El repetido ciclo de lanzamientos numerados provenientes de la inabarcable Ubisoft ha logrado que, durante los últimos años, esa costumbre se convierta más en una advertencia de sobre-explotación que en emocionante anticipación. Año a año vemos como cada una de sus más grandes franquicias vuelven a fallar un poquito más, sin terminar de caer en la desgracia, como Assassin’s Creed y Ghost Recon, a los que también se empezó a sumar Far Cry desde el muy poco recomendable Far Cry 5.

A través de su historia, luego del abandono del estudio Crytek, Far Cry se convirtió en el estandarte del juego de acción de mundo abierto en primera persona, y curiosamente, no ha habido demasiados imitadores que puedan ofrecer alguna otra alternativa. Esto nos deja esperando una nueva entrega cada vez que pasan dos o tres años luego de la anterior, y considerando que el quinto nos dejó con un sabor agridulce, la anticipación por esta sexta entrega nos tenía más cerca del escepticismo que de la esperanza.

Far Cry 6 retoma esta fórmula que meticulosamente han refinado los variados estudios de la gigante corporación, con el ala de Toronto nuevamente al mando, intentando recomponer a la serie con un enorme trabajo de reestructuración e innovación para que no se vuelva a sentir como un mod de Far Cry 3, y una presentación renovada que definitivamente será la envidia de los triple A de mundo abierto por venir.

Como bien lo anticipó su campaña de marketing, esta sexta entrega nos lleva a ser parte de una revolución en una isla caribeña dominada por la dictadura de Anton Castillo, un brutal presidente interpretado por Giancarlo Esposito que -mediante pequeñas intervenciones cinemáticas- va construyendo su perfil a través de espeluznantes actos de crueldad hacia su pueblo.

La historia cuenta que Castillo se ha perpetuado en el poder mediante la explotación de una especie de tabaco modificado genéticamente que promete ser la cura global del cáncer, y mientras esa fachada es bien vista por el resto del mundo, lo que esconde es brutalidad y esclavización para todo su pueblo, que es forzado a manos de una tremenda militarización.

A pesar de querer evitarlo a toda costa en cada una de las declaraciones de cualquier representante de Ubisoft durante la anticipación al lanzamiento, la isla de Yara es ni más ni menos que una clara alegoría a la Cuba de los 60 años de castrismo (con toda la connotación anti-comunismo que eso implica), pero en forma de escenario de acción que poco hace por representar adecuadamente a la isla caribeña. Yara, en realidad, se parece mucho más a la visión hollywoodense de los años 80s del régimen de Fidel Castro, que lejos de tratarse de un ensayo objetivo, es más bien una exacerbación paródica, con muchísimo derramamiento de sangre y bailando al son de las rumbas como si se tratara de una producción protagonizada por Don Johnson.

Pero más allá de presentar el debate sobre la política en los videojuegos y el paupérrimo análisis que suelen hacer sobre eventos de la vida real, toda esta construcción floja de principios y realismo hacen que Far Cry 6 se permita libertades que también hereda del cine de acción de antaño. Cada personaje es como una representación burda y poco creíble de una fantasía con la que hemos sabido jugar desde pequeños, tanto del cine como en dibujos animados. Y no es algo que esté mal. De hecho, en cierto modo nos hace rememorar los excelentes resultados de las últimas construcciones de Wolfenstein, de la mano de Machinegames, y no falla tanto en el intento.

El grupo de rebeldes representa distintas posturas claras sobre cómo deben enfrentarse a un régimen totalitario, pero en este caso poco hay de movimientos pacíficos y sobran los planes bélicos para arrasar con su dominio, funcionando realmente como una mecánica de progresión hacia diferentes aspectos del juego.

