Amazon Games anunció hoy que su MMO, New World, tendrá un 25% de descuento de su precio original de $39.99 USD en Steam y Amazon durante esta semana de Black Friday (de modo que costará u$s 30 o precio regional).

La oferta comienza el martes 23 de noviembre a las 9am PT (11:00 am Hora de Ciudad de México / 14:00 hora de Argentina y Chile) en Amazon, y el miércoles 24 de noviembre a las 9:55am PT (11:55am hora de Ciudad de México / 14:55 hora de Argentina y Chile) en Steam. Ambas ofertas estarán disponibles hasta el 1 de diciembre a las 10:05am PT (12:05pm Hora de Ciudad de México / 15:05 hora de Argentina y Chile). Si no has tenido la oportunidad de explorar Aeternum, esta es una gran oportunidad para entrar.

New World es un MMO de mundo abierto en donde los jugadores se enfrentan a la naturaleza salvaje y embrujada de Aeternum, una isla misteriosa al comienzo de la Época de la Exploración. El éxito en New World dependerá de la habilidad de los jugadores de conquistar no solo a los jugadores enemigos, sino también de la misma naturaleza oscura de Aeternum, mientras deja libres legiones de no muertos, enfocados en purgarlos de sus costas. Hay mucho contenido por explorar, con la primera actualización disponible, en donde encontrarán nuevas armas, equipo y cambios en la calidad de vida para mejorar la experiencia de Gameplay.

Pueden leer nuestro análisis de New World en este enlace.

Notas de los cambios de la Actualización «Hacia el vacío»:

Nueva arma: Manopla de vacío

La manopla de vacío se manifestó en Aeternum. ¡Manipula los poderes del vacío! Usa esta arma mágica de naturaleza híbrida para apoyar a tus aliados e infligir daño a tus enemigos. Es la primera arma capaz de escalar en los atributos de Inteligencia y Concentración. Úsala en conjunto con Bastón vital y otras armas mágicas para sacarle el máximo provecho. Los aventureros podrán progresar mediante dos árboles de dominio de armas, lo que le permitirá al jugador manipular la magia de vacío de distintas maneras:

  • La estrategia del árbol de Aniquilación (enfocado en maximizar el daño a corta distancia) gira en torno a Filo de vacío, una espada invocada de energía corrosiva del vacío.
  • La estrategia del árbol de Decadencia (que ofrece despotenciaciones y curaciones a distancia) gira en torno al Orbe de decadencia, un proyectil de fase dual que puede despotenciar enemigos y curar aliados.

Con semejante arsenal de potenciaciones y despotenciaciones, la manopla del vacío es perfecta para combates de grupo y puede reforzar considerablemente a tus aliados a costa de tus enemigos.

Nuevos enemigos: Los caballeros varegos

Los caballeros varegos son una fuerza invasora que acechan en la zona sureste de Aeternum. Están liderados por el Lord comandante Atalo, un galo conocido por su crueldad y su retorcido sentido del humor. El comandante Atalo y los varegos son vasallos de un poderoso caudillo llamado Varik «el Martillo» Iznov. Fueron enviados a la zona sureste de Aeternum en busca de cualquier artefacto mágico y conocimiento arcano que tuviera el Hechicero Carmesí. Su objetivo es tener el control de cualquier arma mágica que pudiera ayudar a su lord en sus conquistas. Los varegos son guerreros que no dudan en competir encarnizadamente entre ellos si con eso logran ganarse el favor del Lord comandante Atalo.
¿Cuál es su propósito en estas costas? Esa es una pregunta aún sin respuesta. Enfréntate a varios tipos de estos nuevos invasores (como el artesano varego, el explorador varego, el caballero varego y el arquero varego) mientras que intentas averiguar la razón de su llegada a Aeternum.

Experiencia del mundo

Mundo

  • Agregamos varias mejoras visuales a la zona de inicio.
    • Agregamos actualizaciones visuales a las áreas de inicio.
    • Amplificamos los efectos visuales de la corrupción y los marchitados en las granjas y los puntos de interés (POIs).
  • Actualizamos la Fragua de Ezra y la trasladamos del tempo Amrine al sureste de Windsward.
  • ¡Corre más rápido en los caminos! Ahora recibirás una bonificación de movimiento mientras corres por los caminos:
    • Obtén un 10% de bonificación de velocidad de movimiento mientras viajas por los caminos.
    • La bonificación de velocidad de movimiento solo se activará si los jugadores han estado corriendo durante 3 segundos y se encuentran en el camino.
    • La bonificación de movimiento se cancelará si un jugador se involucra en un combate y realiza esquives, bloqueos, ataques o lo asesten con una despotenciación.
  • La bonificación de velocidad de movimiento no se activará mientras el jugador participe en duelos, guerras o en Avance a puesto de avanzada.
  • Agregamos un 10 % de bonificación de suerte y un 30 % de bonificación de recolección de suerte para los jugadores si tienes el modo PvP activado.
  • Errores importantes corregidos:
    • Corregimos un problema por el que varias IA quedaban atascadas en acantilados o en peñascos.
    • Corregimos un problema en las expediciones donde algunas puertas se veían cerradas pero, en realidad, estaban abiertas.
    • Corregimos varios problemas en expediciones donde los jugadores podían atacar enemigos sin ser golpeados o podían curar a sus compañeros de equipo sin estar en un enfrentamiento.
    • Actualizamos/corregimos varias versiones, nombres y elementos vitales del enemigo.
    • Corregimos varios problemas con la malla de navegación y la colisión del mundo faltante o incorrecta.

Misiones

  • Agregamos nuevas misiones de facción PvP:
    • Puntos de control: conquista un fuerte.
    • Intercepción: derrota miembros de la facción enemiga y recolecta sus lágrimas.
    • Botín del campamento de guerra: obtén los planes secretos en el campamento de guerra del enemigo.
  • Agregamos más dinámicas atractivas a varias misiones en la historia principal (incluso los encuentros en olas, objetos destruibles y nodos de rastreo de proximidad) para mejorar la experiencia de jugador.
    • Dados estos cambios, el progreso de los jugadores podría verse restablecido en algunas misiones de la historia principal.
    • Implementamos una restructuración más profunda a las misiones «La piedra vieja recuerda» e «Iniciado nuevo, orden antigua». Los jugadores en dichas misiones tendrán que volver a donde está Yonas (en Recodo del Pescador) y aceptar nuevamente las misiones.
  • Actualizamos la ubicación de una de las misiones «Guarida de lobos» de Sobreviviente en Primera luz para reducir la extensión del viaje. También actualizamos el diseño de los enfrentamientos a un evento de ola en las tres zonas de inicio.
  • Errores importantes corregidos:
    • Actualizamos las misiones de facción de la zona de inicio para que los jugadores iniciales no reciban misiones de cacería de ovejas.
    • Ahora podrás jugar las misiones de facción de rango 2 en nivel 20, pero recomendamos dichas misiones para jugadores que superen el nivel 25.
    • Las misiones «Volver a la posada» ahora recompensan la cantidad apropiada de azoth.
    • Actualizamos la precisión de las alertas del mapa para más misiones de cacería en Elder’s Gate.
    • Dos misiones de asesinato de facción de élite en Brightwood apuntan a enemigos que solo aparecen de noche. Actualizamos el texto de las misiones para especificar este requerimiento.
    • Corregimos varios errores tipográficos, trasladamos algunas ubicaciones de misiones y reforzamos la historia.
    • Ajustamos las nomenclatura de los proyectos de pueblo para que se distingan mejor de la misiones de facción.
    • Corregimos la misión de facción PvE de saqueo de expedición en el Jardín del Génesis.
    • Corregimos un error en el requerimiento de texto y en los requerimientos generales en la misión de pesca «Ser un gran maestro».
    • Corregimos un problema donde las misiones de espía PvP no se podían completar en zonas no permanentes.
    • Corregimos varios detalles en el doblaje de varios PNJ.
    • Corregimos varios problemas donde las animaciones de los PNJ no llegaban a completarse.
    • Corregimos varios problemas donde aparecían las etiquetas de saqueo incorrectas.

