Ambientado en el mismo mundo que ocupan los juegos Elemental: War of Magic / Fallen Enchantress y Fallen Enchantress: Legendary Heroes, Sorcerer King se presenta como un tercer intento de esta franquicia por meterse en las grandes ligas. Aquellos primeros juegos fueron recibidos de manera bastante fría, en especial por las limitaciones del primero de ellos. Pero con Fallen Enchantress: Legendary Heroes la gente de Stardock parece haber dado en la tecla con esta combinación de rol, estrategia y tácticas que nos plantean sus juegos.

Sorcerer King se presenta, en muchos aspectos, como un juego distinto a sus antecesores. De entrada, el título del juego no nos dice nada que conecte con la historia de la franquicia y con el mundo de Elemental. Pero la realidad es que la narrativa nos sitúa 200 años después de los acontecimientos de Fallen Enchantress. Los héroes del mundo han sido derrotados en una larga y cruenta guerra, y ahora Elemental entero está firmemente bajo el control del titular Sorcerer King, una entidad maligna que podríamos describir como el hijo no declarado de Sauron y el Dr. Doom.

El quid de la cuestión es que este villano no se contenta con el gobierno absoluto del mundo, y ha puesto en marcha la siguiente etapa de su plan: Absorber toda la energía vital de Elemental mediante la destrucción de los cristales mágicos, y por estos medios obtener la vida eterna y la divinidad.

Será entonces nuestra tarea salvar al mundo. Y para lograrlo nos pondremos al mando de las pocas fuerzas que aún se oponen al Rey Hechicero desde la clandestinidad. Sorcerer King plantea en este aspecto un escenario interesante, en el cual empezamos no como oponentes del malvado villano, sino como uno de sus múltiples súbditos con una agenda secreta, y esto da lugar a algunas mecánicas de juego muy interesantes.

Una característica que destaca fácilmente al empezar una partida es la presencia de un “doomsday counter”. Esta fatídica barra, que se va llenando poco a poco con el paso de los turnos representa que tan cerca se encuentra el Rey Hechicero de lograr su cometido final. Si la barra se llena completamente, perderemos la partida. Y es por eso que nuestra misión será la de levantarnos de las cenizas, restaurar nuestro reino y hacer frente al Rey Hechicero en una titánica batalla final.

Podemos dividir el gameplay de Sorcerer King en tres grandes etapas: el desarrollo imperial estratégico, los combates tácticos por turnos y una serie de elementos de juego de rol que se entremezclan tanto con la parte estratégica como con la táctica.

Desde el punto de vista estratégico estamos ante un juego discreto. Un elemento bastante llamativo del producto de Stardock es su bajo grado de rejugabilidad, una rareza dentro del género 4x. Esto se debe a que contamos solo con una facción para jugar, cuyas diferencias (leves) estarán dictaminadas por el Soberano que seleccionemos para liderarla. La cantidad y variedad de Soberanos también es discreta, pero por suerte existe la posibilidad de generar un nuevo lider a nuestro antojo.

Dentro del mapa estratégico encontraremos muchos elementos característicos: Ciudades que hay que desarrollar, campamentos llenos de bandidos y otros enemigos que hay que ajusticiar y recursos para explotar. El desarrollo imperial es bastante limitado, ya que los lugares de emplazamiento para nuevas ciudades están designados de ante mano, lo que deja poco lugar al planeamiento imperial. En líneas generales, desde un punto de vista estratégico, Sorcerer King es un juego bastante flojo y repetitivo.

En la parte táctica el juego se comporta algo mejor. Al igual que en otros juegos de este estilo, cada combate se dirimirá entre nuestras fuerzas y las del enemigo en una batalla por turnos sobre una grilla cuadriculada. Sorcerer King no hace gala de una gran variedad de unidades, pero la presencia de distintas habilidades y hechizos agregan una bienvenida multiplicidad de opciones a la hora del combate. La única crítica grave en este aspecto es que algunas unidades y movimientos están bastante desbalanceados, en especial la ridícula habilidad “maul” con la que cuentan algunas unidades que les permite atacar de forma indefinida hasta que su blanco logre esquivar un ataque.

Los elementos más interesantes de este juego se encuentran en su faceta RPG. Como ya mencioné anteriormente, los elementos de rol presentes en la campaña se intercalan de manera magistral con el nivel estratégico y el nivel táctico, y como resultado salvan al producto entero de la mediocridad. Dentro de estos elementos RPG podemos encontrar cosas bastante normales, como héroes que suben de nivel y ganan nuevas habilidades o armas y armaduras legendarias para equipar a nuestros luchadores. Ya en este último elemento hay acierto importante por parte de Stardock: no solo podemos equipar a nuestros héroes con los ítems que encontremos, sino a cualquier unidad. Es posible que esa débil y famélica unidad de arqueros con la que comenzamos el juego llegué hasta la batalla final con el Rey Hechicero, equipados con los mejores objetos legendarios y con suficientes niveles como para contar con las mejores habilidades disponibles. Esta manera de solucionar el problema de “obsolescencia de las unidades”, algo tan preeminente en el género 4x, es digna de aplauso.

Por otro lado, en el mapa estratégico vamos a encontrar distintas posadas y localizaciones que nos transportaran a pequeñas aventuras interactivas narradas. Ninguna de estas aventuras es demasiado compleja, y los distintos resultados son siembre bastante evidentes. Pero lo interesante es como este sistema se relaciona con el “doomsday counter”. Ya que dependiendo de si realizamos acciones benevolentes o malignas, el contador avanzará de forma más rápida o más lenta. El quid de la cuestión está, por supuesto, en que la opción maligna nos proveerá de mayores beneficios a corto plazo. Por lo cual las decisiones que vamos a tener que tomar en este aspecto siempre se sienten importantes.

Todo este aspecto RPG se encuentra presentado con una serie de pequeñas narraciones bastante ridículas y que por suerte agregan al juego una gran cuota de humor. Y si bien puede resultar algo chocante el contraste entre la apocalíptica premisa que presenta el juego y la absurda levedad con la que nos cruzaremos en cada posada o mercado, debo decir que el sentido del humor aplicado es bienvenido y hace más amena cada una de las “quests” en las que podemos embarcarnos.

Desde el punto de vista audiovisual Sorcerer King es un juego bastante mundano. El apartado gráfico es muy discreto, incluso dentro de un género que no se destaca por sus bombos y platillos visuales. Pero por suerte la interfaz de usuario es bastante clara y nos brinda la información necesaria de forma eficiente. En cuanto a lo sonoro, he encontrado que los efectos de sonido de cada una de las unidades son bastante magros y repetitivos, y la banda musical tampoco ayuda demasiado, ya que si bien se presenta como épica y rimbombante, aburre rápidamente.

En definitiva, esta tercera entrega dentro de la saga de Elemental se presenta como un agregado competente, pero no destacable, dentro de la franquicia. Superior a la fallida primera entrega, pero inferior a su reconversión Fallen Enchantress y la secuela Legendary Heroes. Sorcerer King es una alternativa interesante para quien este buscando un juego 4X con algunos elementos novedosos, pero a diferencia de otras opciones dentro del género, dudo que perdure en la memoria de los jugadores por mucho tiempo.

Sorcerer King – Review
Historia75%
Gameplay75%
Gráficos50%
Música y Sonidos65%
Lo bueno:
  • Premisa interesante
  • Buenos elementos RPG
  • Buen sistema de progresión de unidades
Lo malo:
  • Escasa rejugabilidad
  • Pobre faceta estratégica
  • Visualmente mediocre
70%Nota Final
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