En E3 de 2016, Hideo Kojima se sumó a la conferencia de Playstation para revelar su primer juego como estudio independiente. Lejos de entrar en la categoría de “indie”, Death Stranding proponía la incorporación de estrellas de Hollywood, invitados especiales y un nivel técnico pocas veces visto gracias a la utilización de un motor gráfico por demás efectivo (revelado más adelante por su colaboración con Guerrilla Games).

La experiencia -como es costumbre del mítico desarrollador- se cubriría de misterio en cada uno de los trailers que acompañaban a la extensa campaña de marketing, y recién se revelaría en noviembre de 2019, cuando por fin pudieron probarlo los ansiosos fans poseedores de una Playstation 4 – pero los de PC tuvimos que esperar.

Si bien el anuncio se les escapó varias veces (incluso al propio Kojima), y apareció y desapareció de FAQs, listados de tiendas, y de la lista de exclusivos de Playstation, finalmente se materializó y tuvimos que esperar poco más de seis meses para poder ponerle las manos encima, y por fin descubrir la obra de este maestro que parece venir de otro planeta.

Death Stranding no es un juego fácil de entender porque propone cosas totalmente diferentes a lo que dictan las modernas clases de diseño y producción de videojuegos. Si bien, a simple vista, nos encontramos con un juego de aventuras en tercera persona, un “simulador de delivery” como le han sabido decir, la realidad es que toda la experiencia está construida en base a una enorme cantidad de capas de sistemas que se interrelacionan para establecer las reglas de este mundo.

Nos metemos en la convulsionada piel de Sam Porter Bridges, un repartidor freelance que termina metido en una caótica situación en donde no solo hereda el Bridge Baby que lo va a acompañar en esta aventura, sino que es prácticamente forzado a reconectar todo el devastado territorio de Estados Unidos para intentar reconstruir a la humanidad, nada menos.

Como en toda obra de Kojima, la metáfora está a la orden del día, y en las primeras dos horas de juego no paramos de recibir las puntas de las decenas de hilos que serán tendidos a través de toda la campaña, que nos llevan a temas tan rebuscados como la necesidad de presentarnos ante las mayores adversidades de la vida con optimismo, la verdadera forma y valor de vivir, o lo importante que es mantenernos dentro del marco de nuestros valores aunque el mundo nos proponga lo contrario.

El viaje está lleno de esas situaciones que realmente ponen al gamer adulto en un contexto de reflexión, lo cual no solo cumple con el objetivo fundamental de su diseñador, sino que le brinda una extrema naturalidad al relato y nos lleva a realmente conectar con cada uno de sus protagonistas, aunque atente con la accesibilidad de los jugadores con menos pretensiones filosóficas.

La trama es convulsionada por la constante intención del autor por meternos en un catálogo completo de sus más profundas preocupaciones sobre nuestro mundo, y hasta llega a incomodar enfrentarnos a semejante caos cuando además debemos hacernos cargo del gameplay, pero por suerte, todo se acomoda.

Es por eso que quizá no haya lugar para todo tipo de jugadores en Death Stranding. Es un título mecanizado para que todo sea funcional a la obra, pero sin perder la genialidad técnica de los más aclamados juegos de toda nuestra historia. La trama y el contexto de este universo juega todo el tiempo con el dilema del huevo y la gallina, porque es difícil discernir en dónde una mecánica de gameplay nace en favor de la trama, o en dónde la trama ha sido retocada para aportarle una explicación al gameplay.

Como lo dijimos, la aventura queda sostenida por una gran cantidad de capas de sistemas que conforman una máquina de constante influencia sobre las decisiones del jugador. Sam existe en este mundo solo para hacer entregas desde el punto “A” al punto “B”, pero es en las reacciones del mapa y los seres que lo habitan, la conexión entre esos dos puntos, donde se encuentra la salsa secreta de Death Stranding.

El terreno del mapa es uno de los factores más importantes a la hora de someternos a cada nueva misión, porque hay que considerar el tipo de terreno que se cruzará en nuestro viaje, los recursos que tendremos más a mano, y los posibles peligros que se encuentran dispersados, entre los que encontramos rápidos ríos, lluvias que deterioran nuestras cargas y vehículos, unos rebeldes que bien podrían ser piratas de suelo firme, y los temibles BTs.