Tecnología de mundos

  • Errores importantes corregidos:
    • Corregimos un problema donde ciertas IA aparecían de manera más frecuente de lo esperado.
    • Corregimos varios problemas que ocurrían cuando los jugadores interactuaban con las entradas de diario dispersas por todo el mundo.
    • Corregimos un problema por el que se producía un fallo en la actualización del tablero de proyectos de pueblo.
    • La bonificación de la experiencia PvP ya no aplicará cuando juegues en una expedición.

Combate y IA

Combate

Consumibles

  • Corregimos un error donde la potenciación de Bien alimentado se acumulaba en diferentes niveles y con diferentes tipos de comida. A partir de ahora, la instancia más reciente de la potenciación reemplazará a cualquier versión previa.
  • Corregimos un error que evitaba que los objetos de revestimiento de armas se pudieran consumir de manera correcta.

Beneficios de equipo

  • Aumentamos la progresión de los beneficios de drenado en anillos y armas de un rango del 0.5 y 1.5 % (daño convertido a salud al impacto) hasta uno del 1 y 5 %.
  • Aumentamos la eficiencia de los beneficios de reducción de las despotenciaciones de libertad, vitalidad y vigor de un rango del 3 y 5 % (según la puntuación de equipo) hasta uno del 3 y 8 %.
  • Redujimos el tiempo de recarga del beneficio de velocidad intensa (que otorga celeridad al recibir impactos críticos) de 10 a 5 segundos y aumentamos la duración de la celeridad de 2 a 3 segundos.
  • Aumentamos la efectividad del efecto de envenenamiento, sangre por doquier, quemadura, devastación e infección sobre los beneficios de anillo en un rango de 3 a 7 % hasta uno del 5 al 15 %.
  • Corregimos un error donde los beneficios elementales en cadena dañaban personajes invulnerables.
  • Corregimos un error donde los beneficios elementales en cadena golpeaban personajes caídos o muertos.
  • Corregimos un error donde el beneficio de maldición contra los corrompidos progresaba más que cualquier otro beneficio de maldición.
  • Corregimos un error donde los beneficios elementales en cadena se activaban desde el impacto inicial de la habilidad Pozo de gravedad de la gran hacha.
  • Corregimos un error donde el beneficio de abundante otorgaba una bonificación de daño de golpe de manera incorrecta.

Carga de equipamiento

  • Aumentamos de 10 a 30% la bonificación de sanación de la carga de equipamiento liviano, y aumentamos de 10 a 15% la bonificación de sanación para carga de equipamiento mediano.

Actualizaciones de navegación

  • A partir de ahora, el salto y el movimiento transversal estarán deshabilitados cuando la navegación esté deshabilitada (por ejemplo, cuando te golpeen con el efecto de inmovilidad).
  • Actualizamos la cámara de bóveda para que el movimiento fuera igual y fluido.
  • Actualizamos el salto para permitir la transición mientras estás en el aire.
  • Corregimos varios errores de animación y solucionamos un montón de problemas para aligerar la navegación en general.
    • Corregimos un problema donde atacar mientras te deslizabas provocaba que un jugador se atascara y se reprodujera una animación de deslizamiento bastante inusual.
    • Corregimos un problema donde el salto podía cancelar el área de afecto (AdE) que apuntaba a algunas habilidades.
    • Corregimos un problema donde viajar mediante carrera automática provocaba una ligera pausa de movimiento.
    • Corregimos un problema donde la animación del jugador parecía trabarse cuando terminaba la transición a la carrera.
    • Corregimos un problema donde el salto en carrera ralentizaba mucho al jugador cuando aterrizaba.
    • Se corrigió un problema que hacía que el escudo no se guardara después de poner en cola ciertas acciones.
    • Corregimos un problema que causaba que, al cambiar de arma, el jugador no obtenía el arma correcta ni se reproducían las animaciones de ataque correctas.
    • Corregimos un error donde los jugadores podían experimentar retrasos si bloqueaban mientras corrían y trataban de agacharse.
    • Corregimos un problema donde se quebraba la animación de consumo de los jugadores si estos bebían un consumible mientras recolectaban algún objeto.
    • Corregimos un problema donde la cámara con los movimientos de agacharse o colocarse boca abajo si el jugador usaba los botones de dichas acciones al realizar actividades de cosecha o desollamiento.
    • Corregimos un problema donde ponerse boca abajo con demasiada frecuencia desincronizaba el arma guardada.
    • Corregimos un problema con los movimientos cuando un jugador intentaba establecer un campamento en el aire.
    • Corregimos un problema donde los jugadores podían eludir la colisión cuando sacaban un arma en posición boca abajo.
    • Corregimos un error donde las animaciones podían trabarse mientras corrías después de ejecutar ataques múltiples con ciertas armas.
    • Corregimos un problema donde los jugadores podían recortar la colisión de afloramientos mediante el uso de ciertas habilidades mientras están boca abajo.
    • Corregimos un problema por el que los jugadores rotaban de forma incorrecta cuando pasaban de moverse hacia atrás a correr, y a correr de Avance con escudo.
    • Corregimos un problema por el que no podía detenerse la carrera automática mientras se intentaba establecer un campamento.
    • Corregimos un problema donde los jugadores podían usar Fuerza para escalar ataques sin armas después de estar boca abajo o de hacer saltos repetitivos.
    • Corregimos un problema donde los jugadores a veces no podían ejecutar ataques pesados fuera de la posición boca abajo cuando tenían equipada un arma mágica.

Duelos

  • Corregimos un fallo en el juego al evitar que se pudieran recolectar objetos mientras se estaba en duelos. De esa forma, los jugadores ya no pueden participar en duelos para evitar el daño a la durabilidad mientras se realiza una recolección.

Bonificación de umbral de atributos

  • Redujimos de 80 a 60% la reducción de daño que proporcionaba la bonificación de 250 de constitución.
  • Corregimos un problema por el que el tiempo de recarga de la bonificación de 250 de constitución se activaba sobre un impacto bloqueado.
  • Corregimos un error que evitaba que los jugadores esquivaran y anularan ataques durante un tiempo de recuperación de una habilidad cuando el 250 de fuerza adicional estaba activo.

Esquivar

  • Corregimos un problema que causaba que los rodados de esquiva del bastón mágico y el arma cuerpo a cuerpo 2H gocen de un momento de invulnerabilidad más breve que otros tipos de armas.
  • Corregimos tiempos de cancelación incoherentes entre los esquives de diferentes tipos de armas.
  • Corregimos un error que convertía la esquiva hacia atrás en una pequeña teletransportación.
  • Corregimos un problema por el que los jugadores no recibían daño de un AdE si realizaban una acción de esquive dentro del área afectada.