Tras un completo prólogo donde nos presentan a la base fundamental de la revolución (y el origen de nuestro personaje), Yara se divide en tres regiones diferentes, dominadas por tres tenientes del ejército de Anton Castillo, y en las cuales se han levantado tres facciones diferentes de rebeldes. En cada una de las zonas contamos con la posibilidad de levantar asentamientos a medida que conquistamos territorio (medio al estilo Assassin’s Creed) y cada una de ellas se puede hacer en paralelo, abriendo camino hacia el mismísimo presidente. Lo interesante de esta estructura es que también hereda de Immortals: Fenyx Rising (y por linaje de Breath of the Wild) la posibilidad de atravesar la aventura por el lado que queramos, y enfrentarnos a Castillo en el momento en que queramos. Eso si, al estar poco preparados de armamento y habilidades, pocas son las chances de triunfar.

Muy acertado para esta entrega es el sistema de progresión de personaje, que a diferencia de entregas anteriores, cuenta con una ramificación lineal pero por diferentes caminos. Si bien vamos adquiriendo puntos de experiencia y hay una barra de nivel específica para desbloquear nuevas armas e items, ya no tenemos un árbol de habilidades enorme como en entregas anteriores. Al menos no de forma tradicional.

Ahora, el árbol que permite adquirir nuevos movimientos y destrezas funciona de forma oculta, y solo se va expandiendo si cumplimos con requisitos específicos de misiones o al construir nuevos asentamientos. Por ejemplo, mientras que nuestro héroe ya cuenta con un poderoso slide y un grappling hook desde el principio, hay otras cosas como el paracaídas o el wingsuit que se adquieren a medida que se progresa en ciertos aspectos de la trama. Y lo mismo sucede con las armas.

Si bien hay unos cuantos modelos genéricos que vamos encontrando en el mapa, algunos otros modelos especiales son otorgados mediante acciones específicas para entrar a la zona donde se encuentra guardada, ya sea aniquilando a un grupo de elites de una guarida o eliminando a un líder que contará con una llave para entrar a un bunker escondido. De este tipo de eventos está lleno el mundo de Yara, rascando en lo más profundo de las sensaciones de los obsesivos de la completitud al conformar una lista que incluye carreras de autos, destrucción de artillería anti-aérea para despejar los cielos, caza y pesca de animales legendarios, soldados corruptos que nos dan información sobre cofres de gran valor, grandes cargas que caen del cielo de forma temporal, las historias de Yara (que son una especie de pequeños arcos argumentales de un solo objetivo), y varios etcéteras más.

Todo esto es el soporte fundamental y completamente funcional de la idea de jugar al juego de la forma en que uno quiera y avanzar en la forma y tiempo que a cada uno le plazca. Además, también aprendiendo de lo que ha mostrado Ubisoft Quebec en Immortals: Fenyx Rising, el mapa se adapta a las necesidades de cada jugador de acuerdo al zoom que se le hace. Quienes no quieran sumergirse demasiado en las side quests y los objetivos de progresión, pueden simplemente mirarlo desde lejos y avanzar solo a los puntos más importantes, mientras que el otro tipo de jugadores puede multiplicar sus horas de juego al acercarse bien al terreno y descubrir cada minúsculo ícono de actividades y así completar minuciosamente cada rincón de la aventura.

Pero la gran renovación secreta para esta serie, detrás del enorme conglomerado de características, es sin dudas la incorporación del back pack conocido como “El Supremo”. Se trata de un arma especial que podemos configurar a gusto y permite darle a nuestro personaje características de clase como si se tratara de un RPG/MMO. Si bien en un principio contamos con el devastador ataque de misiles, este nuevo apartado se puede cambiar por habilidades de aturdimiento, curación u otros golpes devastadores que sin lugar a dudas son mucho más apreciables en el juego cooperativo online que al jugar en solitario. Cada Supremo no solo cuenta con habilidades especiales sino que también hace de soporte para ítems de arrojo, como granadas, bombas molotov, items para distraer al enemigo, granadas sensoras para revelar la ubicación de los soldados, cuchillos, y otra enorme lista de etcéteras.

