En la filosofía china, a diferencia de lo que conocemos en occidente, la capacidad y la legitimidad para gobernar no proviene ni del pueblo, ni de la fuerza, ni de Dios, sino que proviene del “cielo”. Una idea abstracta según la cual el poder recaería solo en aquellos gobernantes dignos de portarlo. Y cuando esta dignidad se acabara, el poder encontraría la forma de ubicarse en manos más capaces.

A lo largo de la milenaria historia china, el Mandato del Cielo fue invocado en numerosas ocasiones para tumbar a gobernantes corruptos o elevar a nobles líderes populares. Una de esas ocasiones se dio en el año 182 de nuestra era, cuando la rebelión de los Turbantes Amarillos socavo de manera definitiva los cimientos de pesado edificio burocrático que sostenía a la decadente dinastía de los Han.

“Mandate of Heaven”, la primera gran expansión para Total War: Three Kingdoms (con el perdón de otros DLCs menores), nos propone recorrer el período de tumultos y sangre que significó el ascenso de los seguidores del Cielo Amarillo y la caída de la hegemonía Han. En la tradición de otras expansiones históricas dentro de la franquicia Total War, Mandate of Heaven no nos presenta una trasformación total de la experiencia del juego base, pero si introduce muchas novedades.

Tal vez la más llamativa de estas novedades es la nueva mecánica de línea de tiempo. Se trata de un elegante sistema que ayuda a que el contenido de la expansión se sienta mucho más integrado al juego base en el sentido de que podemos “exportar” nuestro progreso de un paquete de contenido al otro de forma más o menos elegante. Ahora, al iniciar cada partida podemos escoger el año de inicio de la campaña, y con esto, las condiciones iniciales de cada facción o líder militar. De momento contamos con tres fechas de inicio: 190 d.C, que es la fecha inicial de la campaña básica de Three Kingdoms. 291 d.C, la era en la que se ubica el conflicto de los ocho príncipes (solo disponible para quienes cuenten con ese DLC, y al mismo tiempo algo inconexo con respecto al resto del juego). Y finalmente 182 d.C, el año del alzamiento de los Turbantes Amarillos.

A efectos de esta reseña, como es natural, nos vamos a concentran en la fecha 182 d.C. En este momento el juego nos plantea ponernos al frente de distintas entidades políticas, algo que ya debería ser familiar para cualquier aficionado a Total War. A grandes rasgos vamos a encontrar tres grupos principales de cuerpos políticos inmersos en el conflicto.

En primer lugar el Imperio de los Han, una pesada quimera burocrática decadente, gobernada por una familia imperial en retirada. Al tomar el control del bando de los Han tenemos dos opciones, ponernos en la mismísima piel del emperador Liu Hong, o comandar los ejércitos de Liu Chong, príncipe de Cheng. La campaña del emperador es una de las más difíciles que he experimentado en la historia de Total War, ya que si bien la dinastía Han empieza con sus abundantes arcas llenas y poderosos ejércitos, todo el edificio que sostiene al imperio se derrumba a su alrededor, al tiempo que los codiciosos funcionarios eunucos siembran las semillas de la desconfianza en el palacio imperial. Jugar como el imperio es jugar a intentar resolver los abundantes problemas que enfrenta la familia real de la forma menos catastrófica posible. Por otro lado, el juego como Liu Chong es algo más permisivo y sencillo, una campaña centrada en la idea de acumular hazañas militares y sofocar la rebelión de los Turbantes Amarillos.

El segundo grupo de entidades políticas son la triada que compone el liderazgo de los Turbantes Amarillos: los hermanos Zhang, cada uno de ellos representa una faceta distintas de la rebelión: gestión, defensa y ataque, y entre ellos comparten sus objetivos militares y un recurso único conocido como “celo”. Este recurso le otorga a la rebelión un poderoso impulso inicial pero se va desgastando con el tiempo, por lo tanto ponerse al mando de los turbantes amarillos supone pasar rápido al ataque para aprovechar el fervor mítico que impulsa a sus seguidores. Los Turbantes Amarillos también pueden socavar el poder de los Han en las distintas comandancias y hacer surgir focos rebeldes, pero al mismo tiempo tienen que cuidarse de los movimientos contra revolucionaros en sus propias provincias.

Finalmente, el último grupo de entidades políticas es a la vez más heterogéneo y más familiar. Ya que se encuentra compuesto por los señores de la guerra y gobernadores que ya conocemos de la campaña original. Mandate of Heaven, además de contar la interesante historia de la Rebelión de los Turbantes Amarillos, también sirve como una suerte de “historia de origen” para Liu Bei, Cao Cao, Sun Jian y el resto de la tropa. Casi todos los Señores de la Guerra del juego original comienzan en posiciones más humildes y menos consolidados en el año 182, y a través de nuestra capacidad estratégica podemos remontarlos hacía el inicio del conflicto de los Tres Reinos en posiciones similares o diferentes a lo que nos ofrece el juego base. Este sistema de línea de tiempo, que nos permite experimentar el contenido original del Three Kingdoms de otra manera, es una de las grandes fortalezas de la expansión.

Mandate of Heaven también presenta varias novedades en el campo táctico de Three Kingdoms. Se han introducido nuevas unidades que buscan llenar huecos en el menú táctico-estratégico presentes en el juego base. Se destacan, por ejemplo, los Asesinos de Tiranos, una unidad montada especializada en combatir y eliminar a esos molestos héroes enemigos. También es bienvenida la presencia de nuevas armas de asedios y elementos desplegables en el campo de batalla. El hecho de que la IA haga mejor uso de estas últimas herramientas es otra novedad que suma un punto a favor. Por lo demás, los combates en Mandate of Heaven se dirimen de forma similar al juego base, donde la composición de los ejércitos es vital a la hora de los enfrentamientos, y el liderazgo de los héroes de gran importancia a la hora de decidir batallas reñidas.

Tal vez el único punto negativo que presenta la campaña de Mandate of Heaven es que se siente demasiado corta. En parte esto se explica debido a la cercanía de los eventos de la Rebelión de los Turbantes Amarillos y del comienzo de las guerras entre los Señores de la Guerra que llevarían al período de los Tres Reinos: solo ocho años. Ocho años que se traducen en tal vez demasiados pocos turnos en el juego para llevar adelante la rebelión o sofocarla del todo. Esto genera la presencia de eventos históricos que se sienten algo fuera de lugar en la campaña y de un ritmo de la partida que se presenta como mucho más acelerado si decidimos iniciar en el 182 d.C.

A pesar de esta última critica, Mandate of Heaven es una expansión competente y una excelente excusa para volver a sumergirse en el mejor Total War en la memoria reciente. El hecho de que la nueva campaña se integre de forma tan elegante con el contenido original del juego es una gran idea por parte de The Creative Assembly, y una idea que esperamos ver replicada en el futuro de Three Kingdoms y de Total War en general.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por SEGA/Creative Assembly.

Total War: Three Kingdoms | Mandate of Heaven - Review
Historia90%
Gameplay80%
Gráficos100%
Música y Sonidos85%
Multiplayer80%
Lo bueno:
  • El sistema de línea de tiempo.
  • La campaña del Emperador Liu Hong y su elevado grado de dificultad.
  • Nuevas opciones tácticas durante las batallas.
Lo malo:
  • El periodo de ocho años que compone la campaña Mandate of Heaven se siente demasiado corto.
  • Algunos errores lógicos derivados en los eventos de la campaña central.
85%Nota Final
Puntuación de los lectores: (3 Voto)
94%

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