Como alguien que nunca jugó un Star Ocean, mi primera impresión al ver el anuncio de Star Ocean: The Divine Force fue “se ve parecido al Xenoblade, parece muy bueno”, y ese simple elemento fue suficiente como para que despertara una chispa de interés en mi. Luego me enteré que la franquicia jamás fue así y que con esta entrega planeaban cambiar muchas con respecto a gameplay, algo que no le gustó mucho a los fans de siempre, pero que sirvió -y yo soy el ejemplo mismo- para atrapar el interés de nuevos públicos.

Star Ocean no recibía un título nuevo desde el 2016, más allá de una versión remasterizada del primer juego de la saga que vimos en el 2019 y otro mobile en el medio. El equipo desarrollador es Tri-Ace, que es la gente que siempre estuvo a cargo, así que tampoco había mucho para estar nervioso. Sí, como dije antes, había dudas con respecto al cambio total en el core básico de juego. Bueno, después de unas buenas horas, ya puedo responder esas dudas.

Para empezar, quiero mencionar que The Divine Force es, tristemente, uno de esos juegos que sufren del “se vuelve bueno después de varias horas”. El inicio es malo, aburrido y monótono en todo sentido. La historia no empieza bien, los personajes no muestran ningún rasgo interesante en su personalidad ni en su backstory, se nota muy forzado el avance rápido para introducir a los party members sin mucha vuelta, los combates no tienen ningún tipo de variación, los mapas son lineales y los enemigos torpes, etc. A medida que se avanza se va volviendo “un poquito mejor” porque van agregando elementos por todas partes, pero el principio es muy, muy duro.

Una vez pasadas estas horas, todo mejora bastante. La historia empieza a tener giros que enganchan al jugador fácil, las mecánicas y la rotación de personajes convierte al sistema de combate en algo más dinámico, los enemigos empiezan a ser más temibles, etc. Es un claro caso One Piece. Si seguís con ganas después de atravesar la parte aburrida, la vas a pasar genial… el tema es atravesar esa parte aburrida, que es realmente dura. No son ni 2, ni 4 horas, son cerca de 10 (de un total de, aproximadamente, 40 horas).

Ahora sí, vamos parte por partes. El principio de la historia nos muestra algo bueno, que es que podemos elegir de entre dos personajes protagonistas distintos, cada uno con sus propias escenas exclusivas. Lo malo empieza inmediatamente después, que nos muestra personajes interactuando entre sí sin siquiera darnos un trasfondo de quién es quién. Uno supondría que después del primer tutorial de combate y las primeras cutscenes esto se explicaría bien, pero solo se lo hace por arriba. No se entiende cuál es el objetivo de cada personaje hasta varias horas ya dentro de la trama. Se añaden muchas caras (tanto principales como secundarias) y ciudades, y todo casi casi sin contexto o justificación. No ayuda para nada que entre las primeras misiones principales nos hagan recorrer varias veces mapas que ya vimos más de una vez.

El sistema de combate está bueno a la larga, pero al principio tiene tan pocas cosas y los enemigos son tan simples que no hay que pensar nada. Masheas un botón y se terminan las peleas en segundos. Las mecánicas en sí se parecen bastante a las de los Tales of, sobre todo al Arise, el último. Hay enemigos en el mapa y una vez que la party se acerca, comienza el combate en el mismo lugar, sin ninguna loading screen ni cambio de pantalla, haciéndolos rápidos.

Cada personaje tiene 3 botones de ataque distintos y queda en manos del jugador elegir qué ataque sale. Al principio solo hay 3 movimientos disponibles, y se van desbloqueando más -a través de un skill tree- con cada nivel que subimos. Cada ataque de estos consume cierta cantidad de barras AP, que es el recurso que nos obliga a pensar un poco más qué es lo que hacemos. Algunos, débiles, consumen 1 barra sola, mientras que los que son más fuertes consumen más. Estas barras, una vez consumidas, sólo se regeneran con el jugador quieto o corriendo, es decir, no se puede usar la función de dodge o la de dash, haciendo que idealmente tengamos que atacar solo en momentos que también nos permitan escapar de forma segura.

Digo idealmente porque, si bien es lo que habría que hacer, el juego es tan fácil que realmente podemos atacar en cualquier momento y después tankear el daño. Bah, siempre y cuando tengamos el equipamiento de turno y no estemos under level. Si mínimamente cumplimos estos requisitos, el juego en sí es bastante fácil.