Guerra

  • Las estructuras ahora sin inmunes a las potenciaciones y despotenciaciones que no afectan a las armas de asedio y a las estructuras desplegables.
  • Desactivamos la colisión de jugadores en las trampas infernales debido a que los jugadores a veces se atoraban en ellas.
  • Lo hicimos para que los jugadores no puedan infligir daño con habilidades de armas a través de las puertas del fuerte y las puertas del campamento de guerra.

Avance a puesto de avanzada

  • Redujimos el poder del pan de batalla de +15 % de daño y defensa a + 5% de daño y defensa.
  • Redujimos la reducción de daño en la potenciación de la baronesa de 25 a 15 %.
  • Redujimos el daño y la defensa en la tienda del comandante del +5 %/+7.5 %/+15 % al +3 %/+6 %/+9 %.

Errores importantes corregidos:

  • Ataques por la espalda: Corregimos un error donde el ataque por la espalda se activaba cuando atacabas a los jugadores desde el frente.
  • Al bloquear: Corregimos un error por el que algunas pasivas de conjuntos de armas que indicaban que su activación era «al bloquear» se activaban contra los ataques imposibles de bloquear.
  • Temporizadores de reutilización: Corregimos un problema donde los temporizadores de reutilización de varias pasivas y beneficios se eliminaban al cambiar de armas o al desequipar equipamiento.

Armas

Martillo de guerra

Nuestro objetivo con algunos de los cambios a continuación es hacer que el poder de la maestría de armas de Espada gigante se destaque un poco de la maestría Aplastamultitudes y que canalice parte del poder de desgarro de Onda sísmica a desgarro de Rompearmaduras.

  • Rompearmadura
    • Trauma duradero: Aumentamos la efectividad del desgarro del 15 a 20 %.
    • Acto inaugural: Aumentamos el daño adicional del 15 a 25 %.
    • Ajustamos la zona de impacto de Rompearmaduras para que sea más fácil golpear enemigos en pendientes o que hayan sido derribados.
  • Mazo poderoso
    • Aumentamos la progresión del daño del 160 al 170 %.
    • Redujimos de 22 a 20 segundos el tiempo de reutilización.
    • Justicia para todos: Aumentamos la progresión del daño del 200 al 220 %.
  • Bola demoledora
    • Aumentamos el daño del 120 al 130 %.
    • Medidas de seguridad: Aumentamos la duración de la mejora de Fortificación de 30 a 60 seg.
  • Limpieza
    • Golpe y huida: Corregimos un problema que reducía la eficiencia de esta mejora cuando atacaba múltiples objetivos.
  • Onda sísmica
    • Onda sísmica cercenante (beneficio de objeto): Redujimos la efectividad máxima del desgarro de 20 a 10 %.
  • Camino del destino
    • Camino del destino succionador (beneficio de objeto): Corregimos un error que evitaba que esta mejora funcionara cuando se equipaba el modificador de reducción estimulada.
  • Pasivas
    • Ataques exhaustivos: Aumentamos la penalidad de regeneración de resistencia causada por la despotenciación Extenuación del 15 al 20 %.

Bastón vital

El propósito de los ajustes a Bastón vital es trasladar parte de su poder curativo hacia las cargas de equipamiento ligero y medio al mismo tiempo que redujimos parte del poder de los armados curativos más recios. También queremos que sea más fácil fijar y curar a los miembros del grupo correcto.

  • Redujimos la curación base un 20 % para corregir el incremento de la curación de la carga de equipamiento.
  • Ajustes a la focalización de objetivos
    • Normalizamos todos los hechizos de curación focalizados (y la fijación de objetivos) para que tengan un alcance máximo de 25 metros.
    • Agregamos la funcionalidad de la curación focalizada fuera de alcance:
      • La IU de grupo cambiará el color cuando el objetivo esté fuera de alcance.
      • Si el objetivo sale de alcance, el hechizo se cancelará en lugar de fijar el lanzamiento por tu cuenta.
      • Trata de ejecutar una curación focalizada a un objetivo fuera de alcance activará la notificación «El objetivo está fuera de alcance».
    • Corregimos un problema donde las curaciones focalizadas que se activaban al usar la tecla de habilidad no ejecutaban una curación directa sobre el objetivo previsto.
  • Suelo sagrado
    • Corregimos un problema donde la duración de los efectos visuales y la descripción del suelo sagrado del bastón vital indicaban que su duración era mayor a la que tenía en realidad.
    • Redujimos la efectividad del beneficio de fortificación del suelo sagrado en un rango del 3 al 15 % hasta uno del 3 al 10 %.
    • Redujimos la regeneración de maná y resistencia de Suelo santo del 100 al 50 %.
    • Corregimos un problema por el que la curación de esta habilidad se acumulaba de múltiples fuentes en caso se usaran diferentes mejoras de habilidad.
  • Salpicadura de luz
    • Aumentamos la eficiencia de la habilidad Salpicadura de luz del bastón vital del 40 al 60 %.
    • Aumentamos la eficiencia de la mejora de recuperación compartida de Salpicadura de luz del 3 al 5 %.
  • Orbe de protección
    • Corregimos un problema donde la curación de Bendición protectora actualizaba el efecto de protección compartida.
    • Protección reparadora (beneficio de objeto): Se modificó la funcionalidad de este beneficio. En lugar de activarlo si el objetivo no tiene ninguna potenciación activa, ahora se activa su el objetivo curado por el orbe de protección está por debajo del 50 % de salud.
  • Abrazo de la luz
    • Aumentamos la eficiencia de la mejora de conexión del Abrazo de luz del 1 al 2 %.
  • Pasivas
    • Bendecido (beneficio de objeto): Aumentamos la efectividad de la bonificación de curación en un rango de 10 a 30 % hasta uno del 5 al 20 %.

Hachuela

Queríamos potenciar la maestría del hacha de lanzar para que fuera más útil, potenciar la habilidad del lanzamiento infectado para que sea más viable como habilidad anticurativa, y mejorar la potenciación de ataques pesados para que su uso fuera más consistente. También trabajamos para resolver los problemas que acarreaban impactos fallidos.

  • General
    • Corregimos un problema que causaba que el lanzamiento preciso se pudiera usar para anular ataques básicos en cualquier momento.
    • Corregimos un problema donde los ataques pesados no se potenciaban correctamente, lo que daba lugar a que algunas transiciones de ataque no funcionaran como debían.
    • Corregimos un problema que causaba que los jugadores que buscaban un objetivo fueran trasladados a un lugar distante del objetivo y que el impacto podía fallar dado que las dimensiones de la zona de impacto era un poco más pequeña que la distancia a la que el jugador estaba del objetivo.
  • Frenesí
    • Corregimos un problema por el que activar Frenesí consumía las potenciaciones de fortalecimiento Furia implacable y Poder acumulado.
  • Avance salvaje
    • Corregimos un problema donde Avance salvaje podía activarse sin un tiempo de reutilización en asentamientos.
  • Torrente enfurecido
    • Corregimos un problema donde algunos ataques podían fallar.
  • Lanzamiento infectado
    • Aumentamos la duración de las enfermedades y debilidades de 5 a 10 segundos.
    • Poder mortal: Aumentamos la duración adicional en los objetivo de vida baja de 8 a 15 segundos.
    • Transmisión aérea: Aumentamos la duración de la nube del AdE de 3 a 6 segundos.
  • Lanzamiento desgarrador
    • Redujimos el tiempo de reutilización de 15 a 8 segundos.
  • Desafío a la muerte
    • Corregimos un problema donde el temporizador de reutilización definitivo de Desafía a la muerte desaparecía cuando un jugador moría.

