mapa, incluyen desactivar bombas atadas a rehenes, evitar hackeos, robos o la liberación de prisioneros, frustrar negocios, atacar fortalezas, recuperar órganos y luego llevarlos a un punto seguro, y resolver homicidios mediante investigaciones que nos conducen hasta una de las tres bandas culpables. Por supuesto, no podía faltar Licius Fox, que nos encarga la creación de diferentes tipos de trajes, armas (de cuerpo a cuerpo, o rango) y combinar modchips (mods para los tres ítems mencionados que conforman el equipamiento de los personajes), dándonos como recompensas planos y materiales para crear ítems de mayor rango a medida que subimos de nivel (cuyo máximo en el primer playthrough es 30, y luego 40 si jugamos en New Game+). La calidad de los ítems como en la mayoría de los RPG de acción, va desde Común hasta Legendario, precisando para estos últimos un material que es escaso y que por lo general lo arrojan los mini-jefes, que son similares a los cyberpsychos de Cyberpunk 2077, solo que no son tan fáciles de encontrar, al igual que tantos otros collectibles del juego que tendremos que localizar sin ningún tipo de ayuda explícita.

Los collectibles incluyen 60 Batarangs, 40 lugares emblemáticos de Gotham (similares a los de Spider-Man), 12 murales de arte urbano, las 42 páginas de la Historia Strigidae y los registros de sonido de Bruce Wayne. Si bien es bienvenido el trabajo observacional de detective a la hora de encontrar ítems como las páginas (ya que hay pistas marcadas que nos conducen hasta las mismas), llega un momento que resulta por demás frustrante, y sin ayuda de una guía, es poco probable que terminemos encontrándolos a todos por cuenta propia.

A pesar de que se extrañan los gadgets de los Batman Arkham y el estilo de juego enfocado a lo metroidvania, la modalidad libre y opcional del sistema de crímenes y pistas de Gotham Knights es de alguna manera novedoso, e incentiva al jugador a limpiar el mapa para el próximo run sin importar si usamos el mismo personaje o lo cambiemos por otro para completar su set de requisitos para desbloquear sus respectivas formas adicionales de desplazamiento, como también habilidades complementarias de Momentum que se ejecutan al llenarse una barra (que lleva el mismo nombre) con varias ranuras. Al igual que las habilidades de concentración de Marvel’s Spider-Man, las habilidades de Momentum requieren uno o más barras según su importancia, y por supuesto tenemos algunos skills pasivos para mejorar su regeneración.

El sistema de combate de Gotham Knights en esencia no es muy diferente de aquel de la serie Batman Arkham, pero si cuenta con un ritmo más pausado y pensado más en esquivar que contraatacar, ya que directamente no tiene counters excepto por los ataques perfectos que se pueden hacer después de una evasión perfecta. En este sentido, el combate de Gotham Knights es asimismo más parecido a Marvel’s Spider-Man teniendo que evitar golpes y los disparos de armas de fuego (también señalizadas con un línea blanca intermitente), aunque lógicamente más lento dada la naturaleza del arácnido en contraste a los discípulos de Batman.

Al estar más orientado a ser un RPG de acción, cada personaje cuenta con su propio árbol de habilidades divididos en tres ramas, además de las mencionadas habilidades complementarias de momentum, que son definitivamente imprescindibles para las misiones de mayor dificultad (Alta o Muy Alta) y para combinar con otro jugador en modo cooperativo. Al margen de que cada héroe tiene al menos dos builds, la gran mayoría se basa en chance de daño crítico/daño crítico o la acumulación de ataques elementales (frío, fuego, aturdimiento, gas venenoso, etc). Esto es algo a lo que quizás no le demos importancia hasta etapas finales del juego, mucho menos si jugamos en dificultad normal. En difícil, tenemos que ser mucho más cuidadosos ya que una pobre resistencia al congelamiento o aturdimiento, hace una gran diferencia entre la vida y la muerte, y cada vez que morimos nos quita un porcentaje de materiales, incluidos los más difíciles de conseguir para crear el equipamiento legendario.

Jugarlo en modo cooperativo hace una gran diferencia y definitivamente la experiencia es mejor que jugándolo solo. Al margen de poder hacer ataques combinados agarrando a los enemigos y presionando una tecla (que primero debe ser presionada por el jugador que tiene inmovilizado al mismo), el hecho de poder combinar las habilidades comunes y de momentum son de gran ayuda a la hora de enfrentarnos a las actividades de mayor dificultad y las variantes elite de varios adversarios.

El multijugador lamentablemente no cuenta con crossplay entre las plataformas. Se presenta con un sistema drop-in/drop-out para meternos en el medio de la partida de cualquier jugador, siempre y cuando este lo tenga configurado como público. El progreso corresponderá al del jugador al que nos unimos, por lo cual es ideal jugar y continuar juntos si piensan jugar la narrativa principal con algún amigo. De lo contrario, cada uno puede ir por sí solo y ayudarse a la hora de completar quests secundarias o los crímenes premeditados más difíciles. Algunos dirán que hubieran preferido cooperativo de a cuatro, pero es porque no conocen el mapa, el cual no está diseñado para más de dos jugadores, ya que de lo contrario se podría completar un run en cuestión de minutos.

