Desde seu anúncio oficial, Phantom Doctrine foi identificado mais de uma vez como uma espécie de “XCOM com espiões”. Não é difícil ver de onde vem essa comparação. Estamos diante de um jogo que nos coloca no comando de uma agência internacional, tanto em nível estratégico quanto em batalhas táticas em turnos. E em que o desenvolvimento das habilidades de nossos homens é a chave para a vitória.

Enquanto esta comparação tem algum mérito. Phantom Doctrine é um jogo que consegue divorciar de suas inspirações mais próximas em vários departamentos chave. Embora nem sempre de uma forma claramente positiva. No entanto, esta intenção dos desenvolvedores da Creative Forge Games (Hard West, Ancient Space) para se diferenciar de outros jogos similares, faz Phantom Doctrine muito mais do que um mero “clone de XCOM”.

Secret War

Uma das áreas mais óbvias em que Phantom Doctrine difere de outros produtos similares está em sua ambientação. Os eventos que são apresentados no jogo acontecem a partir de 1983, no final da Guerra Fria. Neste mundo de mentiras, lealdades fracas e operações clandestinas, desata uma nova conspiração em torno de uma organização conhecida como a Iniciativa Beholder. Nossa missão: descobrir os verdadeiros motivos dos conspiradores, desmascarar suas ações e pôr fim a uma ameaça que paira sobre os dois lados da Cortina de Ferro.

Phantom Doctrine nos dá a opção de incorporar dois agentes secretos distintos. Um deles, um agente desertor da CIA encarregado das operações clandestinas. O outro, uma estrela operador de da KGB, determinado a defender os interesses da mãe pátria. Se superarmos a campanha com qualquer um desses dois agentes, teremos acesso a um terceiro agente secreto e a outro ponto de vista da história, em uma espécie de jogo novo plus oculto.

Em geral, a presença de diferentes pontos de vista adiciona uma dose saudável de repetibilidade. As operações com qualquer um desses três agentes são na sua maioria semelhantes, mas algumas das tarefas principais da narrativa têm diferenças substanciais e nos permitem abordar os fatos a partir de uma perspectiva diferente.

Além dessas alternativas sobre qual ângulo abordar a história, Phantom Doctrine também oferece outras opções de configuração iniciais mais tradicionais. Os três níveis de dificuldade apresentam mudanças na capacidade de combate dos agentes inimigos, bem como na velocidade e frequência de suas operações estratégicas, o que permite ajustar o nível de desafio ao gosto do jogador. Além disso, há também a sempre bem-vinda opção ironman, que não nos permitirá salvar ou carregar o jogo manualmente.

The World is Not Enough

Uma vez que escolhemos nossos parâmetros de jogo e superamos as primeiras missões do tutorial, Phantom Doctrine nos lança em seu plano estratégico. De nossa base de operações se realiza a difícil missão de expandir a nossa esfera de influência, desenvolver novas técnicas e tecnologias, melhorar as competências dos nossos agentes de campo e frustrar as operações dos agentes da conspiração. Em geral, estes são sistemas que serão intuitivos para qualquer aficionado de gênero, e todas as funções disponíveis estão concentradas em um pequeno número de instalações.

O quartel de agentes é o lugar onde podemos equipar, treinar e preparar nossos agentes de campo. Isso envolve selecionar as armas de nossos homens e mulheres para espionagem, bem como desenvolver novas habilidades e maestria a medida que os agentes ganham experiência no campo. Os agentes feridos nas missões se recuperarão na enfermaria, embora apenas em quantidade limitada ao mesmo tempo. Os agentes também podem ser expostos em missões, o que limita sua capacidade de operar secretamente. Para isso, temos a impressora falsificadora, que nos permitirá falsificar identidades, bem como imprimir notas falsas que funcionam como nossa moeda global.

Outras instalações têm funções mais específicas. Os laboratórios de comunicação e análise nos permitem interceptar e descriptografar material criptografado das forças inimigas. O workshop, por sua vez, permite-nos desenvolver novas tecnologias e técnicas, enquanto funciona como um centro de fabricação de equipamentos, ferramentas e melhorias para várias armas. Finalmente, os laboratórios de melhoramento corporal e as instalações do MK Ultra nos oferecem a possibilidade de brincar com o corpo e a mente de nossos homens e dos agentes inimigos capturados, respectivamente.