Gran hacha

  • Segar
    • Corregimos un problema donde la gran hacha activaba de manera incorrecta una esquiva de fuga.
  • Pozo de gravedad
    • Corregimos un problema donde el efecto de lentitud del Pozo de gravedad no siempre desaparecía si un jugador podía salir del área de efecto, lo que ocasionaba que el efecto durara 2 segundos más de lo previsto.
    • Corregimos un problema donde la descripción emergente del Pozo de gravedad no incluía el daño de ataque cuerpo a cuerpo causado por la habilidad si el Pozo de gravedad se usaba cerca de un objetivo.
  • Remolino
    • Agregamos gravilla al Remolino.
    • Remolino fortificador (beneficio de objeto): Corregimos un problema donde este beneficio aplicaba demasiadas acumulaciones de Fortificación.
  • Pasivas
    • Fuerza pesada: Corregimos un problema donde los ataques pesados tenían zonas de impacto incorrectas cuando se desequipaba dicha pasiva.
    • La pasiva Gravedad ya no aumenta la duración de todas las fuerzas de atracción. Actualizamos la habilidad para que aplique Inmovilidad durante 0.25 s a los objetivo afectados por un arrastre.

Arco

  • Ataque principal de arco
    • Corregimos un problema por el que los ataques principales consecutivos tenían una rapidez mayor a la prevista.
  • Actualizamos las descripciones de Lluvia de flechas, Disparo envenenado y Tiro de racimo para indicar que no se pueden asestar disparos a la cabeza.
  • Corregimos un problema con varias habilidades de arco que no se beneficiaban del aumento de daño por las flechas de nivel más alto.
  • Tiro de evasión
    • Recorrer el trecho: Esta mejora aplica celeridad al final de la habilidad (en lugar de hacerlo al principio) para que no se pierda parte de la duración de la potenciación durante la animación de habilidad.
  • Disparo envenenado
    • Redujimos el período de reutilización del disparo envenenado de 35 a 30 segundos.
    • Corregimos un problema que podía causar que Disparo envenenado entrara en enfriamiento sin haber usado la habilidad.
  • Disparo veloz
    • Redujimos el período de reutilización de 20 a 14 segundos.
    • Precisión rápida: Corregimos un problema por el que esta mejora no reducía el período de reutilización si la última flecha de Disparo veloz mataba al enemigo.
  • Lluvia de flechas
    • Lluvia de flechas ya no impacta a los enemigos a través de las puertas.
  • Pasivas
    • Corregimos un problema donde los disparos sin mira con el arco activaban la pasiva Precisión afinada del árbol de habilidades del mosquete.

Espada

Nuestra prioridad con las actualizaciones a la espada y escudo era hacer que la habilidad Golpe con salto transmitiera una mejor sensación y que mejorara la potenciación de ataques pesados para aumentar su constancia.

  • Corregimos un problema donde la cancelación y potenciación de ataques básicos no funcionaba bien durante los ataques pesados con la espada.
  • Se corrigió un problema por el que el ataque pesado y totalmente cargado con la espada tenía momentos de ejecución diferentes a los ataques pesados normales.
  • Avance con escudo
    • Avance mejorado: Aumentamos la duración del debilitamiento de 4 a 10 segundos.
  • Golpe con salto
    • Redujimos el período de reutilización de 25 a 18 segundos.
    • Aumentamos la progresión del daño del 135 al 150 %.
    • Aceleramos la recuperación después de usar Golpe con salto para facilitar la transición hacia otros ataques.
    • Castigo de cobardes: Actualizamos la descripción para que incluya el valor de porcentaje lento.

Bastón ígneo

Actualizamos el bastón ígneo para reducir la efectividad de los ataques estándar dado lo poderoso que se sentía en comparación con ciertas habilidades. Por último, actualizamos algunas habilidades para que el impacto se sintiera mejor.

  • Pilar de fuego
    • Aumentamos la progresión del daño del
      134 al 170 %.
    • Corregimos un problema donde Pilar de fuego apunta al lanzador cuando se activaba mediante el uso de la tecla de habilidad.
    • Corregimos un problema donde Pilar de fuego fallaba al activar Runas de Helios cuando se activaba mediante el uso de la tecla de habilidad.
    • Corregimos un problema que causaba que Pilar de fuego golpeara dos veces contra los objetivos y cerca del borde del radio de efecto.
  • Lluvia de meteoritos
    • Corregimos un problema donde Runas de Helios se activaba sobre la Lluvia de meteoritos que apunta al objetivo en lugar del lanzamiento.
  • Bola de fuego
    • Agregamos claridad adicional de que la habilidad Bola de fuego no puede usar crít. Ya antes mostraba el color del daño de crít, pero no causaba el daño aumentado. Ahora ya no mostrará los números de daño naranja. También agregamos una descripción emergente adicional.
  • Lanzallamas
    • Aumentamos el daño adicional del 34 a 50 %.
  • Pasivas
    • Hechizos sin heridas: Redujimos la bonificación de daño de 10 a 5 %.
    • Mente clara: Redujimos efectividad del fortalecimiento de 10 a 5 %.
    • Runas de Helios: Redujimos la bonificación de daño de 30 a 25 %.
    • Profeta del dios del fuego: Redujimos la bonificación de daño de crít de 20 a 15 %.
    • Lanzahechizos:
      • Redujimos la bonificación probabilidad crít de 15 a 10 %.
      • Corregimos un problema donde la probabilidad de crít aumentaba para los ataques estándar y no solo para las habilidades.
    • Piromanía: Redujimos la bonificación de daño de 20 a 15 %.
    • Encender: Corregimos un problema que causaba que Encender aumentara su duración de potenciación en la cantidad incorrecta.
    • Recalentar: Redujimos el tiempo (sin activar una habilidad) para activar Recalentar de 6 a 4 segundos.
    • Actualizamos las pasivas Chamuscar y Mira cómo arde para combinar la funcionalidad:
      • Chamuscar pasó de infligir Quemadura en impactos críticos a activar Quemadura en ataques ligeros.
      • Mira cómo arde ahora inflige quemaduras tras impactos críticos, pero solo de habilidades.

Lanza

Nuestro objetivo era potenciar y ajustar algunas de las habilidades menos usadas para que los jugadores sintieran que era viable hacer una selección de armas más amplia.

  • Ajustamos la distancia de los jugadores que avanzaron hasta el objetivo cuando realizan un ataque pesado. El ataque pesado estaba llevando muy cerca al usuario, lo que terminaba en que la pasiva Alcance mortal no se activara de manera consistente.
  • Barrido
    • Tiro de gracia:
      • Aumentamos la progresión del daño del 125 al 150 %.
      • Este ataque está marcado como pesado y le permite activar pasivas relacionadas con ataques pesados.
  • Lanza
    • Aumentamos el daño por sangrado del 10 a 20 %.
  • Perforar
    • Aumentamos la progresión del daño del 70 al 80 %.
    • Corregimos un error por el que la pasiva Movimiento continuo no reducía el período de reutilización de Perforación.
  • Ciclón
    • Aumentamos la progresión del daño del 110 al 130 %.
  • Patada acróbata
    • Corregimos un problema donde el tiempo de reutilización de Patada con salto comenzaba 1 fotograma antes de que apareciera la zona de impacto. Esto causaba que la habilidad entraran en período de recarga si el ataque era interrumpido de forma anticipada aun si el impacto no se concretó.

Manopla de hielo

Nuestra meta con respecto a la manopla de hielo era ajustar la efectividad de algunas de las combinaciones máximas de habilidades mientras manteníamos su utilidad individual.