Los BTs, o CV en español (Beached Thing / Cosa Varada), son entidades invisibles a la gran mayoría de los humanos que se encuentran a medio camino entre el mundo de los vivos y las “Playas”, el lugar intermedio entre la vida y la muerte que tenemos todas las personas. Dado el evento llamado “Death Stranding”, que provocó casi la extinción de toda la humanidad, estas entidades quedaron atravesadas en nuestra realidad (junto con una lluvia que envejece rápidamente todo lo que toca), por lo cual la humanidad se vio forzada a aprender a convivir con su existencia.

En el caso de que nos crucemos con una BT y logren capturarnos estas almas en pena, el juego nos lleva a un marco de penalización donde deberemos enfrentar a una entidad de mayor tamaño y fuertes ataques, en una parte del mapa donde se inundará del líquido negro, en la que nos exigirá vencer o lograr escapar para poder continuar con el viaje, a modo de los mid-level bosses que se encuentran en otros juegos de acción.

Obviamente, cuando Sam es golpeado o capturado por las BTs, la carga se cae y se daña, lo cual no solo afecta el ritmo de nuestra entrega, sino probablemente arruine los recursos que estaremos acercando a quien hizo el pedido, lo cual puede terminar en una misión incumplida.

Por otro lado, dejando pasar un poco los peligros de este mundo, Death Stranding también requiere de la recolección y administración de recursos para solucionar las dificultades del terreno, tanto para nosotros como para compartir con otros jugadores con los que compartamos servidor.

Sam contará con la posibilidad de construir diferentes artilugios para asistirnos en cada viaje, entre los que se encuentran casilleros privados para guardar materiales que podremos llegar a necesitar en caso de perder los que llevamos, columnas para recargar las baterías de nuestros equipos y vehículos, refugios, puentes, torres de vigilancia, etc., y cada una de esas construcciones aparecerá y se mantendrá funcional en los mapas de todos los jugadores que lo compartan, transformándose en una relación colaborativa con extraños de los que solo sabremos sus nombres. Todos podemos aportar al mapa del otro o sumar materiales a sus construcciones, lo que termina convirtiéndose en una dinámica muy particular y satisfactoria.

Aportando a esta mecánica, Kojima Productions implementó un sistema de “likes” al estilo red social, lo que no tiene un valor real dentro de las reacciones de gameplay de la parte más tradicional del título, pero sí un efecto sociológico muy importante para el comportamiento de los jugadores, muy identificado con el mundo actual en el que vivimos: Kojima experimenta con la inyección dopamina para demostrarnos que cuanto más nos motivan, mejor funcionamos. Y es que el juego nos va avisando si muchos jugadores han encontrado utilidad en nuestras instalaciones, y cuántos likes nos dejan o si la gente los usa repetidas veces, para que en cierta forma nos acaricie el ego y nos provoque seguir queriendo colaborar para hacer de este mundo devastado un lugar mejor. Y funciona, sin lugar a dudas.

Este ensayo emocional se puede ver también en los diálogos con las decenas de personas con las que interactuamos a través de todo el viaje. Cada uno de ellos ha sido obligado a vivir en bunkers debido al evento de extinción masiva, y su única relación con el mundo es una red digital que hace lo mismo que nuestra internet, por lo que es de primera necesidad reconectarlos a todos para que vuelvan a “ser parte” del reinicio de la humanidad. Cada nueva conexión transforma a un ciudadano desesperanzado en alguien con ganas de colaborar para seguir conectando. Pero no solo alcanza con tener acceso a la información, porque si hay algo en lo que puso demasiado énfasis el gran Hideo es en que también necesitamos contacto humano.

De hecho, Sam es la única forma que tienen de compartir sus vidas a través del contacto, aunque no sea tan estrecho, con la ironía de que nuestro personaje tiene una condición que le provoca una hipersensibilidad en el cuerpo cuando alguien lo toca. Entonces, la gran mayoría de las relaciones se da mediante el intercambio de bienes materiales que, como transportadores de los mismos, deberemos llevar en condiciones desde el remitente hasta el destinatario.