Há dois outros elementos centrais da faceta estratégica, que, por sua vez, são dois dos elementos mais importantes do jogo: o geomapa estratégico e o quadro de conspiração. O geomapa estratégico é o lugar onde vamos decidir os movimentos globais dos nossos homens e o único lugar onde podemos avançar o tempo global do jogo. É uma representação do hemisfério norte do planeta, na qual aparecerão mais e mais pontos de interesse à medida que avançamos com a narrativa.

Um uso adequado dessa ferramenta envolve a distribuição de nossas forças em todo o mundo. A qualquer momento, agentes independentes ou espiões inimigos podem agir em qualquer lugar do planeta e, se não tivermos agentes próximos para reagir a eventos, poderemos prejudicar nossas operações ou perder oportunidades de obter novas vantagens. Por exemplo, se um agente inimigo conduzir uma operação de busca de nossa base, será de nosso interesse especial interceptar ou neutralizar isso antes que ele atinja sua missão. Se falharmos, ações inimigas aumentam uma pontuação agregada de “Perigo” e quando o contador chegar a sua força máxima teremos que buscar uma nova base de operações ou sofrer as consequências (e alterar instalações geralmente é um revés para nossas finanças).

O último elemento de importância vital na faceta estratégica é o quadro de conspiração. Neste lugar, poderemos examinar e decifrar diferentes documentos, fotografias e materiais criptografados obtidos nas diferentes missões e operações, a fim de desmascarar as forças por trás da conspiração. É um sistema que parece “legal” nos jornais, mas acaba sendo reduzido a um minijogo de coleta de palavras similares com um fio para reconstruir a “rede” da conspiração. Toda vez que conseguimos decifrar um documento, acessamos um novo estágio da narrativa ou descobriremos segredos especiais que funcionam como uma espécie de missão secundária. Em suma, é um sistema que acrescenta algum sabor ao jogo, mas que acaba por ser bastante frustrante e inconsequente a partir de uma perspectiva de gameplay. Felizmente, quando desenvolvemos o laboratório de comunicações, esse sistema pode ser automatizado até certo ponto (sempre será mais rápido se decifrarmos os documentos sozinhos).

Cold War Tactics

À medida que descobrimos os movimentos do inimigo e avançamos na narrativa central, encontraremos situações em que a única solução é a ação direta. Aqui o jogo nos lança completamente em seu aspecto tático. De um modo geral, existem dois grupos principais de missões presentes em Phantom Doctrine. A missões narrativas têm uma estrutura única e geralmente acontecem em mapas exclusivos delas. Essas missões também têm objetivos variados e um maior grau de personalidade evidente neles. Por outro lado, essas missões também têm o mau hábito de representar picos de dificuldade bastante intensos se não os enfrentarmos bem preparados em termos de habilidades e armas.

O outro grande grupo corresponde às missões que poderíamos chamar de “rotina”. Estas são missões nas quais seremos confiados a impedir as ações da Iniciativa Beholder de diferentes maneiras. Essas missões estão sempre ligadas às ações do inimigo no mapa estratégico. Se identificarmos um espião inimigo à procura da nossa base, podemos lançar uma missão secreta de assalto para capturá-lo ou eliminá-lo. Se o inimigo tiver um de nossos informantes cercados, nosso objetivo será resgatá-lo e extraí-lo da área. Ou, podemos identificar a localização de uma célula de conspiração e atacá-los em um ataque frontal com armas grandes e muita artilharia pesada.