  • Ataque pesado. Aumentamos el arranque del ataque pesado y recupera tiempo para hacerlo consistencia con el período de ataque pesado de las armas mágicas.
  • Corregimos un problema donde el movimiento de la manopla de hielo mientras el ataque es más rápido que otras armas mágicas.
  • Corregimos un problema donde los ataques básicos en la manopla de hielo a veces podía disparar a través de un enemigo sin infligir daño si estaban demasiado cerca.
  • Tormenta de hielo
    • Aumentamos el tiempo entre cada activación de daño de 0.25 a 0.33 segundos.
    • Corregimos un problema donde la Tormenta de hielo no dañaba al jugador si este tenía el beneficio de objetos Deshielo eterno.
    • Corregimos un problema donde la Tormenta de hielo no infligió daños a los enemigos inmunes a la ralentización.
    • Corregimos un problema donde la Tormenta de hielo se detuvo si el lanzador cambiaba a su otra arma activa.
  • Púas de hielo
    • Corregimos un problema donde Púas de hielo mostraba un temporizador de lanzamiento a pesar de ser lanzados de inmediato.
  • Viento gélido
    • Aumentamos la progresión del daño por activación del 16 al 20 %.
  • Lluvia de hielo
    • Aumentamos el tiempo de reutilización de 20 a 30 segundos.
  • Sepultura
    • Los jugadores de sepultura ya no se pueden curar.
    • Redujimos la salud de la tumba del 50 % de la vida máx. de los jugadores.
    • Redujimos el daño del ataque de ráfaga inicial de 168 a 70 %.
    • Corregimos un problema donde la invulnerabilidad de Sepultura se podía eliminar mientras la tumba seguía activa.
    • Corregimos un problema por el que los jugadores se movían mientras tenían Sepultura después de morir.
  • Poste de hielo
    • Aumentamos la salud del poste en un 20 %.
    • Agregamos un tiempo de vida máximo de 45 segundos al Poste de hielo.
    • Corregimos un problema donde el Poste de hielo consumía maná pero no se activaba en laderas, terrenos o fuera de una saliente.
    • Corregimos un problema por el que los jugadores podían colocar múltiples postes de hielo a la vez si morían o eran revividos.
    • Corregimos un problema por el que los postes de hielos podían fijar como objetivo a jugadores neutrales o IA enemigas durante un duelo de 1v1.
  • Pasivas
    • Frialdad definitiva
      • Redujimos el daño adicional de Frialdad definitiva del 35 al 25 %.
      • Corregimos un problema donde, en algunos casos, la habilidad de Frialdad definitiva no afectaba a los enemigos.
      • Actualizamos la descripción emergente de Frialdad definitiva para que indique de forma más clara su funcionalidad.
    • Congelación crítica: Redujimos la bonificación de cambio crítico de 20 a 15 %.
    • Crítico energizado: Redujimos la bonificación de daño crítico de 15 a 10 %.
    • Congelación intensa
      • Agregamos un tiempo de reutilización de 5 segundos al efecto de congelación.
      • Corregimos un problema por el que los enemigos con esta pasiva podían inmovilizar a los jugadores que están de pie en su propia Tormenta de hielo.
    • Corregimos un problema por el que el beneficio del objeto de Revitalización helada se activaba al derribar o matar a un jugador. Ahora, se activa solo al derribar jugadores.

rr

  • Corregimos un problema donde el tiempo de reutilización de Tondo, Floritura y Venablo comenzaba 1 fotograma antes de que apareciera la zona de impacto. Esto causaba que las habilidades entraran en período de recarga si el ataque era interrumpido de forma anticipada aun si el impacto no se concretaba.
  • Ráfaga
    • Mejoramos la guía de Ráfaga para corregir un error donde los ataques subsecuentes a veces fallaban o les era difícil dar en el blanco.
    • Abrumar: Corregimos un problema donde esta mejora aplicaba daño de resistencia de forma incorrecta en lugar de solo bloquear el daño.
  • Tondo
    • Redujimos el tiempo de reutilización de 11 a 6 segundos.
    • Y otra vez: Corregimos un problema por el que esta mejora solo funcionaba contra el bloqueo de objetivos.
  • Réplica
    • Redujimos el tiempo de reutilización de 20 a 12 segundos.
    • Aumentamos la duración del aturdimiento base de 1.5 a 2 segundos.
    • Consecuencia duradera: Aumentamos la duración del aturdimiento del 2 a 2.5 segundos.
  • Pasivas
    • Impulso: Aumentamos el daño adicional del 25 a 30 %.
    • Presteza: Corregimos un problema por el que esta pasiva otorgaba Celeridad debido a la activación de daño por sangrado en lugar de hacerlo por los ataques de las armas.

Mosquete

De forma similar a las actualizaciones al balance de otras armas, nuestro objetivo era potenciar y ajustar algunas de las habilidades menos usadas para que los jugadores sintieran que era viable hacer una selección de armas más amplia.

  • Aumentamos el daño base del mosquete en 2.5 %.
  • Se corrigió un problema que hacía que el mosquete no se recargara después de esquivar y que después se activara la carrera automática.
  • Corregimos un problema donde la recarga no se reanudaba de forma automática después de una interrupción mientras el jugador estaba apuntando.
  • Corregimos un problema donde los disparos sobrecargados del mosquete no se iban consumiendo mientras se disparaba sin mira y al estar agachado.
  • Trampas
    • Los jugadores ya no pueden activar las tramas el Puerta de la muerte.
  • Bomba adherente
    • Aumentamos el daño del 175 al 235 %.
  • Poder de interrupción
    • Redujimos el tiempo de reutilización de 18 a 15 segundos.
  • Tiro de poder
    • Redujimos el tiempo de reutilización de 15 a 12 segundos.
  • Postura de tirador
    • Redujimos el tiempo de reutilización de 20 a 18 segundos.
    • Los jugadores ahora pueden salir de la postura de tirador al presionar la tecla de la habilidad o para correr, esquivar, ESC o al soltar BDM.
  • Recarga crítica
    • Corregimos un problema por el que esta pasiva no funcionaba de manera consistente.

IA

Aspectos generales de IA

  • Nuevos enemigos IA
    • Nuevos enemigos perdidos
      • Invocador de enjambres marchitado
      • Escarabajo marchitado
      • Chamán perdido
      • Mascota caimán perdido
    • Guardián ancestral
      • Mago esqueleto
  • Actualizaciones del aldeano corrupto
    • El obrero corrompido fuerte dejó su picacha al lado y se puso a levantar pesas. Ahora se ve más corpulento que nunca.
    • Se revisaron los conjuntos de ataque de los aldeanos y se actualizaron para que se diferencien mejor.