Ya sea jugando solo o en cooperativo, la fluidez del combate es sumamente importante en este tipo de juegos, por eso es que ahora es pertinente hablar del elefante del cuarto, la optimización del juego, que es básicamente el principal problema. Considerando que en consolas solo corre en modo 4K a 30 FPS (es decir, no ofrece modos de rendimiento ni en PlayStation 5 ni en Xbox Series X) y en muchas áreas no puede mantenerlos (de hecho en zonas específicas baja hasta a 20 FPS), se podrán imaginar que en PC tampoco funciona muy bien que digamos. Similar a juegos como A Plague Tale: Requiem, Marvel’s Spider-Man Remastered, Miles Morales, y Microsoft Flight Simulator, Gotham Knights tiene un gran cuello de botella en la GPU, que hace que sin importar en qué resolución juguemos, la tarjeta gráfica difícilmente superará el 50-60% de utilización estando en el mundo abierto.

Al igual que los títulos mencionados, pienso que la única forma de que el equipo de desarrollo permita que Gotham Knights se juegue a 60 FPS (o más) en 4K todo al mango, es implementando DLSS3, porque casualmente todos estos juegos cuentan con un problemas similar de cuello de botella, y solo con DLSS3 se ha podido remediar el problema. Lógicamente, las RTX 40 son GPUs sumamente costosas y difíciles de conseguir, pero al menos sería bueno que el estudio trate de implementarlo para aquellos pocos que sí tienen una. Lo ideal, obviamente, es que los desarrolladores puedan mejorar el rendimiento de la CPU para no depender de la nueva tecnología de Nvidia, ya que la potencia de las GPUs de la Serie RTX 30 de Nvidia o RX 6000 de AMD no son el obstáculo.

Como podrán ver en el video de la primera hora del juego, la única forma de llegar a 60 FPS (pero no mantenerlos) en 4K con detalles al máximo (incluido ray tracing) es con un Core-i9 12900K ligeramente overclockeado (o un Core-i9 12900KS), y calculo que con el nuevo Core i9-13900K debería funcionar bastante mejor ya que le saca una buena ventaja a su predecesor. Por parte de AMD, no pudimos probar los Ryzen 7000 porque no hemos recibido ninguno, de modo que solo lo hemos probado con la única CPU de AMD que tenemos (el Ryzen 9 5950X), y en este el rendimiento es bastante inferior al del Core-i9 12900K. Estamos hablando de una diferencia de 10-15 FPS en el mundo abierto, lo cual es bastante, sin mencionar que el stuttering es mucho más pronunciado y el framerate más inestable.

La optimización del juego es realmente trágica, porque incluso con una laptop con un Core i7-7700HQ de cuatro núcleos y una GTX 1070 Mobile (que es como una GTX 1060) el juego en 1080p con detalles al máximo (sin ray tracing, obviamente), la GPU funciona al 99% en los lugares cerrados. Por ende, el juego corre a 60 FPS sin stuttering ni saltos en el framerate al recorrer estas áreas, y no hace falta decir que el combate a 60 FPS se disfruta y responde de otra manera. En el mundo abierto, lamentablemente, dicha GPU no supera el 50% de uso, razón por la cual apenas se puede jugar a 25-30 FPS. Es realmente un problema enorme y mucho peor que el port de Iron Galaxy en Batman: Arkham Knight, porque está claro que el juego fue programado con las consolas next-gen en mente (y en estas el juego terminó siendo un desastre técnico), y los usuarios de PC son los que pagamos los platos rotos por esa decisión.

El problema de la optimización sin dudas contribuyó mucho a que el juego recibiera puntajes de 5/10 en varios sitios (sobre todo en PS5 y XSX), pero no es el único contratiempo técnico de Gotham. El bajo Nivel de Detalle (LOD) hace que los objetos y estructuras del mapa junto con la calidad de las texturas y geometría se vean significativamente reducidos a medida que nos vamos acercando o alejando, lo cual genera un popping de texturas que no permite apreciar la ciudad a grandes distancias. Esto es algo que se pone en evidencia en el modo foto, pudiendo observar cómo los edificios van idecreciendo en detalle al hacer zoom hacia adentro o hacia afuera. Por supuesto, hay que estar muy atentos y apuntar la cámara hacia arriba para notar las diferencias, pero no quedan dudas de que el juego no se disfruta como se debe, sobre todo comparándolo con la gran distancia de dibujado y LOD de Arkham Knight, que era realmente impecable.