Los bosses en sí no es que sean difíciles, sino que la IA de los party members es pésima. Los bosses tienen ataques telegrafiados claros, pero el jugador solo controla a un personaje a la vez, y la IA parece que no identifica estos ataques porque lo primero que hacen los party members siempre es morir. Duran poquísimo, incluso estando over level y con buen equipamiento. Incluso la jugada “los revivo ni bien mueren” no es tan buena, porque los items tardan en usarse y los recién recuperados no tienen invencibilidad cuando se recuperan, lo que muchas veces terminan en que mueran una vez más al segundo de pararse. Gracias Tri Ace por incluir la opción de bajar la dificultad en la pantalla de game over, algo que en estos casos ayuda muchísimo a no perder la cabeza.

Antes de pasar de tema, los combates tienen un mecánica que en ningún momento dejó de ser incómoda y poca precisa, que es la del VA Blindside. En teoría, usando una especie de dive/zambullida, se puede realizar daño incrementado si justo antes de impactar con el enemigo cambiamos de dirección para que no nos vean, pero es tan difícil de ejecutar y hay tantos enemigos contra los que no funciona que, a medida que vamos consiguiendo cosas nuevas, cada vez vale menos la pena usarla.

Con respecto a la exploración de los mapas, hay cosas buenas y cosas malas. Las buenas son que los mapas son de todo tipo: hay mapas lineales, mapas con áreas grandes, mapas con varios caminos, mapas chicos, etc. Sin embargo, lo mejor es que hay mucha exploración vertical gracias a la mecánica de vuelo. No es vuelo per se, no tenemos tanto control de nuestro personaje, pero hay una especie de super salto en cualquier dirección que posibilita subir a todo tipo de desniveles o de plataformas flotantes, más allá de agregar un pequeño factor plataformero al juego.

Lo malo de la exploración es que tiene problemas en algunos desniveles, y el platforming muchas veces es muy poco exacto, algo que resulta en que el jugador se caiga constantemente. Con respecto a los desniveles, me ha pasado muchas veces y muy seguido no saber si se puede caminar sobre una inclinación o no. Tejados, montañas, incluso paredes simples inclinadas. Por algunas se puede, otras fuerzan al jugador a caer, y otras no saben qué hacer y dejan al jugador estancado en el lugar, reposicionandolo en algún lugar cercano sin mucho sentido.

Después de esas primeras 10 horas, mejora todo bastante. Como dije antes, la historia se pone interesante, los personajes se vuelven queribles y aprendemos más de su pasado y sus motivos, y los combates evolucionan para tener más de 3 ataques simples por pelea, sin agregar de que la party principal va creciendo.

Gráficamente también tiene momentos muy buenos y momentos “meh”. Algunos escenarios se ven increíbles, mientras que otros se sienten genéricos o repetitivos. Los pueblos y ciudades se ven bien. Los personajes… son raros. Algunos se ven bien, otros se ven feos. Sí hay problemas con las cutscenes en general. Muy pocas de ellas tienen animaciones especiales, siendo la mayoría animaciones genéricas con voice acting encima, algo que podría ser diálogo normal sin la necesidad de esperar a que la cinemática termine para agilizar un poco las charlas que no son tan importantes. Además, las expresiones de los personajes son tan pocas y las animaciones se reusan tanto que las cutscenes dejan de ser especiales muy rápido.

Es digno destacar que tiene dos opciones gráficas pre armadas, una que prioriza la calidad de imagen y otra que prioriza el framerate. La primera pone todo al mango, mientras que la segunda permite customizar distintas opciones, lo suficiente como para cambiar el rendimiento tranquilamente. En general el juego está bien optimizado, teniendo solo algunos bajones en las ciudades con muchas casas y NPCs, y cuando cargan algunas partes del mapa. También vale la pena mencionar que hay voces en japonés y en inglés, y que la banda sonora es MUY buena.

En conclusión, la nueva entrega de Star Ocean está bien siempre y cuando se puedan atravesar las primeras 10 horas de la historia. Una vez que terminan esas horas la historia pasa a ser entretenida hasta el final y los combates ya tienen herramientas -mecánicas, movimientos y personajes- como para no caer en la repetición. La música es muy buena, gráficamente cumple. Las cutscenes podrían ser mejores. Se lo recomiendo tanto a los seguidores de la franquicia como a los que no saben nada de la misma pero no ahora, es un juego ideal para agarrar en descuento en unos meses.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Star Ocean: The Divine Force - Review
Historia70%
Gameplay70%
Gráficos70%
Música y Sonidos80%
Lo bueno:
  • A la larga, los combates terminan siendo divertidos.
  • Buena optimización.
  • Una vez que la historia se pone buena, se pone MUY buena.
Lo malo:
  • Las primeras 10 horas de juego son pésimas.
  • Físicas de platforming un poco raras.
  • Cinemáticas super simples.
70%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Votes)
82%

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