Si hay dos cosas que se demostraron en los últimos años que funcionan son que los crossover bizarros le gustan mucho a la gente y que, si estos ocurren en algún tipo de juego competitivo, suelen funcionar. El hype que generaron los reveals de Smash Bros. durante los últimos 10 años dejó un vacío muy grande después de que completaron su ciclo, y era cuestión de tiempo a que alguien se animara a tomar su lugar. El primero en aparecer fue el brawler de Nickelodeon, que si bien a mucha gente le gustó, falló en permanecer mucho tiempo en el spotlight, no gracias a su falta de crossplay entre todas sus plataformas (incluida la Switch). Multiversus tiene un objetivo parecido pero con la gran ventaja de que es free-to-play y cuenta con crossplay entre PC y consolas de PlayStation y Xbox. Sin embargo, todos sabemos que todo lo que es gratis no siempre es bueno. ¿Está Multiversus a la altura de Smash Bros, o con el tiempo se convertirá en otro platform fighter más del montón? Veamos.

Para los que no están muy en tema, este género es aquel que agrupa 2 o más personajes en escenarios chicos con plataformas y los hace pelear en dos dimensiones con el objetivo de sacar volando de la pantalla a sus oponentes a pura mano dura. Multiversus, publicado por Warner Bros. Games y desarrollado por Player First Games, es un brawler presenta los personajes más conocidos de DC Comics, Cartoon Network Studios y otras subsidiarias de Warner Bros. Discovery. Entre los personajes encontramos a Bugs Bunny, Batman (y el resto de DC), Rick & Morty, Jake y Finn de Hora de Aventura, Tom & Jerry, Arya Stark de Game of Thrones, y Shaggy de Scooby Doo, entre otros.

Como dije recién, no solo es 100% gratis de descargar y jugar y tiene crossplay entre todas sus plataformas, sino que también cuenta con código de red rollback, que es básicamente lo que todo juego de lucha convencional tendría que tener, y recién ahora muchos developers (tales como Arc System Works poniendo crossplay y/o rollback a varios de sus títulos) se están poniendo al día con los últimos dos aspectos. Ya desde los primeros días de sus alfas y betas cerradas, el desarrollador demostró ser constante con las actualizaciones y serio con el balance de sus luchadores, gracias a las recomendaciones y aportes de su comunidad. Esto último es una de las causas por las cuales sus competidores (incluído Smash Bros.) fallaron repetidas veces en pulir el juego y escuchar a sus fans como corresponde, y esto es algo la comunidad en última instancia se ve agradecida, y ayuda a que los jugadores se sientan alentados a seguir jugándolo.

Mi primera experiencia con Multiversus fue hace unos meses atrás con su primera beta cerrada. En ese momento ya había desbalances varios y glitches por doquier, y para el release oficial* ya arreglaron muchas cosas, agregaron aún más personajes y pulieron mucho el balance general. Mi impresión con este tema, claramente, es muy buena. Los desarrolladores (y no me refiero al publisher, sino a los desarrolladores como personas) están en las redes sociales, es fácil contactarlos por Discord y siempre son muy vocales sobre la situación del juego en determinados aspectos. Esto lo sabrá cualquier persona que juegue juegos multiplayer competitivos, y es que el equipo de balance nunca es muy claro en la comunicación. En este caso, es todo lo opuesto. Otro gran punto a favor.

El gameplay, en cuanto a su mecánicas principales, es simple. Dos botones de ataque, uno para esquivar y otro para saltar. Algunos ataques se pueden cargar para hacer más daño, hay luchadores con proyectiles, personajes con habilidades a modo de rescate (aliado) o agarre (enemigo), entre otras. No hay un botón de defensa, algo que incentiva a que el juego sea más agresivo, y hay mucha movilidad aérea. Lo distinto de Multiversus es que está pensado en torno a combates 2v2. Está la opción de 1v1, pero muchísimos personajes tienen habilidades pensadas para diferentes roles, ya sea asesino, golpeador, tanque, mago o soporte, además de su aptitud para juego vertical, horizontal o híbrido. Que tenga el teamplay en gran parte de su diseño lo hace algo distinto al resto y un aspecto muy divertido, lo suficiente como para al menos probarlo.

