Durante los últimos años es innegable que Ubisoft ha intentado llegarle al público por otro lado. Luego de los nefastos downgrades, de lo juegos con peor optimización y control de calidad de la industria, y de tratar a nuestra plataforma como si fuera un pabellon de reclusos de una isla pirata, Ubisoft ha apostado a las nuevas propiedades intelectuales y a un desarrollo mucho más responsable para PC.

For Honor llega en la segunda oleada de estas grandes apuestas, junto con Watch Dogs 2, el glorioso Rainbow Six Siege y el enorme e incansable The Division, con una propuesta tan original como arriesgada, y los resultados están a la altura. Dirigido por el excentrico Jason VandenBerghe, que también se encargó de Far Cry 3 y Ghost Recon Future Soldier, For Honor es el homenaje a su pasión por las artes marciales y los combates de armas blancas. Según sus palabras, la idea surge desde sus clases de combate de espada larga en Alemania, donde empezó a ver que había un vacío en el mundo de los videojuegos, que este título viene a llenar.

Y lo llena porque no se parece a nada. Si bien la primera intención es hablar de cómo Chivalry: Medieval Warfare está en esa zona, la realidad es que For Honor es otro tipo de animal. Uno más brutal, despiadado y a la vez estratégico. For Honor es un gigante lobo nórdico; Chivalry es una marmota.

La campaña es, quizá, lo más irrelevante del paquete. Nos ponen en cuerpo y espíritu de las tres facciones -en distintas etapas de la trama- que se enfrentan/unen para ponerle fin a la despiadada Apollyon, la lider de la legión Blackstone, convencida de que el lugar natural de la humanidad es la guerra, que se pone en campaña de enfrentar a cada facción, primero internamente, y luego a nivel global, separándolos en dos grandes filosofías dentro de cada legión.

La historia transcurre sobre un manto de confusión y supervivencia. Los protagonistas -como si se tratara de una declaración de principios del propio escritor de la trama- no logran entender por qué deben luchar contra los suyos o contra extraños, solo saben que cada uno toma su posición dentro de este mundo y hay que poner la vida para solucionarlo, con momentos crudos, emotivos y desafiantes. Y no, no hay explicación sobre la cercanía de estas culturas tan alejadas tanto por espacio físico como temporal. Es solo ficción y funciona.

Estructuralmente, todo este trasfondo sirve de gran tutorial. Nos lleva a través de las diferentes facciones y clases, nos enseña a utilizar cada uno de los ataques, nos muestra las modalidades de juego, y nos da un primer vistazo a las diferentes estrategias. También es recomendable terminarla para sumar puntos de desbloqueo para el multiplayer.

En cuanto al gameplay, For Honor funciona en dos planos diferentes pero paralelos. En medio de los modos por equipos, por un lado deberemos enfrentar a bots que hacen las veces de carne de cañón en luchas territoriales para conquistar un punto central, donde podremos atacarlos libremente como si fuera cualquier hack ‘n slash. En estos momentos la cámara toma distancia y nosotros revoleamos madera y acero contra todo lo que tenga el color de nuestros contrincantes.

La otra cara del juego es la más íntima, y definitivamente, la mas interesante, donde realmente importan las habilidades de cada uno de los doce guerreros y nuestra pericia para controlarlos. Cuando nos enfrentamos a otro jugador -o a alguno de los habilidosos bots que ocupan el lugar cuando falta gente- nos bloqueamos en un enfrentamiento mano a mano donde importa tanto la forma como los tiempos y la precisión, como si se tratara de un Street Fighter. Además, como clara herencia de un experimento que salió bien con Rainbow Six Siege, cada uno de los doce guerreros es único.

Esto tambien le suma un condimento estilo “piedra, papel o tijeras” que nos obliga a pensar en qué tipo de ventajas o desventajas tenemos frente a cada tipo de enemigo, considerando las cuatro diferentes clases de cada facción (vanguard, heavy, assassin y hybrid) y el nivel de dificultad que supone cada una de ellas. Al igual que en Rainbow Six Siege, donde cada agente se destaca en diferentes cosas, cada guerrero de For Honor presenta un grupo de habilidades y características específicos que no le puede caber a todos los jugadores por igual, pero tampoco cumplen un rol específico en el campo de batalla, al contrario del aclamado shooter táctico. Es más una cuestión de estilo de juego que de funcionalidad. Además, viendo como había resultado la jugada con el anterior título multijugador, también se los puede personalizar tanto estética como funcionalmente, para que cada uno de ellos nos represente como más nos gusta, y claro está, todo funciona bajo un profundo sistema de microtransacciones que ofrece lo que nos guste a cambio de algunos dólares.

El profundo sistema de combates hace que For Honor sea un título complejo, que no es fácil de recomendar para jugadores que se frustran rápidamente. Sobre todo luego de unas semanas de su lanzamiento, en estas batallas importa mucho la práctica, y seguramente los recién llegados la pasen realmente mal frente a los más entrenados. Es cuestión de saber tener paciencia y reconocer su mencionado espíritu Street Fighter, que nos obliga a conocer todos los movimientos de cada uno de los personajes que nos interese encarnar para no entrar desprevenidos a un mundo despiadado, que recuerda a una filosofía de desarrollo que parece abandonada en favor de juegos sobre simplificados para ser más accesibles.