Errores corregidos y afinación de IA

  • General
    • Corregimos un problema donde las IA a veces eran relegadas a áreas inválidas y esto causaba su muerte.
    • Corregimos un problema por el que las pociones de salud generaban amenazas.
    • Corregimos un problema donde las IA dejaba de responder si había una gran cantidad de jugadores en las cercanías.
    • Corregimos un problema por el que ciertos objetos que generaban los jefes no siempre desaparecían como estaba previsto.
    • Agregamos volúmenes de impacto a los pies de todos los enemigos Salvajes para garantizar que los ataques de los jugadores se registren de manera más coherente.
    • Estampas de élite
      • Corregimos un problema donde las áreas de lentitud arrojadas por el modificador pegajoso cayeran a través de edificios de varios pisos.
      • Corregimos un problema donde Falange y Aura lenta a veces se adherían a los pies de un enemigo y se movían de manera errática.
      • Corregimos un problema donde el rebanador golpeaba un área mucho mayor de lo previsto.
    • Las fisuras de corrupción
      • Corregimos un problema donde las fisuras aparecían de repente en medio de la pelea.
      • Corregimos un problema que, a veces, ocasionaba que los enemigos no desaparecieran después de derrotar una fisura.
    • Avance a puesto de avanzada
      • Corregimos un problema que causaba que los osos atacaran la puerta equivocada si ambas puertas se mejoraban al nivel 3.
    • Invasión
      • Se corrigió un problema que permitía a los jugadores bloquear con sus cuerpos al Spriggan.
      • Redujimos el daño general de la invasión Spriggan un 20 %.
      • Redujimos el daño que la invasión Spriggan causa a las estructuras un 50 %.
  • Guardián ancestral
    • Maga antigua
      • La Maga antigua ya no es inmune a los ataques de aturdimiento.
      • Redujimos el daño del hechizo Estampido de corto alcance de la Maga antigua.
      • Corregimos un problema que evitaba que algunos guardianes antiguos IA se retiraran de manera correcta.
      • Corregimos un problema por el que algunos guardianes antiguos IA se desplazaran de manera indefinida.
  • Criatura terrestre enojada
    • Dríade arquera
      • El disparo propagado con salto de la dríade arquera ahora impactará con mayor constancia sobre los jugadores.
    • Dríade merodeadora
      • Corregimos un problema que reproducía la «pose en T» de la merodeadora cuando la impactaban algunos ataques.
  • Corrompido
    • Discípulo corrompido
      • Corregimos un problema por el que los discípulos corrompidos se volvían inmunes a los efectos de control de masas.
    • Pupilo dinástico
      • Corregimos un problema que hacía que Pupilo dinástico no infligiera daño.
    • Comandante corrompido
      • Corregimos un problema por el que el Comandante ejecutaba tu ataque de desplazamiento.
    • Yonas, el corrompido
      • Redujimos el tamaño del modelo de Yonas, el corrompido.
      • Redujimos la autocuración de Yonas para que sea más manejable en las batallas para un solo jugador.
    • Invocador dinástico
      • Corregimos un problema por el que Invocador dinástico se curaba demasiado de lo previsto durante su retirada.
    • Aldeanos corrompidos
      • Corregimos un problema que les permitía a los aldeanos corrompidos perseguir a los jugadores para siempre.
    • Destructor de vacío
      • Corregimos un problema por el que el láser del destructor del vacío impactaba a los jugadores a través del mundo de la fortaleza.
  • Perdido
    • Porteador perdido
      • Corregimos un problema por el que era imposible retirar a Porteador perdido.
    • Marineros ahogados
      • Corregimos un problema por el que los ahogados de Espada y escudo bloqueaban mientras usaban ataques de combos.
      • Corregimos un problema por el que Marineros ahogados se atascaban en la geometría.
    • Pistolero
      • Corregimos un problema donde el Pistolero usaba ataques cuerpo a cuerpo para atacar a objetivos fuera de alcance. El Pistolero ahora usará ataques de largo alcance con más eficiencia.
    • Marchitado
      • Corregimos un problema que evitaba que los enemigos marchitos mataran jugadores en la Puerta de la muerte.
      • Corregimos un problema por el que la cabeza del Peón marchitado se atascaba en una cerca.
    • Salvajes
      • Corregimos un problema con la altura de los personajes salvajes que los hacía atascarse en los umbrales de las puertas.
      • Corregimos un problema por el que el cañón del salvaje pirata se atascaba en su mano si se tambaleaba mientras se encontraba en un ataque de cañón.
  • Vida silvestre
    • Jabalíes
      • Corregimos un problema por el que los jabalíes se comportaban de manera errática si un jugador disparaba un proyectil cerca de ellos.
      • Corregimos un problema por el que los jabalíes se giraban de inmediato en lugar de hacerlo suavemente mientras caminan.
      • Corregimos un problema del volumen de impacto en jabalíes grandes para que puedan ser golpeados de manera más constante.
    • Caimanes
      • Corregimos un problema por el que los caimanes podían atascarse mientras atacaban a los jugadores que estaban sobre ellos.
    • Uapití
      • Corregimos un problema por el que el uapití podía atascarse en los umbrales de las puertas o dentro de los edificios.
    • Pavos reales
      • Se corrigió un problema que hacía que los pavos reales asesinados contaran como pavos asesinados.
    • Osos
      • Corregimos un problema donde la reacción izquierda y derecha de los osos estaba revertida.
      • Redujimos los impactos de reacción visible en los osos cuando son apuñalados.
      • Corregimos un problema que causaba que los osos se quedaran atascados en los árboles.
    • Gatos
      • Deshabilitamos la habilidad de los gatos de ver y seguir al jugador con sus cabezas al ser aturdidos.
    • Lobo
      • Activamos los ataques de embestida en algunos lobos para que tengan un pequeño ángulo guía y dar a los jugadores un lapso de tiempo más coherente para esquivar el ataque.
      • Atenuamos la reacción de los jugadores a los ataques de los lobos para que puedan ser repelidos de manera más fluida en lugar de irse a una nueva ubicación.
    • Stanley
      • Solucionamos un problema de comportamiento que, a veces, hacía que Stanley se atascara al correr en su lugar.

Expediciones

  • Excavación Amrine
    • Simon Grey
      • Ajustamos las estampas de Simon para que siempre tenga los mismos efectos estáticos entre cada aparición.
      • Corregimos un problema por el que no dejaba de invocar súbditos después de que todos los que tenía eran asesinados.
    • Capataz Nakashima
      • Ajustamos las estampas de Nakashima para que siempre tenga los mismos efectos estáticos entre cada aparición.
  • Las profundidades
    • Archidiácono Azamela
      • Corregimos un problema donde sus sabuesos eran asesinados repetidas veces por experiencia y botín.
      • Corregimos un problema por el que los sabuesos no reproducían bien las animaciones de aparición.
      • Corregimos un error raro por el que Azamela intentaba atacar jugadores fuera de su arena.
      • Se corrigió un problema que hacía que los teletransportadores quedaran activos tras la eliminación de un equipo.
      • Corregimos un problema que hacía que los efectos visuales de la teletransportación no aplicaran al jugador.
      • Corregimos un problema que hacía que los efectos visuales de rayos en los obeliscos no se mostraran.
    • Corregimos un problema por el que la Caparazón corrompida sobre el teletransportador del Capitán Thorpe podía ser dañada por los enemigos.
    • Corregimos un problema que hacía que los enemigos Discípulo de Skerryshiv fueran inmunes a todas las despotenciaciones con control de masas.
  • Astillero dinástico
    • Comandante Chen
      • Ajustamos el volumen de daño del Comandante Chen para que inflija daño más constante en las ubicaciones previstas.
    • Mascotas de Isabella
      • Corregimos un problema donde Isabella no miraba al jugador al que le iba a disparar con su pistola.
      • Corregimos un problema donde la muerte de los tigres de Isabella podían fortalecer a las IA fuera de la arena.
      • Corregimos un problema por el que Isabella solo infligía daño de golpe.
    • Emperatriz
      • Corregimos un problema por el que el hechizo Aliento de dragón mataba a los jugadores en la puerta de la muerte.
      • Corregimos un problema por el que los Pedestales perlados seguían lanzando incluso después de morir.
      • Corregimos un problema donde la zona de impacto del Pedestal perlado era demasiado alta.
      • Ajustamos el tiempo de Inmersión del dragón para que fuera menos probable que golpeara a los jugadores antes de que aparezcan sus efectos visuales.
      • Corregimos un problema donde Explosión de corrupción era difícil de bloquear para los jugadores que estaban muy cerca (por ejemplo, para el tanque del grupo).
      • Corregimos un problema por el que la emperatriz era vulnerable al daño en animaciones específicas durante la fase 2.
  • Jardín del Génesis
    • Marga de Aluvión
      • Corregimos un problema por el que sus súbditos eran de nivel 57 en lugar de 66.
      • Corregimos un problema por el que el ataque de inmersión de Aluvión a veces no infligía daño.
      • Corregimos un problema por el que, a veces, los jugadores quedaban atascados en el muro de la arena raíz de Marga de Aluvión.
    • Cuidador infectado
      • Corregimos un problema que evitaba que pozos de veneno pequeños infligieran el daño correspondiente.
      • Redujimos el daño del grito de la sirena un 15 %.
  • Instrumento de Lázaro
    • Cilla
      • Corregimos un problema por el que la fase del báculo de Cilla duraba demasiado y causaba que los conductos se desincronizaran con relación a sus acumulaciones de Poderío arcano.
    • Chardis
      • Corregimos un problema raro donde el rayo de Chardis no desaparecía después de que todos los jugadores ya estaban muertos.
      • Aumentamos ligeramente el tamaño del volumen de daño en las axilas de Chardis para darles mayor constancia en los impactos.
      • Corregimos un problema que evitaba que Chardis obtuviera daño adicional del beneficio Flagelo antiguo.
      • Corregimos un problema que evitaba que «Sepultura» de la manopla de hielo recibiera daño del láser de Chardis.
      • Corregimos un problema por el que Chardis podía recibir daño de hachuelas arrojadizas desde fuera de la arena.
      • Corregimos varios problemas que evitaban que Chardis y sus orbes de Lazarus fueran dañados por las habilidades de los jugadores.