En cuanto a lo artístico, creo que Warner Bros. Games Montréal intentó crear una Ciudad Gótica con la que cualquier persona se pudiera identificar. El resultado es un mapa con un nivel de detalle y valores de producción realmente sorprendentes, pero al mismo tiempo la ciudad podria corresponder a cualquier otro título open-world y no notaríamos la diferencia. Si bien cuenta con los emblemáticos edificios de Gotham como la Torre Wayne, Departamento de Policía de Gotham City y demás, el arte en última instancia resulta genérico y se aleja demasiado de lo que la colorida serie Batman Arkham nos tenía acostumbrados, más allá de que el arte estaba sumamente exagerado a propósito para denotar el control de los villanos de Batman.

Al margen de las comparativas con la serie Arkham, en Gotham Knights por un lado tenemos una ciudad más acorde a la realidad que vivimos con efectos de iluminación, reflejos por trazados de rayos y calidad de texturas realmente next-gen (muy superiores a las de Spider-Man Remastered en mi opinión), pero que al mismo tiempo no ofrece demasiados contrastes o matices entre las partes lujosas o pobres de la ciudad, tal como se plasma en los cómics, los juegos de Batman Arkham y sobre todo en la última película dirigida por Matt Reeves. Lo que sí merece una sobresaliente mención son los interiores de las icónicas estructuras de la ciudad, tales como la penitenciaría de Blackgate, el ya abandonado manicomio de Arkham y el hotel Orchard, como también la base subterránea de la Corte los Búhos y otras áreas cuya ambientación nos dejará boquiabiertos en más de una oportunidad por su gran labor en cuanto a iluminación, sombras y texturas.

La música por otro lado, si bien no tiene el imponente peso del Caballero Oscuro ni el talento de Nick Arundel (el compositor principal de la trilogía de Batman Arkham), Gotham Knights presenta algunas tracks dignas de sus personajes y mundo. La del menú principal por supuesto es una de ellas y otras como Legacy y la de la exploración con la Batcycle. Code Black de Bear McCreary (compositor de God of War) es sencillamente espectacular para todo el prólogo de la muerte de Batman a manos de Ra’s al Ghul. Las melodías de los eventos de desafío con la batimoto o los diferentes tipos de mecánicas de vuelo con los cuatro personajes, van como anillo al dedo en cada oportunidad. En general la banda sonora es bastante buena y se amolda a la temática de esperanza y el ascenso de los cuatro discípulos de Batman como los nuevos protectores de Gotham.

Tratando de ponerle moño al análisis, creo que Gotham Knights está lejos de ser un mal juego, mucho menos una mala propuesta por parte de Warner Bros. Games Montréal. Si bien no es un GaaS, Gotham Knights es todo lo que Marvel’s Avengers no pudo ser. A pesar de que la actualización de voces de los cuatro personajes es un poco trillada y prefirieron apostar a lo seguro, la narrativa está bien desarrollada y le hace honor al material de Scott Snyder de la Corte de los Búhos. El juego tiene varios puntos a favor, tales como la posibilidad de jugar con varios personajes totalmente diferentes, la variedad de actividades y quests secundarias que en conjunto funcionan bien, y unos gráficos que a pesar de que no siempre convencen artísticamente, se aprecian igual.

Todo lo bueno, lamentablemente, se ve opacado por una abismal optimización que es dificil dejar de lado si no tienen (o aún teniendo) una PC con componentes de la más alta gama. Por otro lado, la falta de un sólido contenido end-game, más allá de que hay New Game+, hace que el jugador no se vea muy incentivado a seguir jugándolo una vez que terminó la narrativa principal. La porción multiplayer cumple su propósito básico, pero evidentemente hizo falta hacer más hincapié en este aspecto.

A fin de cuentas, Gotham Knights no es un sucesor de la serie Batman Arkham ni intenta serlo. Busca su propia identidad y no es que su fórmula haya fallado en hacerlo, solo que la optimización tanto en PC como en consolas definitivamente no ha acompañado, y el arte general de Ciudad Gótica sumado a un escaso repertorio de supervillanos para su narrativa principal, hacen que el juego en su estado actual no sea la primera opción a comprar en estos meses que han estado llenos de propuestas AAA (sobre todo en PC con los recientes títulos de Sony), pero es sin dudas uno que tendría en cuenta a futuro (en lo posible con un descuento de por medio) en caso de que se corrijan los problemas de rendimiento y se agregue más y mejor contenido para aprovechar y explotar la experiencia cooperativa.

Este review fue realizado con copias de prensa proporcionadas por Warner Bros. Games/Warner Bros. Games Montréal.

Gotham Knights - Review
Historia85%
Gameplay85%
Gráficos90%
Música y Sonidos85%
Rendimiento50%
Precio80%
Lo bueno:
  • Poder alternar entre cuatro personajes con diferentes forma de exploración, mecánicas de combate y habilidades.
  • Buena presentación en el diseño de misiones y la narrativa en general.
  • Muy buena ambientación, calidad de texturas y animaciones.
Lo malo:
  • Espantosa optimización por parte de la CPU, ocasionando un gran cuello de botella con la GPU. Problemas de LOD y popping de texturas.
  • Ciudad Gótica se siente artísticamente genérica.
  • El sistema de loot y crafting se siente forzado y un tanto superfluo. Hace falta contenido end-game.
80%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Votes)
75%

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