Donde posiblemente se quede corto es en la cantidad de modos de juego y los mapas, aunque es muy probable que vaya evolucionando de la misma manera que lo sigue haciendo Rainbow Six. El multijugador soporta un máximo de 4v4 en las modalidades Dominion, Brawl y Deathmatch, con la posibilidad de ponerlos en marcha tanto con jugadores humanos como con inteligencia artificial. Dominion es el clásico “domination” que conocemos de la mayoría de los juegos competitivos, en donde tenemos que capturar los puntos del mapa para llegar hasta un puntaje determinado y ganar. En esta variante, el punto central del mapa se convierte en una especie de scrum gigante en donde tenemos que ayudar a nuestros soldados a empujar al ejercito enemigo fuera de la zona, mientras que los dos puntos extremos siguen jugándose por presencia en la zona. Brawl tiene variantes 1v1 (Duel) y 2v2, y siempre comienza en enfrentamientos de pares.

Cuando uno termina con su oponente asignado tiene la posibilidad de ir a asistir a un compañero, pero no es algo demasiado honorable. Y finalmente el Deathmatch es el más básico y obligatorio de los modos, donde en batallas de 4v4 deberemos eliminar al equipo contrario en su totalidad, o en su propia variante, eliminarlos una y otra vez hasta llegar a una determinada cantidad de puntos.

El catalogo de posibilidades parece abultado, y la posibilidad de participar en una pelea territorial global, al estilo de las facciones de Mortal Kombat X, seguramente le agrega un condimento aun más interesante, pero no deja de quedar el sabor amargo de que podrían haber hecho algo más con la estructura de gameplay que supieron crear. Los tradicionales “capture the flag” o “rush” no hubieran estado fuera de lugar, y sin lugar a dudas, hubieran elevado aún más su espíritu competitivo.

Como signo de advertencia para los más puristas del multiplayer, cabe destacar que For Honor utiliza un sistema de conexiones peer-to-peer bastante particular, ya que no basa las transferencias en un solo jugador, sino que se genera una especie de retroalimentación entre todas las conexiones participantes del mapa, donde uno recibe información de todos y uno les envía sus propios datos al resto, así que cuando un jugador se cae no es que está cambiando de host, sino que está volviendo a repartir. Es un sistema innovador que, en las decenas de horas que lo estuvimos experimentando, no ha dado ningún problema significativo de performance, pero si algunos de estabilidad, perdiéndonos la conexión en algún pase de manos o falla de los servidores centrales de la empresa.

Todo este conjunto de buenas ideas y gran desarrollo corre sobre la versión más evolucionada del reconocido motor AnvilNext -el de los Assassin’s Creed-, y si bien no llega a alcanzar la fidelidad gráfica de Assassin’s Creed Unity, han sabido sacrificar inteligentemente detalles a cambio de performance, como suele hacerse en todo título apuntado al multijugador. El juego corre en 1080p, todo en ultra, con una GTX1050Ti, con algún drop acá y allá, lo que promete una performance intachable con placas un escalón más arriba.

Esos sacrificios gráficos no significa que vayamos a tener un nivel visual con lo minimo indispensable, ya que sabe presentar reflejos de espacio en pantalla, oclusión ambiental, las más modernas técnicas de antialiasing, texturas de altísima resolución, y unos modelos de personaje realmente envidiables, que se destacan aún más por su enorme variabilidad, gracias a los objetos cosméticos. Quizá lo más reprochable sea la repetición de los “minions” que se meten al campo de batalla para defender el punto central, pero se entiende que se utilicen instancias del mismo modelo para aligerar la carga sin mayores sacrificios.

Cada personaje cuenta con el siempre destacable sistema de animaciones procedurales que viene creciendo desde el primer Assassin’s Creed. Sorprende como aún en suelos inclinados, tanto naturales como en escaleras, los personajes no solo mantienen la postura acomodando las piernas, sino que dirigen los ataques a donde estamos apuntando, sin terminar en alguna deformación incómoda, que destruya el clima que busca generar.

En cuanto a la música y los sonidos, también se encuentra a la altura de las circunstancias, evidenciando que Ubisoft está muy enfocada en sacar el mejor provecho de las tecnologías modernas, ahora con seriedad, evitando los papelones de glitches y optimización que prácticamente acabaron con su propia serie de asesinos. La música es acorde a lo que esperamos de este tipo de ambientaciones, con diferentes temáticas basadas en las diferentes facciones, pero se destaca aún más en los efectos de sonido del campo de batalla, que logran un espeso ambiente de guerra sin la necesidad de repetir melodías para agregar dramatismo.

Si bien For Honor es mucho más que un lienzo para lo que se viene, presenta un futuro prometedor que, aparentemente, hará uso de las temporadas de contenido gratuito (aunque nos hagan trabajar para conseguirlo) como lo han hecho con Rainbow Six. En este se nota que han utilizado toda la experiencia adquirida en el juego de la marca Tom Clancy para arrancar con una mayor ventaja, y lo han logrado de una manera excepcional. Ahora solo queda esperar a que el público responda y que Ubisoft le devuelta la gentileza para que, dentro de uno o dos años, podamos seguir disfrutando de un producto en constante evolución.

Este review fue realizado con una copia de prensa proporcionada por Ubisoft.

For Honor - Review
História75%
Gameplay90%
Gráficos90%
Música y Sonidos80%
Multiplayer90%
Lo bueno:
  • Multijugador moderno e innovador
  • Gran desarrollo técnico
  • Excelente ambientación
Lo malo:
  • Muy frustrante para los recién llegados
  • La campaña está de más
  • Faltan modos de juego
88%Nota Final
Puntuación de los lectores: (9 Voto)
70%

Sobre El Autor

Edición y redacción. Diseño.

Temperley. Buenos Aires. Argentina

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