Como se puede notar, Far Cry 6 es un paso evolutivo muy importante después de una gran lista de pruebas y errores tanto en la propia franquicia como en las otras propuestas del publisher, y al contrario de lo que venimos encontrando en Assassin’s Creed, por ejemplo, esta serie parece haber logrado llegar a la cima nuevamente.

Quizá lo más detestable es encontrarnos con una inteligencia artificial que realmente no ha avanzado nada, y casi que se siente igual a la que experimentamos hace unos 13 años en Far Cry 2. Los enemigos rara vez toman cobertura y en la mayoría de los casos deciden lanzarse contra nuestra línea de fuego para ver quién se aguanta más balazos. Las clases no cumplen papeles demasiado particulares, y se los suele ver chocando entre sí o recorriendo el mismo camino predeterminado para caer en la misma trampa una y otra vez. Pero todo esto es algo tradicional de la franquicia, y aunque podría ser mucho mejor, los fanáticos ya deberían haberse acostumbrado.

Fuera de lo que es el juego, la experiencia en sí misma, la otra gran estrella de Far Cry 6 es el apartado técnico, que como se viene anticipando, es de un nivel inusitado y de una importancia similar a la de las primeras dos entregas de la franquicia. Para esta ocasión, acorde a los tiempos que corren, nos encontramos con un completo set de tecnologías de raytracing (sombras y reflejos), una desorbitante cantidad de vegetación de una completa topología poligonal, personajes super definidos, y hasta un pack de texturas de alta definición que desbordan la VRAM de las placas de video más caras del mercado. Todo funciona armónicamente, las fisicas trabajan sin titubear y hasta sorprende fuertemente que casi no haya pop-up de niveles de detalle a medida que avanzamos en el mapa, aun cuando se conjugan los más pesados shaders de efectos basados en física y los cambios climáticos.

Eso si, por el momento la única forma de terminar de lograr esa armonía es con la utilización del FidelityFX Super Resolution (la tecnología de escalado espacial desarrollada por AMD) ya que al optar por mantener la resolución pura y dura como se utilizaba antes de las llegadas de estas técnicas de escalado, el juego suele tener fuertes caidas que ponen en duda el trabajo de optimización. Sin dudas nos encontramos en las puertas de un mundo que directamente va a inclinarse más por soluciones de reescalado que por optimizar como se solía hacer ante de la existencia de estas herramientas, pero es sospechoso que Far Cry 6 desborde deliberadamente la VRAM de placas como las RTX 3070 de 8GB y RTX 3080 de 10GB cuando definitivamente podría hacerse un streaming de texturas que se amolde de mejor manera.

Si bien el slider de VRAM marca 6.72GB en 4K con detalles Ultra y las texturas HD (algo que seguramente se va a  corregir), el juego con dicha configuración supera los 10GB de VRAM. Tal es así que con una RTX 3080 (lo recomendado oficialmente para 4K, aunque en el apartado de DLCs en Ubisoft Connect se menciona que es necesario 11GB o más) el juego bajará a veces hasta 10-20 FPS dependiendo de la cantidad de VRAM utilizada en cada zona. La única solución para los usuarios de la RTX 3080 en los casos que no se pueda estabilizar el rendimiento (por lo general funciona a 50 FPS pero hay que apretar escape, volver al juego y rogar que funcione bien), es utilizar FidelityFX Super Resolution en Modo Ultra Quality para asegurarse los FPS 60 estables en todo momento.

Es probablemente por esta razón que quizás algunas texturas no cargan bien en 4K (más allá de que se puede obtener un promedio de 50 FPS con una RTX 3080) ya sea en las imágenes o en los videos, como por ejemplo los tableros de los vehículos, los animales u otros objetos, que se ven en baja resolución en ciertas capturas o segmentos de los videos. Dado que las Radeon RX 6800 y 6800 XT tienen 16GB de VRAM, y que los juegos con DirectX 12 corren mejor en AMD, el equipo rojo deja en claro por qué la VRAM de sus GPUs de alta gama en ciertos casos importan para 4K.