Jefes de la arena

  • Avaricia
    • Corregimos un problema que permitía que los súbditos de Codicia arrojaran botín.
  • Baines
    • Redujimos el tamaño del modelo de Baines.

Economía, progresión y botín

  • Redujimos el tiempo de reutilización de cambio de facción a 60 días (antes era de 120).
  • Redujimos el peso del kit de reparación de 2.0 a 0.1. Creemos que 2.0 era un mejor muy elevado y que 0.1 es todo lo contrario. Ahora será fácil tener un par de estos kits listos cuando los necesites.
  • Agregamos el objeto Trozo de hierro consagrado a la lista de objetos más valioso de la tienda de facciones. Trozo de hierro consagrado se usa para fabricar el beneficio Resiliencia para los elementos de armadura.

Economía

  • Vinculamos todas las tiendas de intercambio.
    • Las tarifas de compra y los pedidos de venta se definen según el asentamiento desde donde los publicas.
    • Los impuestos de transacción a las compras que hagas se definen según el asentamiento donde haces la compra.
    • Los objetos enumerados en los pedidos de venta que expiran se devuelven al asentamiento desde el que se publicaron.
  • Ya no es posible colocar objetos en la tienda de intercambio por 28 días. El máximo ahora es de 14 días.
  • Redujimos la durabilidad perdida al morir en PvP en 10 %.
  • Redujimos la cantidad de la miel obtenida de las colmenas en 50 % y la cantidad de leche de vaca en 65 %. Los árboles de miel no se verán afectados por este cambio. Hicimos este cambio porque el volumen de leche y miel en el mundo es mayor al que habíamos calculado en un inicio. Las abejas y vacas están muy contentas con este cambio.
  • Se deberán pagar los impuestos sobre la vivienda cada 7 días en lugar de cada 5 días. Ya que no hicimos cambios al costo, los jugadores obtendrán 2 días a los que no se les impondrá ningún incremento a los impuestos por habitar sus viviendas.

Progreso

  • Redujimos las ganancias de posición del territorio de la cocina, puesto que eran bastante generosas en comparación con otras habilidades de oficio de fabricación.
  • Actualizamos un proyecto de pueblo de Hacienda Arpancla para que ahora solo requiera 1 misión en lugar de 5.
  • Aumentamos los requisitos de EXP para el progreso de habilidades de oficio de fabricación.
    • Cuando los jugadores desbloquean un nuevo nivel de recetas (p. ej., Hierro > Acero), los requisitos de EXP que sigan progresando al fabricar cosas en el nivel anterior se reducirán considerablemente. Sin embargo, la cantidad de esfuerzo el progresar la habilidad de fabricación será la misma si fabricas objetos en el nivel más alto al que puedas llegar.

Habilidades de oficio

  • Actualización a la fabricación de pociones
    • Creemos que algunas de las pociones básicas de nivel más alto (en especial, las pociones de salud y de maná) eran un poco más difíciles de fabricar. Por tal motivo, actualizamos las fórmulas para fabricar estos objetos e implementamos un nuevo componente alquímico para hacerlo: Alkahest.
    • El alkahest se obtiene mediante el destilado de hierbas mágicas que se encuentran por todo Aeternum. Este ingrediente se convierte en una base confiable y potente en la fabricación de pociones.
  • Recursos raros de nodos de recolección
    • Gracias a todos por los reportes que publicaron en los foros. Gracias a ellos, encontramos un problema de probabilidad con los recursos raros de los nodos de recolección 2, 3 y 4. Este problema ya se solucionó. ¡Queremos agradecerles a todos los que contribuyeron a la mejora de New World!
    • Tuvimos algunas probabilidades que comenzaron a multiplicarse y que nos dieron una oportunidad casi nula de obtener objetos que ya eran bastante raros. Por si fuera poco, tuvimos otro problema que hacía casi imposible que un objeto apareciera si tu nivel de suerte era demasiado alto (¡así no es como funciona la suerte!). Esto se traducía en un «punto óptimo de suerte» que debías tener para tener una oportunidad (esa oportunidad casi nula de la que hablábamos) de que nos toque un objeto.
    • Con esta corrección, elementos como el hierro feérico, el metal del vacío, la fibra etérea y la madera petrificada ahora tienen una probabilidad más adecuada de aparecer después de alcanzar un determinado nivel de habilidad de oficio.
      • Esta probabilidad se puede incrementar si ingieres la habilidad de oficio correcta cuando realices la recolección.
      • Los alimentos de habilidad de oficio también dan la posibilidad de que estos componentes aparezcan antes de que los recibas según tu nivel de habilidad de oficio, aunque a una tasa bastante inusual.
  • Sistema de pesca
    • Ahora, para comenzar una misión de pesca, necesitarás 3 señuelos de bicho bolita en lugar de 5.

Botín y recompensas

  • Agregamos varios objetos nombrados nuevos y especiales que podrás obtener de los caballeros nombrados en el mundo. Los caballeros que son objetivos de misión no arrojarán objetos especiales.
  • Agregamos un nuevo estilo de armas que podrás obtener de los caballeros enemigos.
  • Ahora aparecerá un escudo de torre en Defensa de la torre en vez de aparecer un escudo oblongo.
  • Agregamos un conjunto de armas diseñadas por los participantes del evento Batalla por New World. Estas armas son de nivel 5 y pueden ser armas legendarias si obtienen una puntuación de equipo de 600.

