Final Fantasy sería, si no fuera por Pokémon, la franquicia más exitosa en el ámbito de los JRPGs. Maneja números mayores que Shin Megami Tensei y Persona, mayores que Dragon Quest, Fire Emblem, Monster Hunter, largo etc. Square Enix se ocupó, entre spin-offs y entregas numeradas, en convertir a la saga en una de las más queridas y apreciadas por la industria. Tiene los famosísimos clásicos de SNES y PS, un MMORPG que actualmente rompe todo tipo de récords y muchos títulos más que están ahí para respaldar que su éxito no fue casualidad. Teniendo todo esto en cuenta… ¿Alguien podría explicarme qué pasó con Stranger of Paradise? Porque realmente no demuestra para nada la expertise y el capital que Square Enix suele manejar.

Este review lo escribo parcialmente enojado. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se anunció bajo el comentario popular de “ser un juego tipo Souls pero en el universo de Final Fantasy, específicamente en el del Final Fantasy original”. Vimos el primer trailer y tuvimos una primera demo que, si bien demostró tener cierto grado de dificultad, no cerraba mucho por ningún lado. Los controles se sentían super inapropiados para un juego de este estilo, la velocidad general de los combates contra jefes simplemente era incorrecta, lo “Souls” no se veía por ningún lado y… bueno, CHAOS. Miles de memes por la dirección de guión super extraña. Pasaron los meses, hubo un par de demos adicionales (que más que mostrar mejoría, el asunto parecía estancado), y finalmente se lanzó el juego.

Fue desarrollado por Koei Tecmo, los líderes indiscutidos de los juegos tipo Musou/Warriors, y eso se siente muchísimo en los controles y en el ritmo general de los combates. El gameplay básico es sencillo y no está mal. El personaje tiene algunos combos básicos, habilidades especiales tanto físicas como pasivas, una función para curarse (de forma limitada, claro), otra para esquivar y otra para cubrirse. Toda la parte ofensiva (es decir, combos básicos y habilidades físicas) es determinada por el tipo de arma seleccionada, que a su vez está directamente vinculado al Job que el jugador elija.

Jobs, como en los primeros Final Fantasy, si. Tenés el Mago Oscuro, el Ladrón, el Lancer, etc. Los de siempre. Todos tienen habilidades distintas (siendo una de ellas única de cada Job) y su propio Skill Tree para desbloquear más habilidades y hasta para conseguir jobs nuevos. En las misiones el jugador puede elegir y cambiar entre 2 jobs en cualquier momento del combate, algo que permite ajustarse a distintas situaciones sin la necesidad de atravesar ningún tipo de menú. Por ejemplo, hay enemigos que resisten los ataques de espadas pero son débiles a las lanzas, y ahí es cuando entra en acción el cambio de clase instantáneo. Lo ideal es buscar un balance entre ofensa y defensa, tener algo que haga daño mágico y otra que haga daño físico, un arma que ataque rápido y otra que lenta pero que pegue duro, etc.

El gameplay general de los combates es divertido la mayor parte de los niveles, no se vuelve repetitivo y hasta diría que es casi lo único que hizo que no piense que este juego sea pésimo. Sin embargo, tener tanta movilidad y variaciones en las habilidades generó dos cosas negativas. La primera, que los jefes realmente sean fáciles. En todo el juego hubo solo 2 jefes que dieron pelea. El resto cayó a la primera o, como mucho, a la tercera. La segunda, generó un choque constante con las partes que “estaban pensadas tipo Souls”. Es como que gran parte del diseño de los niveles estaba pensado para que el jugador arrase con los enemigos, pero otras muy específicas llenaban la pantalla de bichos duros que, por el dinamismo del gameplay y los controles A-La-Musou, simplemente se volvía imposible de maniobrar con comodidad, sobre todo en espacios cerrados. Esto último se pronunció muchísimo en los últimos mapas, en donde se siente un spike de dificultad sin sentido más allá del build que nuestro personaje tenga.

Dejando eso de lado, el resto de las cosas que se relacionan al gameplay son terribles. El juego tiene Co-op online de hasta 3 personas, y se nota desde el primer minuto que no es algo que tuvieron en mente desde el principio por lo extraño que son muchas cosas.