Essas missões rotineiras apresentam dois grandes problemas, que por sua vez representam os pontos mais baixos de Phantom Doctrine. Em primeiro lugar, a variedade de objetivos é bastante breve, e logo nos veremos realizando uma missão de resgate ou extração após a outra. A repetição de objetivos já é em si um problema que é reforçado pela natureza repetitiva dos cenários do jogo. Ao contrário do XCOM 2, Phantom Doctrine não usa uma técnica de geração por procedimentos em seus mapas, e os cenários são repetidos com bastante frequência. Existem alguns elementos que variam, como a presença de inimigos, rotas de patrulhamento ou os objetivos gerais da missão e sua localização. Mas outros são sempre os mesmos, como a distribuição de salas ou portas que exigem o uso de um picklock. Todos esses elementos se combinam para tornar o Phantom Doctrine um jogo que pode se sentir um pouco repetitivo, especialmente depois de jogar o mesmo mapa pela quarta ou quinta vez.

Mas se Phantom Doctrine é um pouco curto em sua variedade de mapas e missões, o jogo se destaca superlativamente nos elementos constituintes de seu sistema de combate. Primeiro, Phantom Doctrine introduz vários novos recursos em termos de gerenciamento de nossos homens nas operações. Em cada missão, teremos entre dois e seis homens de campo, para os quais podemos equipar todos os tipos de armas, equipamentos táticos, granadas, kits de primeiros socorros e outros gadgets da era da Guerra Fria. Dentro deste grupo de seis, até dois agentes por missão podem começar a operação disfarçados e infiltrados atrás das linhas inimigas. Por outro lado, teremos até seis slots para colocar mais operadores em funções de suporte em todo o mapa. Essas funções de suporte nos permitem localizar observadores, granadeiros ou atiradores nas quatro extremidades do mapa, a fim de fornecer assistência à equipe tática em campo. Finalmente, uma vez que investigarmos o desenvolvimento das instalações do MK Ultra, é possível capturar agentes inimigos, fazer uma lavagem cerebral e infiltrá-los entre os membros do Beholder. Uma vez que os identificamos no mapa da missão, podemos ativá-los com uma palavra secreta para somar suas armas às nossas.

Quase todas as missões de Phantom Doctrine (com exceção de algumas missões na história principal) têm duas fases: uma fase de infiltração e outra fase de combate. Durante a fase de infiltração, podemos mover nossos agentes com liberdade, desde que não ativemos o alarme. Isso pode acontecer de várias maneiras, por exemplo, se nós cometermos uma ação agressiva na frente de uma câmera ou deixarmos um cadáver à vista de um civil intrometido. Para evitar a detecção, teremos diferentes opções, como a desativação de sistemas de segurança ou ocultar os corpos dos inimigos submetidos (algo que acontece automaticamente, evitando os elementos mais fastidioso ​​de tais jogos).

Uma vez que estamos identificados, a próxima fase começa: a fase de combate. E é nesse momento que Phantom Doctrine traz a joia de sua coroa: a quase completa eliminação ao azar no momento dos confrontos. Isso ocorre porque Phantom Doctrine não usa um sistema RNG para decidir a possibilidade de acertar tiros ou o dano infligido. Esses elementos criticamente criticados em jogos semelhantes são substituídos por um sistema duplo de estatísticas que é tão elegante quanto inteligente. E isso, ao mesmo tempo, representa uma evolução das ideias já aplicadas pela Creative Forge em Hard West.

Em Phantom Doctrine, cada unidade possui quatro estatísticas centrais. Dois deles são bastante simples: os pontos de movimento e tiro, o que nos permite mover o mapa e executar ações (não apenas atirar, mas também coisas como desarmar inimigos silenciosamente ou ocultar cadáveres). As outras duas estatísticas são muito mais interessantes. Os pontos de vida representam a saúde e a força de cada um dos agentes. Se os pontos de vida chegarem a zero, o agente em questão é desativado e deve ser estabilizado e evacuado por um aliado (se deixado à sua sorte pode morrer, ou pior: ser capturado e usado contra os nossos interesses). Além disso, os agentes só podem desarmar silenciosamente inimigos com um valor de ponto de vida inferior ao deles. Ou seja, um agente com 100 pontos de vida não pode desarmar um agente inimigo com 110 pontos.

A última estatística é a mais criativa de todas: as estatísticas da percepção. Esta estatística também cumpre uma dupla função, por um lado, é o mecanismo que alimenta as habilidades especiais e de tiro de cada um de nossos agentes. Ações como atirar nas cabeças ou realizar desarmes silenciosos custam pontos de percepção, que são recarregados pouco a pouco e passivamente após cada turno. Mas, além disso, a percepção também funciona como uma espécie de “armadura” para os agentes em combate. Um agente ou inimigo que tenha percepção completa receberá um dano mínimo antes de um ataque, e o oposto acontece se a percepção chegar a zero.