Errores importantes corregidos:

  • Los jugadores ya no pueden crear órdenes de compra para objetos que no existen.
  • Corregimos un problema que impedía que las carnadas de pan y queso se pudieran fabricar en las cocinas.
  • Los jugadores ya no pueden publicar órdenes de venta cuando su almacenamiento está lleno.
  • Corregimos un problema donde los jabalíes y los caimanes otorgaban más EXP por desollamiento de lo previsto.
  • Corregimos un problema que propiciaba que los jugadores encontraran bolsas de objetos descartados que no eran de su propiedad y con los que no se podía interactuar de manera correcta.
  • Corregimos un problema que evitaba que los objetos de las misiones de proyectos de pueblo reiniciaran el estado de las misiones cuando se arrojaban.
  • Corregimos un problema por el que los toques al botón izquierdo del mouse al atrapar un pez podían causar que enrollar la línea de pesca ocurriera de forma automática, lo que hacía que la tensión de la línea sea más difícil de controlar.
  • Corregimos un problema que causaba que los objetos comunes de nivel más alto cayeran de ciertos enemigos de nivel más bajo.
  • Corregimos un problema que causaba que las vetas pequeñas y grandes de metal de estrellas y de oricalco dieran la cantidad contraria de minerales al extraerse.
  • Corregimos un problema con una pieza de armadura del sindicato que causaba que tuviera un puntaje de equipo mucho más alto (y, por extensión, el requerimiento de nivel) de lo que debía. Ten en cuenta que esta corrección afectará las instancias ya existentes de dicho objeto.
  • Corregimos un problema que causaba que los lingotes de oro y platino necesitaran una fundición de un nivel mayor de lo necesario.
  • Corregimos un problema que causaba que algunos objetos fabricados y nombrados aparecieran como legendarios, pero se fabricaran como épicos. Ahora aparecerán como épicos.
  • Corregimos un problema por el que los bastones de fuego se podían fabricar con madera sin refinar.
  • Agregamos nuevos mods de fabricación al juego para corregir una pequeña cantidad de beneficios que, si bien podían activar objetos, no se les podía asignar en la fabricación.
  • Corregimos un problema donde algunos mods de fabricación aparecían en la partida, pero no podían ser comerciados en la tienda de intercambio. De igual forma, en la tienda de intercambio había algunos mods de fabricación que eran obsoletos y no aparecían. Ya no incluiremos estos mods en la tienda de intercambio.
  • Eliminamos algunos mods de fabricación de las listas de aparición que estaban obsoletos y no funcionaban. Cambiamos estos objetos por otros diferentes que sí son funcionales:
    • Cambiamos el Colgante para arcanistas de metal de estrellas por el Colgante para arcanistas de acero.
    • Cambiamos el Colgante para fabricantes de armaduras de metal de estrellas por el Colgante para fabricantes de armaduras de acero.
    • Cambiamos el Colgante para jefes de cocina de metal de estrellas por el Colgante para jefes de cocina de acero.
    • Cambiamos la Astilla de materia corrompida por el Fragmento de materia corrompida.
    • Cambiamos el Colgante para joyeros de metal de estrellas por el Colgante para joyeros de acero.
    • Cambiamos el Colgante para viajeros de oricalco por el Colgante para viajeros de metal de estrellas.
    • Cambiamos Gota de azoth viscoso por Vial de azoth viscoso.
    • Cambiamos Vides retorcidas por Mata de zarza enroscada.
    • Cambiamos Vides retorcidas por Mata de zarza enroscada.
    • Cambiamos Vides apaleadas por Mata de zarza enroscada.
    • Cambiamos Fragmento de resina de madera rara por Virutas de resina.
    • Cambiamos Trozo de resina de madera rara por Virutas de resina.
    • Cambiamos Vial de savia de madera rara por Vial de savia.
    • Cambiamos Garrafa de savia de madera rara por Garrafa de savia.
  • Corregimos un problema donde los mods de atributos no se podían usar como ingrediente al fabricar kits de reparación.
  • Corregimos un problema por el que se debía pagar una moneda al usar los kits de reparación.
  • Corregimos un problema por el que ciertas piezas de armaduras forjadas no aparecían (pecho, pantalones).

Experiencia de usuario, IU y redes sociales

Novedades sobre el modo Streamer

  • Los jugadores ahora pueden bloquear invitaciones de compañías, de grupos y de amigos; transferencias de monedas, solicitudes de intercambio y de duelos; y mensajes directos de chat.
  • Si elijes la opción «No molestar», todas las notificaciones entrantes quedarán desactivadas.
  • Agregamos notificaciones al jugador remitente para que sepan que sus invitaciones o solicitudes serán bloqueadas si las envían a un jugador que utiliza el modo Streamer de manera activa.

Desarmar y reparar

  • Agregamos una descripción emergente en el indicador de equipamiento dañado que indica cómo repararlo.
    • Agregamos el indicador de equipamiento dañado en la pantalla del inventario cuando un jugador tenga equipo dañado.
  • Agregamos una ventana emergente del tutorial para que las piezas de repuesto tengan una mejor explicación.
  • Resaltamos los botones «Reparar todo» y «Reparar» para que sean más claros.

Errores importantes

  • Los jugadores ya no podrán realizar intercambios entre jugadores que puedan ocasionar la saturación del inventario.
  • Los jugadores que estén cerca del límite de monedas no podrán realizar intercambios que puedan hacer que un jugador exceda dicho límite y pierda monedas.
  • Agregamos un ícono de misión y animaciones destacadas para la fabricación de objetos necesarios para las misiones.
  • Corregimos un error por el que los títulos se reiniciaban después de cada actualización del juego.
  • Agregamos íconos a varios objetos que no contaban con dichos símbolos en la tienda de intercambio.
  • Abandonar un grupo durante una guerra causaba que abandonaras la guerra sin ningún aviso. Los jugadores ya no podrían abandonar grupos durante una guerra, pero sí pueden abandonar una guerra tras confirmar que quieren hacerlo.
  • Corregimos un error donde el nivel de las estaciones de refinamiento y fabricación a veces aparecían en el mapa flotante de manera incorrecta.
  • Agregamos un mensaje de conformación al tratar de usar la opción «Tomar todo» en la caseta de almacenamiento. Esto evitará molestias al hacer clics de forma involuntaria.
  • Ahora mostramos un ícono a los miembros de tu propia facción cuando tengan la marca activada. Esto ayudará a que los jugadores sepan si hay refuerzos cercanos o suficientes jugadores para un enfrentamiento PvP.
  • La inminente descripción emergente de guerras e invasiones en el mapa no estará cerrada y no reaparecerá cuando abras el mapa si cerraste la notificación, solo hasta la próxima guerra o invasión.
  • Si falta alguna línea en algún otro idioma, ya no se mostrarán líneas de depuración, sino que ahora aparecerá el texto en tu idioma para ofrecer un mejor contexto.

Actualización: Nuestro equipo incluyó estas correcciones adicionales a la actualización Hacia el vacío.

  • Corregimos un problema donde los cofres en Instrumento de Lázaro y Jardín del Génesis no ayudaban de manera correcta al sistema de la marca de pleamar.
  • Corregimos un problema que entorpecía la fabricación de las armas arcanas de 600 puntos de equipo.
  • Ahora, el enemigo nombrado «Entropía» arroja los pantalones de creación de armamento 5. Esto permite que los jugadores completen su conjunto de creación de armamento.
  • Aumentamos un 25% la cantidad de monedas que se obtienen de los jefes de expediciones a partir de Piedraestelar, y que aumenta hasta un 100% adicional con los jefes de expedición en el juego final.