    • Cuando un jugador logra vaciar la barra de stun de un enemigo aparece un prompt que permite la ejecución instantánea del mismo, ejecución que se muestra en una pequeña cinemática que varía dependiendo a qué especie nos enfrentemos, pero dicha cinemática tiene un slowdown al final para hacerlo más impactante. Jugando de a uno está genial, claro. Bueno, en el multiplayer uno pensaría que ese slowdown no está presente por motivos obvios, pero lo está. Cada vez que alguien le haga un finisher a un enemigo la velocidad del juego baja para todos por 3-4 segundos, algo que se volvió super frustrante a minutos de empezar a jugar. Entre las opciones del juego encontramos la posibilidad de “acortar las animaciones de los finishers”, que hizo que de 3-4 segundos de slowdown pasen a ser 1 como mucho. Siguió siendo frustrante, pero al menos no tanto.
    • A lo largo de cada mapa hay checkpoints. Si Jack -el host del room y el protagonista- toca este checkpoint, los otros dos personajes se teletransportan automáticamente a la posición del checkpoint sin ningún tipo de aviso o elección. Una vez más, en una experiencia co-op lo único que hacía esto era generar frustración. Es casi obligación que, en caso de jugar esto con gente, estén activamente en contacto por Discord o algo así, porque se dieron muchísimas situaciones en las que uno estaba peleando o explorando y de la nada misma se veía teletransportado a otro lugar.
    • Algo que aprecio del juego es que tiene equipamiento visualmente distinto. No es tanto y se repite a la tercera o cuarta misión, pero deben haber al menos 10 modelos para cada arma, 20 para armaduras, etc. En Co-op, por algún motivo, el único que refleja ese cambio visual cada vez que se cambia de equipamiento es Jack, es decir, el anfitrión de la sala. Los otros jugadores visualmente tendrán lo que el anfitrión le haya puesto en su juego, y no podrán cambiarlo. Resalto, SOLO visualmente, porque el equipamiento en sí es posible cambiarlo en cualquier momento, solo que no se refleja en la vestimenta. Rarísimo.
    • BUGS! Está lleno de bugs relacionados al Co-op. Personajes que cuando se toca un checkpoint clippean por el piso o las paredes, jugadores que no aparecen en la partida de uno pero sí en la de otro, enemigos que no saben reaccionar a cosas básicas como “que pasa si dos jugadores activan un finisher a la vez” y se congelan en el lugar, animaciones que se rompen (por ejemplo, modelos de enemigos desapareciendo antes de lo debido) y seguro que más.
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    • Una vez más, la dificultad. Si bien los enemigos tienen más vida en Co-op, se nota que las peleas no las pensaron para que se jueguen de a varios. Los jefes no tienen movimientos AoE ni ataques que tengan largo alcance como para pegarle, por ejemplo, a alguien que esté pegandole en la espalda. Esto hizo la mayoría de las boss battles exageradamente fáciles.
    • Además, los jugadores que estén como invitados no pueden elegir qué personaje manejar (algo inutil, puesto que todos hacen exactamente lo mismo y tienen las mismas animaciones) ni tampoco elegir misiones.
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    • Finalmente, la rarísima decisión de dejar algunas de las misiones más importantes para que sean solo para un jugador. Me pareció lo más irónico del juego que todas las peleas finales no puedan jugarse con amigos, teniendo en cuenta que el simple hecho de tener Co-op está siendo marketineado como uno de los puntos de venta más importantes del producto.

Sigamos. Al igual que en los Musou, por misión recibimos cientos de armas y armaduras para equiparnos, todas con un nivel específico y distintos efectos especiales. Además, cada pieza de equipamiento puede tener afinidad con un Job específico, siendo el objetivo final de este sistema que el jugador trate de tener un build optimizado para cada job, y de acá nacen dos problemas. El primero, si bien hay un botón de “Optimizar Equipamiento de forma automática”, lo único que hace es equipar el ítem de nivel más alto y ya, así que de optimización no tiene nada. Segundo, como dije arriba, cada misión nos deja CIENTOS de cosas, por lo que armar un set específico para un job realmente no tiene sentido hasta, tal vez, el post game, ya que lo que nos deje una misión pasa a ser inutil a los pocos minutos de empezar el nivel siguiente.