Los personajes son todos super distintos entre sí y, para el jugador casual o que nunca jugó un brawler (e incluso para un experto en Smash Bros.), no es nada fácil llegar a conocer en profundidad a plantillas creciente de personajes en unas pocas horas. No es como jugar Street Fighter y poder elegir Ryu o Ken y de alguna manera un Hadouken o Shoryuken nos va a salir si apretamos todos los botones. En Multiversus, elegir otro personaje que no sea nuestro main o preferido (ya sea por una cuestión nostálgica o estética), no significa que lo vamos a dominar en pocos minutos, o mínimamente lo podamos usar “algo” bien para no hacer el ridículo. Realmente sorprende cómo se las arreglaron para hacer que todos los personajes sean únicos y con un estilo de lucha propio con sus respectivos trucos característicos o representativos.

Otra mecánica distinta es que antes de cada pelea un personaje puede equiparse algunos perks/insignias con distintos efectos. Algunos te hacen un poquito más rápido, otros pueden darte invencibilidad en momentos específicos. No cambian los combates de gran manera, pero que haya algo de personalización para potenciar las habilidades o poder de ataque (o defensa) de ciertos luchadores, nunca está de más. Por otro lado, una mecánica que sí está completamente ausente, es que no hay nada que se parezca a los ítems de Smash Bros, que muchas veces son el toque “casual” necesario para divertirse sin saber jugar demasiado, sobre todo para aquellos que no conocen el género. Estaría bueno que agreguen esto de alguna manera en el futuro.

Pero a pesar de todos sus puntos positivos, si hay algo que no logró engancharme del todo, es esa sensación general de que todo es bastante lento o poco dinámico. Los golpes son lentos, los saltos y la velocidad general necesitan una vuelta de tuerca en mi opinión, porque todo se siente como “luchas en el espacio”. El hecho de que hay que completar una serie de tutoriales complementarios avanzados para entender todas las mecánicas que el juego tiene para ofrecer, hace que aleje en gran medida al jugador casual, y en menor medida a quien está acostumbrado al género ya que comparte algunas mecánicas, pero igual que hay darle un vistazo a todas si queremos jugar de manera competitiva.

Gracias a las ya mencionadas características de crossplay y código de red rollback, podemos encontrar partidas en cuestión de segundos, y las mismas se experimentan con suma fluidez (en cuanto a lo técnico). También es bastante sorprendente que el input lag en todas las plataformas (en PC siempre habrá una leve ventaja), es menor al de juegos de lucha tradicionales, lo cual habla muy bien del desarrollador, y mal de los demás estudios.

Por supuesto, el rollback no hace maravillas si la conexión del otro jugador no es estable. Tuve peleas que funcionaron muy bien y otras en que los personajes se movían teletransportándose por todos lados. También tuve muchas peleas en las que las hitboxes de los personajes estaban muy lejos de donde se mostraban en pantalla, de modo que aún queda trabajo por hacer. Algo que molestaba era la falta de una opción de revancha rápida sin pantallas de carga ni menús de por medio pero, tras el feedback de la comunidad, el juego incorporó el botón para el rematch.

Desarrollado con Unreal Engine 4, gráficamente es un juego simpático con modelos de personajes bien logrados, con un estilo animado apto para todo tipo de público, sobre todo niños o adolescentes. Dado que muchos personajes son de dibujos animados, ir por un estilo realista no tenía ningún tipo de sentido, y el cel shading tampoco le sentaría del todo bien. Las animaciones son sin duda otro punto a favor, ya que todas ellas logran transmitir a la perfección la esencia de los personajes de las respectivas franquicias. Las de Tom & Jerry, El Demonio de Tasmania y Bugs Bunny son claros ejemplos.