La interconexión de todos los mencionados sistemas hace que Death Stranding se convierta en mucho más que un ¨walking simulator¨ por la influencia de todas estas variantes en nuestros caminos. Lo que en teoría sería caminar por una llanura, cruzar un rio y una montaña y bajar a un valle para entregar un set de cosméticos, en realidad termina evolucionando en una potencial pesadilla en donde nos podemos llegar a quedar sin carga de las baterías del vehículo, o que el mejor de ellos no pueda atravesar una pared de rocas que nos obliga a pegar una vuelta mucho más extensa de lo que planeabamos; también puede pasar que ni bien salgamos de nuestra base tropecemos con una lluvia que nos regala una pandilla de BTs que seguramente logren capturarnos, no solo invitándonos a una batalla donde drenaremos nuestros recursos de ataque, sino también perdiendo la carga que es clave para completar la misión. Y ni hablar si estamos cruzando un río a pie y perdemos el equilibrio en su parte más profunda, lo que nos obligará a recorrerlo tratando de recuperar la compostura, al mismo tiempo que tratamos de agarrar todo el material que se está yendo con su corriente.

Este vago ejemplo es para demostrar que Death Stranding es una aventura de momentos muy particulares, y generalmente muy personales, debido a la gran cantidad de opciones que tenemos para personalizar nuestros viajes, no solo por optar por cierto tipo de equipamiento, anticipando el terreno, sino también porque ningún servidor sigue la misma línea colaborativa que otro. En este juego, cada uno pasa por circunstancias particulares que, cómo lo imaginó su diseñador, nos llevan a conectarnos con otros jugadores también en lo que sería el ¨tercer tiempo¨ de todo gamer. La variabilidad de su progresión logra que todos pasemos por cosas diferentes y las resolvamos con nuestras propias decisiones, por lo que es fácil terminar en momentos de debate y análisis con nuestros pares.

Definitivamente, todo lo mencionado pone a este título en la categoría de ¨no es para todos¨ porque hay que estar predispuesto a este contrato implícito entre diseño y jugador. La experiencia es tan única que no alcanza con encasillarlo en un género tradicional porque, a pesar de explorar los recursos preestablecidos por otra gran cantidad de juegos (de los que también se puede ir viendo la influencia de lo conseguido en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain), el viaje se amolda demasiado al camino que cada uno toma individualmente, como si se tratara de nada menos que el propio barro que vamos pisando en estos parajes.

A fin de cuentas, se entiende que gran parte de los jugadores se hayan sentido decepcionados por la primera impresión que deja Death Stranding, porque en las primeras horas de juego tan solo logra desarrollar el esqueleto de lo que será a medida que avanzamos, y como si se tratara de un complejo motor de carreras, su desarrollo y ejecución son lentos y meticulosos, tanto para acomodarnos en su universo como para no avasallarnos con semejante cantidad de variables.

Sumándose a semejante propuesta también están el aspecto técnico y fundamentalmente el artístico de la más reciente obra de Kojima. El Estados Unidos post-apocalíptico que propone esta fantasía no se parece a ningún apocalipsis que hayamos experimentado antes, en primer lugar, porque son contados los restos de alguna pasada civilización que se cruzarán en nuestro camino pero, además, la naturaleza se ha acomodado para recuperar terreno y brillar en la ausencia de una humanidad que claramente nunca la valoró.

El paisaje nos hace experimentar hermosos valles, frondosos bosques, zonas rocosas esculpidas con meticulosidad, montañas y áridos desiertos rodeados por ríos, arroyos, y hasta la figura de un océano que parece no terminar. De acuerdo a declaraciones del propio estudio, todo esto fue logrado gracias al detallado trabajo de la fotogrametría, la disciplina que permite aportar una gran cantidad de muestras fotográficas a un software que terminará generando modelos en tres dimensiones muy cercanos a la perfección, como se pudo ver en los excelentes resultados gráficos del clásico The Vanishing of Ethan Carter o en el criticado Star Wars Battlefront 2.