Además, los efectos de cada arma pueden ser mejorados desarmando equipamiento que ya no usemos…pero, una vez más, es inútil hacer esto por lo seguido que cambiamos nuestro build. Poco sentido tiene que armemos nuestro build de Mago Oscuro con equipamiento nivel 50 al final de la misión 5, si la primera armadura que me deje la misión 6 va a tener el doble de stats. Tal vez termina siendo tan superior el nuevo que amerita completamente adaptarse de 0 a esa armadura nueva, y si eso involucra cambiar de jobs para tener más afinidad, pues venga. Es como que el diseño del sistema de equipamiento nunca terminó de decidir si quiere que armemos un build y nos quedemos con él, o si quiere que vayamos cambiando constantemente. Al final del día, la opción más efectiva terminaba siendo la de usar el botón de Optimizar Equipamiento y listo.

Otro desastre del gameplay en sí es cómo funciona el menú principal. Es realmente un desastre desaprovechado. Por un lado, Cornelia -ciudad principal de la trama- está completamente modelada y pensada como hub, pero solo se puede recorrer en un par de misiones específicas. En esas misiones específicas, si el jugador presta atención, se ve que está todo armado como para que el jugador la recorra fuera de combate. Hay varias tiendas temáticas modeladas y con carteles que NO se repiten en ningún lado, por ejemplo. Es fácil darse cuenta que eso, en algún momento del desarrollo, iba a ser de otra manera. Por otro lado, el menú principal/hub pasó a ser…adivinaron, similar a un Musou, en donde hay un mapa que tiene puntitos en lugares específicos que dan a entender que la misión a realizar ocurre allí. Y basta con poner el cursor encima para seleccionarla. Entiendo que esto es más rápido, pero se perdió mucha mística ahí. No necesitaba ser rápido, es un Final Fantasy al final del día, no un Musou.

Lo pésimo y gracioso de esto es que desde el hub nos permiten hablar con NPCs para tener alguna que otra charla genérica sobre temas relacionados a la historia, pero…para hablar con ellos, como no estamos en la ciudad, tiene que haber siempre una pantalla de carga, porque los NPCs SÍ están en Cornelia. Es decir, elegimos el NPC para hablar desde un menú, y ahí nos manda a la pantalla de carga mientras esperamos a que toda la ciudad y sus respectivos personajes estén renderizados. Pocas veces vi que un equipo se complique tanto para algo tan simple. Después de terminar la charla si queremos hablar con otro NPC hay que volver a seleccionarlo del menú, pero como la ciudad ya está cargada no hace falta otra pantalla de carga… un chiste.

Paso a hablar del diseño de niveles, otro elemento muy malo. El primer nivel es increíble, tiene zonas visualmente muy variadas, es fácil identificar de dónde viene el jugador y dónde tiene que ir, tiene ramificaciones y secretos, zonas opcionales, etc. Realmente se siente como un castillo. De ahí en adelante, cada escenario que vemos es peor que el anterior. Ya para el último nivel no quería explorar más, pero no por no disfrutar el juego, sino porque son frustrantes. Hacen realmente un muy mal trabajo en diferenciar áreas, imposible saber de dónde viene uno y dónde tiene que ir, o dónde está parado, o que cosas son paredes, qué son pisos, que se puede romper, qué no. La ausencia total de un mapa es otro tema imperdonable. No hablo de que no hay un minimapa, directamente no hay mapa alguno. Por esto, y vuelvo a tocar un tema de más arriba, era tan frustrante que un anfitrión de sala toque un checkpoint sin avisar. Porque se pierde completamente la noción de dónde está uno parado.