Pero al margen del desborde de VRAM que sufre GPUs como RTX 3080 en 4K, FSR por supuesto ayuda mucho a los usuarios de placas de gama media tanto de AMD como de Nvidia, como las inmortales GTX 1060 o RX 580, pudiendo jugar el juego en detalles Altos (no Ultra) a 60 FPS si activamos la tecnología de escalado espacial de AMD en Ultra Quality. Si bien es sabido que FSR es recomendable más que nada para 2K o 4K en Modo Ultra Calidad, el salto de FPS nos permitirá alcanzar los 60 FPS a expensas de una pérdida de calidad en 1080p, pero que aún así vale la pena el intercambio entre visual y rendimiento, porque como mencionamos previamente, el gunplay y el movimiento general de las animaciones se sientan súper suaves a 60 FPS.

Además de las visuales y la optimización, también cabe destacar el impresionante apartado sonoro de esta entrega, que presenta una moderna mezcla para equipos 5.1 con un nivel de detalle que no hace muchos años empezamos a encontrar en propuestas triple A de este calibre. Además, el casting de voces no es otra cosa que excepcional. Sumándose al reconocido rostro de Giancarlo Esposito se encuentra un cast de actores de ascendencia latina que definitivamente hace un gran trabajo por ofrecer un inglés natural (para el público americano que no soportaría un juego en otro idioma) pero con intervenciones de léxico centroamericano pronunciado de una forma orgánica y muy verosímil. Da gusto pasear por Yara y sentirse identificado por los acentos y la música que suena en cada vehículo o radiograbador de la isla, y más aún cuando escuchamos a los personajes ponerse a cantar a la par de clásicos como La Gozadera de Gente de Zona o Fuego de Bomba Estéreo.

Probablemente para Far Cry ya sea tarde y haya terminado en el mismo grupo de juegos al que la gente rechaza por pensar que son siempre lo mismo sin siquiera jugarlo, pero esta sexta entrega definitivamente tiene un trabajo de replanteamiento y pulido de la fórmula que rescata los malos tragos de años pasados. Es un juego sólido, sin requisitos innecesarios para progresar en la aventura, y que definitivamente logra concretar la propuesta de jugar en un mundo abierto de la manera que a cada uno le gusta, tanto en solitario como acompañado. Además, se ve como pocos.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por AMD/Ubisoft. Pueden ver más screenshots y videos en 4K nativo con preset Ultra, texturas HD y RayTracing, además de imágenes y un video comparativo entre 4K nativo y AMD FidelityFX Super Resolution y sus diferentes presets calidades/rendimiento en este enlace.

Far Cry 6 se lanzará este 7 de octubre en PC vía Ubisoft Connect y Epic Games Store, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series S|X por u$s 59.99 o precio regional para su edición estándar, mientras que las ediciones Gold y Ultimate, cuestan u$s 99.99 y 119.99 respectivamente. La edición Gold incluye el Season Pass, mientras que la Ultimate contiene este último además de los packs Ultimate, Antivicio, Cazador de Cocodrilos y Expedición de la Jungla. Todas las reservas incluyen el Pack Libertad, el cual contiene un skin para Chorizo y el arma Discos Locos.

Far Cry 6 - Review
Historia80%
Gameplay90%
Gráficos100%
Música y Sonidos90%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Enorme refinamiento de una fórmula eficaz.
  • El gunplay se siente bien sólido.
  • La representacion de Yara no es seria pero tiene su encanto.
Lo malo:
  • Pobre inteligencia artificial.
  • Problemas de rendimiento al no usar FSR.
  • Ligeros bugs característicos de la franquicia.
88%Nota Final
Puntuación de los lectores: (11 Votes)
75%

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