Esta estatística é combinada com uma série de elementos interligados, tais como o tipo de arma, do tipo de gatilho (o disparo contínuo gera mais perda de percepção de que os tiros únicos) ou proximidade entre agentes combatentes. No final do dia, essa soma de elementos acaba constituindo um sistema em que o acaso quase não acontece. Antes de cada tiro, dois valores de dano serão relatados: o valor do dano com a máxima percepção do alvo e o valor do dano com percepção mínima. Se quisermos garantir o máximo de dano, nosso objetivo deve ser eliminar toda a percepção do oponente primeiro e depois dar o golpe de misericórdia. O único elemento que é deixado ao acaso pode ser visto se decidirmos atacar um inimigo com percepção incompleta. Nesse caso, o valor do ataque é decidido aleatoriamente entre o valor mínimo e máximo do ataque. Mas se jogarmos bem as nossas cartas, podemos escapar quase completamente da tirania da sorte.

É um sistema extremamente inteligente, muito elegante e representa um avanço gigantesco para os sistemas de combate neste particular estilo de jogos táticos em turnos. O sistema de combate de Phantom Doctrine é realmente revolucionário e deve ser o padrão definitivo para todos os jogos deste estilo para o futuro.

Live and Let Die

Finalmente, ainda precisamos analisar os elementos audiovisuais de Phantom Doctrine. Não há dúvidas de que estamos diante de um jogo de orçamento e benefícios muito mais humildes com relação ao que um ótimo estúdio de AAA pode projetar como o Firaxis Games. No entanto, o pessoal da Creative Forge conseguiu colocar seus recursos limitados em bom uso. Graficamente o jogo não vai receber nenhum prêmio, nem apresenta as melhores texturas ou modelos de personagens. Mas a atmosfera sombria que permeia todos os estágios e todos os momentos da história ajudam a dar à Phantom Doctrine um ar sinistro que é maravilhoso para sua história sobre espiões e conspirações. Algo similar pode ser dito sobre a seção de som, com uma banda musical funcional e um trabalho de vozes que, sem destaque, cumpre seu propósito.

Mais problemático é o desempenho da Phantom Doctrine. Nas minhas mais de trinta horas de jogo durante minha primeira campanha completa, sofri nada menos do que uma dúzia de falhas e saídas para a área de trabalho. Felizmente, o jogo salva automaticamente a cada turno, então não demora muito para voltar à ação. Mas é um problema, sem dúvida, irritante e que precisa ser corrigido para o lançamento nas próximas semanas. Por outro lado, o jogo também apresenta um elemento multiplayer de combates 1 vs 1. Não é uma adição muito significativa, mas pelo menos é uma maneira de funcionar e pode proporcionar algumas horas de diversão.

Em suma, podemos dizer que Phantom Doctrine é uma excelente adição à biblioteca cada vez maior de jogos táticos em turnos. Elementos negativos, como a repetição de mapas e objetivos e certos problemas técnicos, não obscurecem completamente as conquistas do jogo. Uma história vibrante nos capítulos finais da Guerra Fria, uma faceta estratégica profunda cheia de possibilidades e um sistema de combate superlativo fazem com que Phantom Doctrine seja uma parada obrigatória para qualquer fã desse estilo de jogo.

Esta revisão foi feita com uma cópia de imprensa fornecida pela Good Shepherd Entertainment/Creative Forge.

[PT] Phantom Doctrine - Review
Gráficos75%
Gameplay90%
Música e sons75%
História90%
Multiplayer70%
O bom
  • Narrativa vibrante ambientada na era da Guerra Fria.
  • Excelente sistema de combate.
  • Faceta estratégica complexa e profunda.
O Ruim
  • Muita repetição de cenários e missões.
  • Alguns picos de dificuldade em missões narrativas.
  • Problemas técnicos em geral.
87%Nota Final
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