La historia es todo un tema de análisis. El Final Fantasy original, el primero de NES, no tiene mucha historia que digamos. La tiene, y hasta con plot twists, pero no es tan compleja ni larga. Stranger of Paradise -sin spoilear- desde el primer segundo intenta confundir al jugador con respecto a la línea temporal. ¿Es después? ¿Es antes? ¿Es el mismo universo? ¿Es durante? ¿Es una reimaginación/remake de la historia? Y eso está bueno, porque te engancha desde el principio. El final también es satisfactorio. Sin embargo, todo lo del medio es pésimo. Los personajes (TODOS) se sienten super incómodos y forzados todo el tiempo, cualquier tipo de desarrollo es inexistente y las cinemáticas están dirigidas de forma horrible, muchas veces priorizando algún comentario “cómico” antes que cosas más importantes.. Constantemente hacen comentarios que yo, como jugador, no podía entender por qué hacían. Sacan conclusiones a problemáticas recontra forzadas, actitudes entre ellos super poco naturales, diálogos sin sentido y un ritmo desastroso.

Gran parte de la historia se cuenta a través de unos archivos que están escondidos en los mapas. Ayuda a entender alguno de esos comentarios random de los personajes, pero no la hace mejor sino todo lo contrario. Se siente como un intento super bruto de querer darle profundidad a algo que no lo tiene ni lo necesita. Algunos archivos tienen data CLAVE para entender al 100% la historia, otros confunden muchísimo y son innecesarios. Me gusta esta práctica cuando, por ejemplo, un archivo tiene información de un enemigo. A qué es débil, trasfondo/lore, tips. Pero…¿Meter información clave en una historia que ya de por sí se derrumba a pedazos sola? No, paso. Hubiesen hecho más cutscenes (que son pocas las que hay) y explicado bien todo ahí.

Gráficamente es, mayormente, mediocre. Los escenarios a veces están recontra vacíos, los modelos de muchos personajes se ven feos, la dirección artística tampoco es la mejor, las animaciones en su mayoría safan pero no es nada del otro mundo y hasta algunas específicas (como las de los diálogos con NPCs) son bastante malas. Nunca un momento de decir “esto está muy lindo!” más allá de en algún que otro momento del primer nivel. Por otro lado, una de las pocas cosas que rescato del juego es la música. Siempre acompañó muy bien, tiene gran variedad en cuanto a géneros y tiene muchas referencias a otros temas muy conocidos de la saga. No remixes, sino alguna que otra seguidilla de notas que claramente está a modo de referencia.

El aspecto técnico es el peor de todos. Es un port realmente malo no solo por la inmensa cantidad de bugs visuales, sino por los crashes de todo tipo (llegamos a encontrar una habilidad específica, Orbital Colision, que tiene altísimas chances de hacer que el juego crashee para uno o más jugadores de la sala) y la enorme cantidad de veces en las que el framerate tironeó, muchísimas de ellas situaciones en las que no ameritaba un drop de frames para nada. Incluso en menús de pura UI notamos ralentizaciones.

Por si fuera poco, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, al igual que Final Fantasy VII Remake, es nuevamente exclusivo de Epic Games Store y, el único precio al que se puede comprar en PC es a 60 dólares para su Edición Estándar y 90 por su Edición Deluxe. Si bien el precio es un factor que definitivamente no ayuda, de más está decir que Stranger of Paradise no es recomendable para nada, mucho menos en su estado actual en PC. No solo tiene elementos atados con alambres, sino que tiene muchas cosas que son objetivamente malas e indefendibles. Falta pulir mucho en la mayoría de sus aspectos. Es un juego que TAL VEZ recomendaría en 1 año, cuando (idealmente) ya esté bien parcheado (lo cual es poco probable considerando el historial de Square Enix y los ports de PC) y en oferta, pero en el estado que está y a ese precio, es mejor esperar al próximo Final Fantasy o buscar otras alternativas.

Este análisis fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Square Enix.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin - Review
Historia50%
Gameplay70%
Gráficos50%
Música y Sonidos80%
Multiplayer50%
Optimización30%
Lo bueno:
  • Combates divertidos y buen sistema de Jobs.
  • Muy buena banda sonora.
Lo malo:
  • Pésimamente optimizado. Crashes y drops de frames constantemente. Muchos bugs de todo tipo.
  • Historia y personajes super pobres. Diseño de niveles confuso y plano.
  • Modo cooperativo poco elaborado y dificiltudad general muy fácil.
50%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Votes)
37%

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