Todo ese trabajo de desarrollo es bien respaldado por la tecnología del motor Decima, del estudio Guerrilla Games, que hace todo lo posible por lograr imágenes definitivamente cinematográficas que en más de una ocasión nos obligan a frenar el ritmo de una entrega para admirar la obra de esta naturaleza en forma digital.

El motor también hace un brillante trabajo para representar a los actores que han entrado al casting de esta producción, con un excelente trabajo en la ejecución de materiales basados en físicas y su reacción frente a la influencia de las luces del entorno. Lamentablemente, en relación a esto, el equipo que ahora es parte de Kojima Productions suele desviar su dirección de arte hacia lugares más prácticos a la hora de acompañar el gameplay, y no siempre logran alcanzar el realismo pretendido cuando se cruzan esa filosofía de eficiencia con los momentos más cinemáticos de la campaña.

Nada sería de los modelos de personajes si estos no contarán con animaciones bien implementadas, sobre todo al saber que estamos viendo representaciones de personas reales a las que acostumbramos a ver en cine y TV, y definitivamente estamos frente a uno de los más grandes exponentes de toda la historia de los videojuegos, en este aspecto. Cada actor logra mostrar sus habilidades para las tablas en cada uno de los momentos guionados de la travesía, y tanto el arte como el motor gráfico aportan un sinfín de artilugios de excelente calidad para brindarnos piel, gestos, ojos y animaciones que rompen la barrera que separa a lo digital de lo real. Hay escenas que sin lugar a dudas están por encima de cualquier otro título de gran calibre, augurando un futuro de gráficos realistas que parece estar tan solo a la vuelta de la esquina.

Death Stranding no terminaría de ser un juego de Hideo Kojima si la banda sonora y los efectos de sonido no estuvieran cuidadosamente ajustados para construir una atmósfera completa, tanto por cómo cada cosa que se roza, cae o golpea tiene su propia representación audible, como por la forma en que la banda de sonido hace su presencia en el momento adecuado.

Por un lado, la música -que cumple con la misma funcionalidad que la del “score” de una película de alto nivel- tiene varios formatos a través de todo este universo. En primer lugar, hace las veces de respuesta dinámica ante diferentes situaciones de gameplay, considerando tanto los momentos en los que viajamos por un largo rato, como en los combates o en las situaciones de sigilo. Pero por otro lado, muy acorde con la filosofía de diseño del autor, del que todos ya sabemos su pasión por la cultura cinematográfica, hay una selección de canciones específica que se reproduce al llegar a ciertos puntos panorámicos o para amplificar el dramatismo de una escena que nos hace avanzar en la trama. El resultado de todo este trabajo es definitivamente impresionante, y no hay juego que haya logrado generar ese tipo de sensaciones, que logra el cine, de forma dinámica como este.

Death Stranding es otro de los títulos que respaldan la reputación del aclamado, y a su vez criticado, Hideo Kojima. Una obra que no tiene comparación tanto en su desarrollo como en sus aspectos técnicos, llevando a nuestro hobby favorito a interesantísimos niveles de innovación y contenido narrativo. No hay forma que un amante de los videojuegos no pueda apreciar lo que se ha logrado en la conjugación de estos sistemas y la incorporación a una narrativa de ciencia ficción que ya ni en el cine se logra. Es comprensible que la audacia de Kojima, que no siempre es aparente -como en las primeras horas de este juego-, sea repudiada por los que no quieren ir más lejos que sus Call of Duty, sus FIFA o sus Fortnite, sin haber nada de malo en todo eso, pero para cualquiera que disfrute de tener viajes complejos y atrapantes, que van mucho más allá de ser el héroe de un RPG o el salvador de una fantasía de poder clásica, este título es otro gran aporte revolucionario de este gran autor que esperamos que siempre se acuerde de lanzar sus juegos en nuestra plataforma.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por 505 Games/Kojima Productions.

Death Stranding - Review
Historia85%
Gameplay100%
Gráficos90%
Música y Sonidos100%
Lo bueno:
  • Inigualable experiencia de la mano de Hideo Kojima
  • Gameplay aceitadísimo que logra generar momentos únicos
  • Excelente desarrollo audiovisual
Lo malo:
  • La trama llega a ponerse caótica
95%Nota Final
Puntuación de los lectores: (7 Votes)
83%

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