Los escenarios por otro lado son pocos, con paletas de colores un tanto homogéneas y un diseño que no termina de convencer. Al igual que con los personajes, seguramente se irán agregando más escenarios (o modificando los existentes) con diferentes mecánicas para que las luchas no solo estén enfocadas en los oponentes, si no también en los peligros de los mapas.

Al igual que las animaciones, cada uno de los ítems o gadgets de los personajes cuentan con sus emblemáticas sonidos o onomatopeyas, ya sea el Batarang de Batman, el misil de Acme de Bugs Bunny o la dinamita de Tom & Jerry. Algunas veces los sonidos pierden protagonismo debido al fragor de la batalla, algo que es difícil de balancear en cuanto a mezcla de sonido cuando los cuatro personajes están haciendo diferentes cosas a la vez. Asimismo, la música, a pesar de que muchas melodías cuentan con adaptaciones de temas clásicos de los superhéroes o las celebridades de los dibujitos clásico, pero generalmente también quedan en segundo plano cuando los combates con aguerrida y no queda un vacío sonoro.

En conclusión, creo que Multiversus es una linda adición al género y un gran experimento de «qué pasaría si un juego de este estilo saliera gratis y con crossplay». Sin dudas es extraño que no esté en Nintendo Switch, ya que es un juego que iría como anillo al dedo para la plataforma considerando sus bajos requerimientos, y de paso podría servir como competidor (o al una alternativa) para el innegable rey, el Super Smash Bros Ultimate.

En cuanto a gameplay se refiere, me parece muy entretenido el hecho de que sea 2v2, pero sí creo que en cuanto a velocidad general habría que ajustarlo un poquito. El modo online es prácticamente perfecto en cuanto a funcionalidad y matchmaking, y sin duda brilla como uno de esos juegos para jugar de vez en cuando con amigos, o con un compañero para batalla en modo casual o competitivo.

Oficialmente, Multiversus aún está en beta abierta al margen de que ya ha comenzado su Temporada 1, la cual cuenta con Pase de Batalla con ítems gratuitos, como también adicionales para quienes compren lo desbloqueen mediante Gleamium, la moneda premium del juego. Si bien el equipo de desarrollo sigue buffeando y nerfeando enemigos, pero siempre teniendo en cuenta las sugerencias de su comunidad, se podría decir que el juego ya salió, más aún viendo que hay opciones para torneos con sets de reglas específicos. El modo ranked, que es lo que muchos están esperando, probablemente se haga disponible cuando se realice el lanzamiento oficial.

Si bien Multiversus es free-to-play, en todas las plataformas disponibles se ofrecen tres Packs de Fundadores. Estándar de u$s 39.99, Deluxe de u$s 59.99, y Premium de u$s 99.99, o precio regional. Mientras más caro el paquete, más ítems cosméticos o para personalizar nuestro perfil recibiremos. Entre ellos tenemos fichas para desbloquear personajes, estandartes (poco común, épico o legendario), pases de batalla premium, efecto de expulsión (épico o legendario), placa de identificación única, y un determinado monto de Gleamium (300, 1000 o 2500). También está la opción de comprar Gleamium directamente dentro del juego.

Este análisis fue realizado con un código de prensa proporcionado por Warner Bros. Games.

Multiversus - Review
Gameplay80%
Gráficos70%
Música y Sonidos70%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • Free-to-Play, con Crossplay entre todas las plataformas y con código de red rollback.
  • Todos los personajes son muy distintos entre sí y presentan un gran trabajo en las animaciones.
  • Contenido futuro prometedor y desarrolladores buenos en la comunicación con los jugadores.
Lo malo:
  • La mayoría de los escenarios son visualmente genéricos o poco atractivos.
  • El online podría ser mejor.
  • No tiene ningún modo con items.
75%Nota Final
Puntuación de los lectores: (2 Voto)
81%

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